Глобальные эффекты от строительства
Назначение: изменение, добавление и удаление глобальныхэффектов строительства (ГЭС)
Это производится вфайле
building_factionwide_effects_junctions
Например, вы хотите,чтоб паровые фабрики давали глобальный эффект +1 к пополнению запасов..
Предполагая, что вы знакомы с PFM, сделать необходимо следующее
1) Извлеките
building_factionwide_effects_juntionsв папку data,затем добавьте этот файл в ваш мод
2) Скопируйтеили создайте ряд, озаглавьте его
tFactory3_steam_powered_factory
3) В колонке
adjoining добавьте вначале
replenishment_percentage_bonus_global
4) Задайте
replenishment_percentage_bonus_global значение 1
5) Сохраните мод
То, что СА назначилаответственной за глобальные эффекты НЕ папку
buildings_effects_juntion_tables смущает многих людей.
Изменение радиуса стрельбы
1) Откройте
battles_entities
2) Прокрутитепримерно 17 рядов. Ряд, что мы редактируем называется 'unknown.' (если у артиллерии в колонке 360,то эта та, что отвечает за радиус стрельбы)
3) Введите желаемое значение(рекомендуемые 30 40 60 70 90 160 360, при введении других значений возможен вылет)
Для переключения режима стрельбыс прямого на непрямой необходимо редактировать 10-ю колонку в
projectile db: low для прямого и fixed для непрямого.
Как спешить\посадить на конь генерала и его охрану, чтобы стрелли слошадей или спешивались и стреляли
1)
Откройте PFMNTW1.5.3.1
2) Откройте
unit_stats_land. Если юзаете мод с измененным
unit_stats_land откройтеего. Если не юзаете моды:
не редактируйте текущий
unit_stats_land, а лучшесделайте минимод для
unit_stats_land.
3) Найдите юнитов, начинающихсяна Gen_.... (например Gen_Late_Napoleon)
Сделайте изменения в следующихколонках для Gen_..: юнитов
- Cavalry Battleentity поставьте:horse_medium (Это опционально)
- Dismounted File Spacing измените на 1.1
- Dismounted Rank Spacing на 2
- Can Dismount поставьте True
4) Сохраняетесь и ваш генерал может спешиваться..
Чтобы ваш генерал стрелял слошади или спешивался и стрелял сделайте следующие манипуляции:
Первые три пункта аналогичнывышеописанным. Затем
-Колонку "animation table" измените на "rider_musket_sabre"
- Колонку "warscape equipment theme" на "generic_cavalry_carbine
- Колонку "unknown" на одну левее "GunIDRef" измените на"carbine"
- Колонку "accuracy" выставьте желаемоезначение
- Колонку "reloading skill" выставьтежелаемое значение
- Колонку "projectile IDRef" на один из мушкетовиз "projectiles_table" (musket_light_infantry_flintlock также работает)
- Колонку "ammo" выставьте желаемое значение
- Колонку "unknown" на одну левее "ammo" измените на "dragoon_carbine"
- Колонку "dismount file spacing" изменитена 1,1
- Колонку "dismount rank spacing" изменитена 2
- Колонку "can dismount" поставьте True
- Колонку "can fire from horseback" поставьте True
Откройте units_table (предостережения см.в пункте 2)
Колонку 11 измените на"dragoons"
Сохраняетесь. Готово.
Внимание, есть только одна строка: Gen_Staff_Foot. Не меняйте ничего там. Это вызывает вылет
Настройка бонусов AI в кампании
С помощью
PFM открываем
campaign_difficulty_handicap_effects_tables.
Видим следующее
CAI
2 false = Very Hard
1 false = Hard
0 false= Normal
-1 false = Easy
Player
-2 true = Very Hard
-1 true = Hard
0 true = Normal
1 true = Easy
Каждая настройка обладаетассортиментом эффектов. Посмотрим на настройки Normal.
upkeep_cast_mod_land_all имеет значение 10. Этозначит, что поддержка юнитов для игрока увеличена на 10%.
upkeep_cost_mod_naval_all выставлено 1. Поддержка кораблей на 10% выше.
recruitment_cost_mod_land_all is at -5%, рекрутироапние юнитов снижено на 5%.
Посмотрим на менее очевидныепараметры. Так
, research_rate_mod отображает количество очковтехнологических исследований. На сложном уровне AI получает дополнительно 50.
subterfuge_counterspying отображает мощь контршпионажа AI. На сложном уровне это-20% к активности ваших шпионов.
Устранение байонетов
1) Открываем
unit_stats_land_tables
2) Прокручивайтевправо, пока не увидите "Melee Weapon
"
3) Измените
socket_bayonet на
rifle_butt
4) Прокрутите5 колонок вправо до'unknown.' Там будет
foot_bayonet. Измените его на
foot_rifle_butt.
5) Теперь откройте
unit_to_unit_abilities_tables
6) Прокрутите до того юнита,который правите и найдите способность "
Socket_bayonet".
7)
Удалите ее
.
Больше нет байонетов!
Как создать карту юнита (иконку или инфокартинку)
Для случаев, когда хотитедобавить новую карту для созданного вами юнита. Если хотите править ванильныйюнит – извлеките, правьте и перепакуйте.
Шаг 1 – Откуда начать.
- откройте data.pack
- UI -> Units
- откройте
icons для редактированиякарты юнита или
info дляредактирования инфокартинки..
- кликните по изображению, чтобсоздать превью. Найдите изображение, с которого начнете или хотите отредактировать. ПКМ повыбранному файлу ивыбрать extractselected. Извлекайте в вашу папку data
Шаг 2 – Корректированиеизображения.
- Откройте изображение прогой,которой будете корректировать
- сохраните под любым именем, нообязательно с суффиксом
_info или
_icon
Шаг 3 – Добавление изображений вмод
- если делаете новый мод –создайте mod pack
. Если редактируете существующий мод,то откройте
mod pack
- когда мод открыт в PFM
, ПКМ по *ИмяМода*.pack икликните
add directory.
- выберите место, куда извлекли файл и добавьте файл, что выкорректировали
- сохранитесь
аг 4 – Добавление изображениедля юнита в игре.
- Откройте
variantmodels.pack
- Откройте vartiantmodels ->units
- Найдите строки для юнитов, отсылающие к тому юниту, которому вы собираетесь дать карту. Пример, еслинамерены дать новую карту юнита для Austrian6lber, то находите
austria_art_foot_austrian_6_lber.xxxx.unit_variant(где xxxx это офицер, солдат, музыкант или знаменосец)
Извлеките все строки unit_variantдля юнита, которому поланируете дать каоту
Добавьте unit_variants в ваш pack файл.Сохраняетесь.
- Теперь переименуем. Откройте файл unit_variant. Переименуйте все unit_variant,что вы добавили. Пример: переименуйтеaustria_art_foot_austrian_6_lber.xxxx.unit_variant в austria_art_foot_austrian_6_lber_
new_card.xxxx.unit_variant.
Как редактировать тексты в игре, такие, как названия юнитов и описания
При помощи PFM извлеките и откройте
localisation.loc из файла text в
data.pack
localization.loc файл разбит на две колонки '
Tag' и '
Localised String.'
Tag колонка делит юниты, строения и т.п. согласносоответствующему ID
Localised String – этото, что вы можете редактировать (названия и описания)
Например, если намерены изменитьназвание Prussian Musketeers, то ищите в колонке
Tag такую строку
units_on_screen_name_Inf_Line_Prussian_Musketeers именяете 'Muskteers' в
Localised String на желаемое
Теперь *НазваниеМода* -> UI.Найдите картинку, что вы редактировали и переименуйте ее в соответствии с темименем, что вы дали unit_variant файлу. Сохранитесь.
Откройте uniforms_tables (этодолжно быть в pack,если вы успешно создали юнита) и найдите первую строку, ссылающуюся на вашюнит.
Измените первые строки в
первой и
третьей (или четвертой) колонках на то иммя, что вы уже дали unit_variantи _icon or _info image.
Сохраняетесь. Готово.
Как менять в городах постройки, которые можно возводить
1) Открываемdata.pack при помощи PFM.Находите файл
campaign_map_towns_and_ports
2) Каждыйгород\порт имеет «type» (тип)
3) НЕРЕДАКТИРУЙТЕ города с именем 'town-unused'и города с типом port
4) Производитеизменения. Сохраняетесь. Готово.
Вероятно, придется начать новуюкампанию.
Как добавить юнита из ETW в NTW
Откройте при помощи PFM вашpack файл.
Экспортируйте таблицы,посвященные вашему юниту:
Battle_personalities_table
Building_units_allowed_table
unit_required_technology_junctions
unit_to_unit_abilities_junctions
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_gov_type_permissions
units_to_groupings_military_permissions
warscape_animated_lod
warscape_animated
Затем надо экспортировать меши итекстуры юнита. Они расположены в
unitmodels mesh files
unitmodels/texture texture files
Экспортируйте изNapoleon data pack
Battle_personalities_table
Building_units_allowed_table
unit_stats_land
units
Сделав однажды то, что описановыше создайте ваш новый мод в PFM.
Не забудьте поменять pack type из
release на
mod.
Теперь импортируйте:
Battle_personalities_table как из NTW, так и изСТАРОГО МОДА ETW
Building_units_allowed_table какиз NTW, так ииз СТАРОГО МОДА ETW
unit_required_technology_junctions
unit_to_unit_abilities_junctions
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_gov_type_permissions
units_to_groupings_military_permissions
warscape_animated_lod
warscape_animated
unitmodels mesh files
unitmodels/texture texture files
и
Napoleon data.pack unit_stats_land
Napoleon data.pack units
Сохраните все и дайте название(ставьте прификс MOD - MOD_my_mod.pack)
Поменяйте названия таблиц, ставяпрефикс, который хотите
MyMod_units_to_gov_type_permissions
MyMod_ units_to_exclusive_faction_permissions
MyMod_ Building_units_allowed_table
И так далее.
Удалите все ряды в каждойтаблице, не относящиеся к вашему юниту
В
Napoleon data.pack unit_stats_land таблице и
units таблиценет рядов, касающихся вашего юнита
В этих таблицах удалите все ряды,кроме относящегося к юниту, сходному вашему
Откройте в старом моде ETW следующие таблицы
unit_stats_land
units
Скопируйте в каждой строку вашегоюнита и вставьте их в таблицы с такими же названиями в ваш новый мод NTW
Проверьте их и вставьтенедостающие значение (если небходимо)
Откройте через PFM Battle_personalities_table и ищите особенности, присутствующие в вашемновом unit_stats_land ряду.
В ETW нехватает
flutist и некоторые особенности с префиксом
euro_ теперь имеют префикс
generic_
Переделайте префиксы
euro_ и добавьте
flutist. Пример, вместо
euro_standard_bearer warscape equipmentcell сделайте
generic_standard
Аналогичную манипуляциюнеобходимо проделать с
Building_units_allowed_tableс тех пор, как типы зданий в NTWбыли изменены, и если вы оставите прежние из ETW будет вылет на рабочий стол.
Импортируйте
Файлы мешей модели юнита
Файлы текстур модели юнита
Сохранитесь и играйте.
Для имен и описаний экспортируйте local_xx.pack или unit_pack_compatibility_project_napoleon_xxxx.pack /text/localisation.loc таблицукак tsv и отредактируйте ее в Блокноте (Скопируйте прежние первыестроки и вставьте) сохраните изменения и импортируйте tsv в тот же pack, сохранитесь. Готово..
Технологии
Используя PFM, открываем файл technologies_tables.
Первая колонка 'Tech ID.' Значения в ней это технологии, которые могут быть открыты.
Вторая колонка 'Building IDREF.' Определяет постройки,необходимые для исследования технологий первой колонки. Например, sAdmin1_tax_office, расположенная напротив admin1_classical_economics означает'Classical Economics'требует первого уровня Тax office.
Третья колонка TechTree Position. Здесь можно хитрить. Если одно из чисел перекрывает вданной 'technology tier,'то одна из перекрытых технологий не будет видимой, и поэтому станет невозможнойдля исследования. Следите за балансомere.
Следующая колонка Research Points, сколько очков надо дляисследования технологии.
Параметры 'Land Prestige,' 'Naval Prestige,' 'Economic Prestige,' 'Enlightenment Prestige,' определяют, сколькоочков престижа получите в данной категории за данную технологию..
Колонка 'Researched Message Picture' определяет, какоесообщение получите, при открытии технологии.
Сообщение отредактировал lekseus: 21 апреля 2010 - 12:55