Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Инструкции по моддингу Napoleon: Total War


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 14

#1 Nick

Nick

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 566 сообщений
  • Прозвище:Шевалье
  • Награды:
Регистрация: 23.мар.08
Слава: 9

Отправлено 28 февраля 2010 - 14:12

1 - Как отключить туман войны в кампании?

2 - Как увеличить число солдат в отряде?
3 - Как в игре поставить свой флаг?
4 - Как поменять дату до которой нужно выполнить условия победы фракции?
5 - Как добавить юнита другой фракции?


Вопросы в данной теме запрещены - только туториалы!

Тема, во избежание оффтопа, отныне будет недоступна - если у вас есть желание выложить туториал, создайте тему в разделе. Если он будет совсем небольшим по обьему, то будет перемещен сюда.

Вопросы по выложеным здесь инструкциям задаются в этой теме Вопросы по моддингу НТВ

Сообщение отредактировал Северин: 20 ноября 2011 - 01:48

  • 0

#2 Alexander_1987

Alexander_1987

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 552 сообщений
  • Откуда:Кубань/Россия
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 09.апр.09
Слава: 115

Отправлено 28 февраля 2010 - 15:02

Как отключить туман войны в кампании?

Для этого надо открыть файл scripting.lua необходимой кампании (например для коалиции он в папке mp_eur_napoleon) любым текстовым редактором и найти там такую строку:
local function OnFactionTurnStart(context)
Сразу после этого поставить такую строку:
scripting.game_interface:show_shroud(false)
После 1 хода туман выключится.

Как увеличить число солдат в отряде?

Для этого надо открыть файл preferences.script. в папке /AppData/Roaming/The Creative Assembly/Napoleon/scripts

и поменять значение campaign_unit_multiplier 1; например поставить 2.5

Тогда в кампании и одиночных битвах в пехотных юнитах будет не 160 солдат, а 400.

Как в игре поставить свой флаг?

Флаг можно вставить с помощью Pack File Manager, заменив стандартные и создав свой мод пак. Флаги в игре хранятся по адресу data.pack/ui/flags/

Сообщение отредактировал Nick: 02 марта 2010 - 02:37

  • 0
«Нет уз святее товарищества! Отец любит свое дитя, мать любит свое дитя, дитя любит отца и мать. Но это не то, братцы: любит и зверь свое дитя. Но породниться родством по душе, а не по крови, может один только человек.»

"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.

#3 Alexander_1987

Alexander_1987

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 552 сообщений
  • Откуда:Кубань/Россия
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 09.апр.09
Слава: 115

Отправлено 03 марта 2010 - 15:00

Как увеличить число ходов за месяц?

Открываем ESF Editor startpose.esf нужной кампании и по адресу startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\CAMPAIGN_CALENDAR в первой строке делаем нужное кол-во ходов в год. По умолчанию стоит 24, т.е. 2 хода в месяц, можно увеличить до 4 ходов в месяц, то есть сделать 48.

Сообщение отредактировал Nick: 08 марта 2010 - 01:11

  • 0
«Нет уз святее товарищества! Отец любит свое дитя, мать любит свое дитя, дитя любит отца и мать. Но это не то, братцы: любит и зверь свое дитя. Но породниться родством по душе, а не по крови, может один только человек.»

"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.

#4 Alexander_1987

Alexander_1987

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 552 сообщений
  • Откуда:Кубань/Россия
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 09.апр.09
Слава: 115

Отправлено 10 марта 2010 - 22:23

Как поменять дату до которой нужно выполнить условия победы фракции?

1. Открываем mp_eur_napoleon\startpos.esf с помощью esf editor.

2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS

3. Будут 5 VICTORY_CONDITION_OPTIONS для 5 различных фракций.

4. Открываем нужную, потом - 3 VICTORY_CONDITIONS_BLOCK

5. Потом открываем 3 CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS.

6. Ищем там строку Date и меняем там первое значение на год, нужный нам, например вместо 1812 ставим 1815.

Сообщение отредактировал Nick: 18 марта 2010 - 03:00

  • 0
«Нет уз святее товарищества! Отец любит свое дитя, мать любит свое дитя, дитя любит отца и мать. Но это не то, братцы: любит и зверь свое дитя. Но породниться родством по душе, а не по крови, может один только человек.»

"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.

#5 Alexander_1987

Alexander_1987

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 552 сообщений
  • Откуда:Кубань/Россия
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 09.апр.09
Слава: 115

Отправлено 12 марта 2010 - 17:27

Как добавить юнита другой фракции?

Сначала Создайте новый мод с помощью PFM

Шаг 1: Изменение units_to_exclusive_faction_permissions таблицы.
Это - практически то же самое как в ETW, найти значение юнита, скопировать и изменить фракцию.
У Вас должен быть как это:

Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry prussia True


Шаг 2: Изменение uniforms table.
Это ново начиная с NTW. Чтобы избежать placeholder проблемы, найдите юнит, который Вы хотите изменить (третья колонка). Теперь скопируйте ту линию, измените, первая колонка с новой приставкой (допустим Пруссия), и измените фракцию в 2-ой колонке.

У Вас должен быть примерно так:

Prussia_Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry prussia Britain_Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry

Шаг 3: Изменение uniform_to_faction_colours.

Ищите линию с юнитом, которого Вы хотите изменить. Важный ссылка - IDref от uniforms table. Ищите значение для Britain_Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry, копируете этот ряд и изменяете первое значение на Prussia_Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry и 2-ое на prussia.

Шаг 4: Изменение units table.
Это - то же самое, что и в ETW , только изменяем колонки, Early Available and Late Available на true. Это сделает единицу доступной для одиночных сражений.

Шаг 5: Изменение building_units_allowed
Добавление некоторых линий для Inf_Line_Brunswick_Line_Infantry, чтобы сделать единицу нанимаемой в кампании.


Для новых единиц есть некоторые дополнительные шаги:

1. Добавление юнита в units_stats_land
2. Добавление юнита в units table
3. Добавление некоторых способностей юниту в unit_to_unit_abilities_junctions

Перевод тутора - ]]>http://www.twcenter....ad.php?t=340397]]>

Сообщение отредактировал Nick: 18 марта 2010 - 03:01

  • 0
«Нет уз святее товарищества! Отец любит свое дитя, мать любит свое дитя, дитя любит отца и мать. Но это не то, братцы: любит и зверь свое дитя. Но породниться родством по душе, а не по крови, может один только человек.»

"Тарас Бульба", Н.В. Гоголь.

#6 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 21 апреля 2010 - 12:53

Глобальные эффекты от строительства

 
Назначение: изменение, добавление и удаление глобальныхэффектов строительства (ГЭС)

 
Это производится вфайле building_factionwide_effects_junctions

Например,  вы хотите,чтоб паровые фабрики давали глобальный эффект +1 к пополнению запасов..

Предполагая, что вы знакомы с  PFM, сделать необходимо следующее

1)      Извлекитеbuilding_factionwide_effects_juntionsв папку data,затем добавьте этот файл в ваш мод

2)      Скопируйтеили создайте ряд, озаглавьте его  tFactory3_steam_powered_factory

3)     В колонке adjoining добавьте вначале replenishment_percentage_bonus_global

4)     Задайте replenishment_percentage_bonus_global значение 1

5)     Сохраните мод

 
То, что СА назначилаответственной за глобальные эффекты НЕ папку buildings_effects_juntion_tables смущает многих людей.

 

Изменение радиуса стрельбы

1)      Откройтеbattles_entities

2)      Прокрутитепримерно 17 рядов. Ряд, что мы редактируем называется  'unknown.' (если у артиллерии в колонке 360,то эта та, что отвечает за радиус стрельбы)

3) Введите желаемое значение(рекомендуемые 30 40 60 70 90 160 360, при введении других значений  возможен вылет)

 

Для переключения режима стрельбыс прямого на непрямой необходимо редактировать 10-ю колонку в projectile db: low для прямого и fixed для непрямого.

 

Как спешить\посадить на конь генерала и его охрану, чтобы стрелли слошадей или спешивались и стреляли
 1) Откройте PFMNTW1.5.3.1


2) Откройте unit_stats_land. Если юзаете мод с измененным unit_stats_land откройтеего. Если не юзаете моды: не редактируйте текущий unit_stats_land, а лучшесделайте минимод для unit_stats_land.

3) Найдите юнитов, начинающихсяна Gen_.... (например Gen_Late_Napoleon)

 Сделайте изменения в следующихколонках для Gen_..: юнитов

 - Cavalry Battleentity поставьте:horse_medium (Это опционально)

- Dismounted File Spacing измените на 1.1

- Dismounted Rank Spacing на 2

- Can Dismount поставьте True

4) Сохраняетесь и  ваш генерал может спешиваться..

 Чтобы ваш генерал стрелял слошади или спешивался и стрелял сделайте следующие манипуляции:

Первые три пункта аналогичнывышеописанным. Затем

-Колонку "animation table" измените на "rider_musket_sabre"

- Колонку "warscape equipment theme" на "generic_cavalry_carbine

- Колонку "unknown" на одну левее "GunIDRef" измените на"carbine"

- Колонку "accuracy" выставьте желаемоезначение

- Колонку "reloading skill" выставьтежелаемое значение

- Колонку "projectile IDRef" на один из мушкетовиз "projectiles_table" (musket_light_infantry_flintlock также работает)

- Колонку "ammo" выставьте желаемое значение

- Колонку "unknown" на одну левее "ammo" измените на "dragoon_carbine"

- Колонку "dismount file spacing" изменитена 1,1

- Колонку "dismount rank spacing" изменитена  2

- Колонку "can dismount" поставьте True

- Колонку "can fire from horseback" поставьте True

Откройте units_table (предостережения см.в пункте 2)

Колонку 11 измените на"dragoons"

Сохраняетесь. Готово.

 Внимание, есть только одна строка: Gen_Staff_Foot. Не меняйте ничего там. Это вызывает вылет



Настройка бонусов AI в кампании

 С помощью PFM открываем campaign_difficulty_handicap_effects_tables.

Видим следующее

CAI

 2 false = Very Hard

1 false = Hard

0 false= Normal

-1 false = Easy

 

Player

 -2 true = Very Hard

-1 true = Hard

0 true = Normal

1 true = Easy

Каждая настройка обладаетассортиментом эффектов. Посмотрим на настройки Normal.

upkeep_cast_mod_land_all имеет значение 10. Этозначит, что поддержка юнитов для игрока увеличена на 10%.

upkeep_cost_mod_naval_all выставлено 1. Поддержка кораблей на 10% выше.

recruitment_cost_mod_land_all is at -5%, рекрутироапние юнитов снижено на 5%.

 Посмотрим на менее очевидныепараметры. Так,  research_rate_mod  отображает количество очковтехнологических исследований. На сложном уровне AI получает дополнительно 50.

subterfuge_counterspying отображает мощь контршпионажа AI. На сложном уровне это-20% к активности ваших шпионов.

 

Устранение байонетов

1)      Открываем unit_stats_land_tables

2)      Прокручивайтевправо, пока не увидите "Melee Weapon"

3)     Измените socket_bayonet на rifle_butt

4)      Прокрутите5 колонок вправо до'unknown.' Там будет foot_bayonet. Измените его на  foot_rifle_butt.

5) Теперь откройте unit_to_unit_abilities_tables

6) Прокрутите до того юнита,который правите и найдите способность "Socket_bayonet".

7) Удалите ее.

Больше нет байонетов!

 
 Как создать карту юнита (иконку или инфокартинку)

 Для случаев, когда хотитедобавить новую карту для созданного вами юнита. Если хотите править ванильныйюнит – извлеките, правьте и перепакуйте.

 Шаг 1 – Откуда начать.

- откройте data.pack

- UI -> Units

- откройте icons для редактированиякарты юнита или info дляредактирования инфокартинки..

- кликните по изображению, чтобсоздать превью. Найдите изображение, с которого начнете  или хотите отредактировать. ПКМ повыбранному файлу ивыбрать extractselected. Извлекайте в вашу папку data

 Шаг 2 – Корректированиеизображения.

- Откройте изображение прогой,которой будете корректировать

- сохраните под любым именем, нообязательно с суффиксом  _info или _icon

 Шаг 3 – Добавление изображений вмод

 - если делаете новый мод –создайте mod pack. Если редактируете существующий мод,то откройте mod pack

- когда мод открыт в PFM, ПКМ по *ИмяМода*.pack икликните add directory.

- выберите место, куда извлекли файл и добавьте файл, что выкорректировали

- сохранитесь

 аг 4 – Добавление изображениедля юнита в игре.

 - Откройте variantmodels.pack

- Откройте vartiantmodels ->units

- Найдите строки  для юнитов, отсылающие к тому юниту, которому  вы собираетесь дать карту. Пример, еслинамерены дать новую карту юнита для  Austrian6lber, то находите

austria_art_foot_austrian_6_lber.xxxx.unit_variant(где xxxx  это офицер, солдат, музыкант или знаменосец)

Извлеките все строки unit_variantдля юнита, которому поланируете дать каоту

Добавьте unit_variants в ваш pack файл.Сохраняетесь.

- Теперь переименуем. Откройте файл unit_variant. Переименуйте все  unit_variant,что вы добавили. Пример: переименуйтеaustria_art_foot_austrian_6_lber.xxxx.unit_variant в austria_art_foot_austrian_6_lber_new_card.xxxx.unit_variant.

  
Как редактировать тексты в игре, такие, как названия юнитов и описания

 При помощи PFM  извлеките и откройте localisation.loc из файла text в data.pack

localization.loc файл разбит на две колонки 'Tag' и 'Localised String.'

Tag  колонка делит юниты, строения и т.п. согласносоответствующему ID

Localised String – этото, что вы можете редактировать (названия и описания)

Например, если намерены изменитьназвание Prussian Musketeers, то ищите в колонке Tag такую строку 

units_on_screen_name_Inf_Line_Prussian_Musketeers  именяете 'Muskteers' в Localised String на желаемое

Теперь *НазваниеМода* -> UI.Найдите картинку, что вы редактировали и переименуйте ее в соответствии с темименем, что вы дали unit_variant файлу. Сохранитесь.

Откройте uniforms_tables (этодолжно быть в pack,если вы успешно создали юнита) и найдите первую строку, ссылающуюся на вашюнит.

Измените первые строки в первой и третьей (или четвертой) колонках на то иммя, что вы уже дали unit_variantи _icon or _info image.

Сохраняетесь. Готово.

 
Как менять в городах постройки, которые можно возводить




 1)      Открываемdata.pack при помощи PFM.Находите файл  campaign_map_towns_and_ports

2)      Каждыйгород\порт имеет «type» (тип)

3)      НЕРЕДАКТИРУЙТЕ  города с именем 'town-unused'и города с типом port

4)      Производитеизменения. Сохраняетесь. Готово.

Вероятно, придется начать новуюкампанию.

 

Как добавить юнита из ETW  в NTW

 Откройте при помощи PFM вашpack файл.

Экспортируйте таблицы,посвященные вашему юниту:

Battle_personalities_table

Building_units_allowed_table

unit_required_technology_junctions

unit_to_unit_abilities_junctions

units_to_exclusive_faction_permissions

units_to_gov_type_permissions

units_to_groupings_military_permissions

warscape_animated_lod

warscape_animated

Затем надо экспортировать меши итекстуры юнита. Они расположены в

unitmodels mesh files

unitmodels/texture texture files

Экспортируйте изNapoleon data pack

Battle_personalities_table

Building_units_allowed_table

unit_stats_land

units

Сделав однажды то, что описановыше создайте ваш новый мод в PFM.

Не забудьте поменять pack type изrelease на mod.

Теперь импортируйте:

Battle_personalities_table  как из NTW, так и изСТАРОГО МОДА ETW

Building_units_allowed_table  какиз NTW, так ииз СТАРОГО МОДА ETW

unit_required_technology_junctions

unit_to_unit_abilities_junctions

units_to_exclusive_faction_permissions

units_to_gov_type_permissions

units_to_groupings_military_permissions

warscape_animated_lod

warscape_animated

unitmodels mesh files

unitmodels/texture texture files

и

Napoleon data.pack unit_stats_land

Napoleon data.pack units

Сохраните все и дайте название(ставьте прификс MOD  - MOD_my_mod.pack)

Поменяйте названия таблиц, ставяпрефикс, который хотите

 MyMod_units_to_gov_type_permissions

MyMod_ units_to_exclusive_faction_permissions

MyMod_ Building_units_allowed_table

И так далее.

Удалите все ряды в каждойтаблице, не относящиеся к вашему юниту

В Napoleon data.pack unit_stats_land таблице и  units таблиценет рядов, касающихся вашего юнита

В этих таблицах удалите все ряды,кроме относящегося к юниту, сходному вашему

Откройте в старом моде ETW следующие таблицы

unit_stats_land

units

Скопируйте в каждой строку вашегоюнита и вставьте их в таблицы с такими же названиями в ваш новый мод NTW

Проверьте их и вставьтенедостающие значение (если небходимо)

Откройте через PFM Battle_personalities_table и ищите особенности, присутствующие в вашемновом  unit_stats_land  ряду.

В ETW нехватает flutist и некоторые особенности с префиксомeuro_ теперь имеют префикс generic_

Переделайте префиксы euro_ и добавьте flutist. Пример, вместо euro_standard_bearer warscape equipmentcell сделайте generic_standard

Аналогичную манипуляциюнеобходимо проделать с Building_units_allowed_tableс тех пор, как типы зданий в NTWбыли изменены, и если вы оставите прежние из ETW будет вылет на рабочий стол.

Импортируйте

Файлы мешей модели юнита

Файлы текстур модели юнита

Сохранитесь и играйте.

 Для имен и описаний экспортируйте local_xx.pack или unit_pack_compatibility_project_napoleon_xxxx.pack /text/localisation.loc таблицукак tsv и отредактируйте ее в Блокноте (Скопируйте прежние первыестроки и вставьте) сохраните изменения и импортируйте tsv в тот же pack, сохранитесь. Готово..

 

                                    Технологии

 Используя PFM, открываем файл  technologies_tables.

 Первая колонка  'Tech ID.' Значения в ней это технологии, которые могут быть открыты.

Вторая колонка 'Building IDREF.' Определяет постройки,необходимые для исследования технологий первой колонки. Например, sAdmin1_tax_office, расположенная напротив admin1_classical_economics означает'Classical Economics'требует первого уровня Тax office.

 Третья колонка TechTree Position. Здесь можно хитрить. Если одно из чисел перекрывает вданной 'technology tier,'то одна из перекрытых технологий не будет видимой, и поэтому станет невозможнойдля исследования. Следите за балансомere.

 Следующая колонка  Research Points, сколько очков надо дляисследования технологии.

 Параметры 'Land Prestige,' 'Naval Prestige,' 'Economic Prestige,' 'Enlightenment Prestige,' определяют, сколькоочков престижа получите в данной категории за данную технологию..

 Колонка 'Researched Message Picture' определяет, какоесообщение получите, при открытии технологии.

Сообщение отредактировал lekseus: 21 апреля 2010 - 12:55

  • 0

#7 Iranian

Iranian

    Молодик

  • Сирома
  • 3 сообщений
Регистрация: 19.апр.10
Слава: 0

Отправлено 22 июня 2010 - 22:47

Исторические битвы ....

Для тех кто тяготится игровым "временем" в ожидании , и желает сыграть в исторические битвы Наполеона уже сразу без поэтапного прохождения битв ...
С помощью PFM открываем data.pack или лучше последний patch3.pack , находим battle_sequences_tables / battle_sequences
экспортируем в его в свою папку , создаем мини-мод . В Change pack type обязательно указываем mod .
В файле battle_sequences во втором столбце изменяем во всех строках значение на 0 (ноль). Сохраняем...Удачной игры....


В user.script прописываем название мини-мода ...

Сообщение отредактировал Iranian: 22 июня 2010 - 22:53

  • 0

#8 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 15 ноября 2010 - 06:32

ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ 

Конечно речь об изменении сложности игры идет с расчётом, что человек уже начал и играет осознавая, что зря поставил на VERY HARD! Я всегда придерживался лозунга:"Игра должна оставаться игрой!" и считаю, что если человек неправильно выставил сложность в игре, то он имеет полное моральное право изменить её для своего удобства во время компании, дабы не превратить игровой процесс в "страдальческое выживание",т.к, это сосредотачивает его на не имеющих отношение к игре мотивирующих процессах!

Итак этот Тутор по изменению сложности игры, как экономико-политической, так и сложности ведения боевых действий.Существует два варианта изменения сложности!

Вариант №1
 Первый внести правки в файл preferences.empire_script.txt в Empire или в файл preferences.script.txt в Napoleon.Способ описанный Генеральным Cтаршиной Золд Горыныч.

1) Открываем наш файл preferences, который находиться по адресу 
Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon или Empire\scripts
Windows 7 - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Napoleon или Empire\scripts

2) Ищем слева в длинном списке где то по середине строчку battle_difficulty 0; или campaign_difficulty 1;
И изменяем цифры в соответствии с тем, насколько сложными мы хотим сделать компанию или битвы. ориентируясь по цифровым определиниям сложности.
-2; обозначает- is very hard
-1; обозначает- is hard
0; обозначает- normal
1; обозначает- easy
3) Точку с запятой, после введённого числа сохраняем.Жмём на save и на выход!

Но эффективность этого варианта довольно сложно отследить в игре и потому можно попытаться
произвести изменения сложности в сейве или startpost.esf текущей компании,которые находятся
в папке с игрой, по пути data/campaigns/папка-компании!

Вариант №2
1)Идём по пути CAMPAIGN_ENV/ CAMPAIGN_SETUP/ CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/PLAYERS_ARRAY
(Название фракции PLAYERS_ARRAY)/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP_INGAME_MODIFIABLES
2) Перед нами появятся четыре позиции в самой нижней из которых будет написано "True",а в трёх верхних числовые обозначения сложности.Править нужно их.
Способ переведён с описания Thomas Cochrane
                                               

                                                      Тутор по     ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ КАЗНЕ   т,е. бюджету

Открываем startpos.esf интересующей нас компании игры и идем по пути
COMPAIGN_ENV/ COMPAIGN_MODEL/ WORLD/ FACTION_ARRAY/ (Фракция-страна/FACTION_ARRAY)/ (Фракция-страна/FACTION)/ FACTION_ECONOMICS 
жмём на эту позицию и в самой верхней строке с права в окне (верхняя из трёх) вписываем необходимую сумму.Жмём на save и на exit. Работает и в сейве(кто понял,тот -молодец)

Автор: или husserlTW или СЛАВЯНЕ


                                                          КАК РАЗБЛОКИРОВАТЬ ГРАФИЧЕСКИЕ НАСТРОЙКИ в меню игры

Идёте по адресу

Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts
Windows 7 - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Napoleon\scripts

Открываете блокнотом файл preferences.script.txt и в строке gfx_video_memory 0; вместо 0 выставляете какую угодно цифру, например 65998439,жмём на save и Exit, заходим в игру в меню настроек, ставим на Максимум все видео-настройки и поражаемся до какой степени может упасть fps....

Автор: СЛАВЯНЕ


Сообщение отредактировал morison1991: 15 ноября 2010 - 06:35

  • 0

#9 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 17 декабря 2010 - 23:14

                                            ДОБАВЛЕНИЕ к тутору РЕДАКТИРОВАНИЕ ДИПЛОМАТИИ в сейве 

   Иногда игрок по тем или иным причинам тяготиться теми незыблемыми основами дипломатии, которые нам предлагает ванила! Иногда это происходит из за странных багов её же или модов и один раз налаженные дипломатические отношения между странами , вопреки, даже "исторической правде", остаются неизменными и на все попытки или ухищрения исправить эту ситуацию выстраивают ту "линию", которая интересна компу, а не вам! Если вас тяготит такое положение веще, то это небольшое дополнение к всеми известному тутору для вас!
   Большое спасибо за тутор предоставленный Сичёвым дедом Пересветом теме "Инструкции по моддингу Empire: Total War" он в значительной мере помогает начинающим мододелам "поднять" основы редактирования дипломатии! В соответствии с этим моё небольшое добавление к этому тутору является скромной попыткой немного адаптировать для восприятия то, что было изложено в нём, небольшим добавлением от себя !
   Тутор отличный, но редактирование дипломатии не ограничиватся только теми манипуляциями со старпростом или сейвом, которые описаны в туторе Пересвета,т.к, автор скорее всего не счёл нужным написать, видимо понадеявшись на "сообразительность"тех, кто будет работать с этим тутором, что нужно внести ещё одно изменение, не учтя, то, что сообразительность у всех бывает разной и потому, что бы более конкретно настроить дипломатию, например в отношениях между странами изменяя их состояние "нейтральное" на "война" или наоборот нужно сделать ещё следующее...(Я не буду цитировать весь тутор Пересвета, а лишь напишу дополнение!)
После открытия последней строки DIPLOMACY_RELATIONSHIP (до открытия DIPLOMACY_RELATIONSHIP_ATTITUDES_ARRAY)находящейся по адресу CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\FACTION_ARRAY\Pirates | FACTION_ARRAY\Pirates | FACTION\DIPLOMACY_MANAGER\DIPLOMACY_RELATIONSHIPS_ARRAY\DIPLOMACY_RELATIONSHIPS_ARRAY\DIPLOMACY_RELATIONSHIP
вы увидите скажем, так "окно общей дипломатии" в котором будет много пустых и заполненых строк в самой верхней из
которых написан код ID страны, а чуть ниже и в самом верху написаны обозначения - neutral или war. В состоянии войны в обоих этих пунктах(строках) должно содержаться слово war, а в состоянии мира одно такое, а одно такое,т.е, разные слова(слово war в самом низу, а neutral в 4 строчке с верху или оба neutral).
    Проделать эту операцию нужно в обеих странах, дипломатию, которых вы хотите отредактировать!Без этих изменений манипуляции с изменением дипломатии в случае "войны и мира" не привносят должного результата.
К слову сказать, фракции могут находится не только в состоянии войны и мира и в этом случае их дипломатические отношения можно менять, как на союзнические, так и на протекторат! Эти два варианта обозначаются терминами allied и patron, которые нужно проставлять,опять таки у обеих стран!
Автор изначального тутора -Сичёвый дед Пересвет

Сообщение отредактировал morison1991: 17 декабря 2010 - 23:20

  • 0

#10 agnez

agnez

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 3 917 сообщений
  • Откуда:Сион, 7 колодцев
Регистрация: 26.фев.09
Слава: 181

Отправлено 06 февраля 2011 - 01:09

magicarm29, А в чем проблема то?

1. Открываем mp_eur_napoleon\startpos.esf с помощью esf editor.

2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS

3. Будут 5 VICTORY_CONDITION_OPTIONS для 5 различных фракций.

4. Открываем нужную, потом - 3 VICTORY_CONDITIONS_BLOCK

5. Потом открываем 3 CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS.

6. Ищем там строку Date и меняем там первое значение на год, нужный нам, например вместо 1812 ставим 1815.

Тоже самое проделывается и остальных компаниях, причем в Итальянской и Египетской это ещё проще.
  • 0

MB: ASUS PRIME Z390-A
CPU: Intel Core i7 9700K 3.6Ghz(ОС 5.0Ghz)
COOLER: Arctic Liquid Freezer II 280
MEM: 
G.Skill Ripjaws V DDR 4 32Gb(8x4) 3600MHz CL15 15-16-16-36 1.35v
VGA: RTX 3080 ZOTAC GAMING Trinity OC

SSD 1: ADATA XPG GAMMIX S50 Lite PCIe NVMe M.2 2TB
SSD 2: ADATA XPG SX8200 Pro NVMe M.2 2TB
SSD 3: Samsung 860 QVO 2TB
PS: Corsair HX850 Series 80+ Platinum 850W

CASE: Full-Тower Corsair Graphite 780T
Monitor: 
ASUS TUF Gaming VG32VQ1B 31.5", WQHD(2560 x 1440), 165Hz, 1ms, HDR10, ELMB





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II