Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Инструкции по моддингу Napoleon: Total War


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 14

#11 morison1991

morison1991

    Козак

  • Сердюк
  • 371 сообщений
  • Откуда:Кубань
Регистрация: 18.окт.09
Слава: 25

Отправлено 10 февраля 2011 - 02:08

Добавление к тутору "КАК ПОМЕНЯТЬ ДАТУ ДО КОТОРОЙ НУЖНО ВЫПОЛНИТЬ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ" В СЕЙВЕ!

Прежде всего, хотелось бы сказать огромное спасибо Сичевому деду Пересвету за его "спасший не одну Империю" тутор по изменению даты до которой нужно выполнить условия победы, который находится в начале этой ветки. Пользовался им и не раз, но в сейве Наполеона столкнулся сам и слышал, что сталкивались и другие любители Напа с проблемой невозможности реализации этого, столь необходимого тутора....

В любом случае идем по тому адресу, который указан в туторе Пересвета и выполняем всё точно по инструкции,

http://totalwar.fun/...p...st&p=363259

сохраняем и проживаем(играем) один ход в игре и если изменения не появились(в меню Франции должна поменяться дата с 1812 на. допустим 1815) -идем вот по этим трём адресам и проставляем там нужную нам дату, например 1815 год....Напоминаю, что эти действия касаются в первую очередь сейва(сохранения игры)!

1807.save\CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\FACTION_ARRAY\FACTION_ARRAY\FACTION\CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS\DATE
И
1807.save\CAMPAIGN_SAVE_GAME\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_SETUP\CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP\PLAYERS_ARRAY\PLAYERS_ARRAY\CAMPAIGN_PLAYER_SETUP\CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS\DATE

КСТАТИ!

Перед последним пунктом DATE будет вкладка REGION_KEYS, где можно изменить города обязательные для завоевания при выполнении "Условий победы"

люди в этой теме пишутся только инструкции к модингу, а обсуждение в соседней ветке, пожалуйста задавайте все вопросы там!
http://totalwar.fun/board/index.php?showtopic=16041&st=600

Сообщение отредактировал morison1991: 10 февраля 2011 - 02:13

  • 0

#12 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 02 марта 2011 - 14:22

Создание собственного музыкального мода (пособие товарища tenjouten)

Запустите PFM и откройте файл data\sound.pack

    [*]Вам нужны файлы front_end_music, music, and ntw\music. ПКМ по каждому из них и выбираем "Extract Selected". Сохраняем их в папку будущего музыкального мода и закрываем PFM.
    [*]Папка front_end_music содержит музыку, играющую на заставочных экранах. Замените ее на свою. При этом вставляемый файл надо переименовать. Например, ваша музыка будет вместо файла ntw_mus01. Вставляете свою и переименовываете ее в ntw_mus01.
    [*]Аналогично поступаем с папкой ntw\music. Она содержит:
    [/list]«campaign_map» – музыка настраткарте

    «deployment» – музака Вов времяразмещения юнитов на тактической карте
    (mus03 и mus 40 играют в основном при осадах, mus05 и mus21в боях на суше, mus17 –в морских)
    «land» - играют в фазе боя (начиная с момента стрельбы пехоты и чарджа кавалерии, при стрельбе артиллериииграет музыка развертывания)

    Проблемы: игра случайным образом выдергивает фрагмент измузыкального трека (независимоот его длины) и гоняет его по кругу. Решения этой проблемы пока не найдено

    Рекомендации: Обычно выдергиваются такие фрагменты 13-1:13,:20-1:20, :20-2:13 и 40-2:13. Можно отредактировать треки так, чтобы нужная музыка попадала в интервалы 10-1:20,:20-1:40и т.п.
    «loading_screens» - музыка призагрузочных экранах.

    «naval» - музыка при морскихсражениях, имеет те же проблемы, что и наземная.


    Замечание: если песня короткая, то при ее проигрывании в игре будут паузы. Поэтому рекомендуются треки длиной более 2 мин.

    Аналогично предыдущему пункту поступаем с папкой "music".

      [*]Открываем PFM и выбираем File->New. Select-> "Nap Music" папку. Увидите объект Untitled.pack, ПКМ по нему и выберите Add Directory. Выберите папки front_end_music, music и ntw\music из папки вашего будущего мода и они отобразятся под Untitled.pack в PFM. Теперь, измените тип pack на Mod, сохранитесь. Мод готов. Поместите его в папку data, создайте скрипт в файле user.script.txt (он должен быть идентичным названию вашего музыкального pack файла). Можно играть.
      [/list]

      Сообщение отредактировал lekseus: 02 марта 2011 - 14:38

  • 0

#13 Kassiel

Kassiel

    Козак

  • Мододел
  • 309 сообщений
  • Откуда:Мать городов русских
Регистрация: 21.мая.10
Слава: 14

Отправлено 06 апреля 2011 - 13:43

Руководство по созданию униформы



Автор: Aanker с TWC

Этот тутор, созданный по просьбе знакомого с TWC, покажет основные шаги установки той или иной униформы для юнита, редактирования униформы и, наконец, редактирования текстур различных частей униформы.

Тутор будет разделен на 4 части. Сейчас он содержит первые две, следующие будут потом.

I. Введение (готово)
II. Назначение униформы для юнита (сделано)
III. Назначение частей для униформы
IV. Редактирование текстур

I. Введение

Этот тутор даст общие сведения о том, как создавать приличную униформу для юнитов в N:TW. Он требует базовых знаний в работе с PFM, в создании юнита (без униформы) и, конечно, в работе с редактором изображений – таким как GIMP.

Требуемые инструменты

Для простоты, я привел ниже ссылки на различные инструменты, которые вам понадобятся. Я использую GIMP, бесплатный и, что еще важнее, простой в обращении редактор изображений, который позволяет делать именно то, что нам нужно.

PFM 1.5.9 –с этим инструментом вы должны быть хорошо знакомы, т.к. он необходим во всех областях моддинга N:TW.
]]>http://www.twcenter....ad.php?t=346400]]>

Modmanager–простенький инструмент для включения и отключения (enabling and disabling) файлов .packs в вашей папке data, т.е. вам не придется постоянно мучиться с папкой scripts каждый раз, когда вам нужно протестировать новый .packs.
]]>http://www.twcenter....ad.php?t=344757]]>

GIMP
– бесплатный редактор изображений. Он не настолько всеобъемлющ, как Photoshop, но прекрасно работает с редактированием текстур.
]]>http://www.gimp.org/]]>

GIMP .DDS Plugin - FourthPartOnly - .dds
– формат, используемый для текстур юнитов N:TW и E:TW. Этот плагин (инструкции по инсталляции будут даны во время загрузки) позволит открывать файлы .dds в GIMP.
]]>http://code.google.com/p/gimp-dds/]]>

Photoshop nVidia .DDS Plugin – FourthPartOnly
– как сказано выше, .dds – формат, с которым вам придется часто работать при редактировании униформы. Этот плагин позволит открывать файлы .dds в Photoshop.
]]>http://developer.nvi...ds_plugins.html]]>

II. Назначение униформы для юнита
Здесь мы рассмотрим, как назначать униформу юниту. Это простейшая часть, включающая несколько быстрых действий.

1. Создайте юнита при помощи записей в таблицах unit_stats_land, units и units_to_exclusive_faction_permissions. В последней таблице запомните, какую фракцию(и) вы назначили вашему юниту, т.к. это будет важно впоследствии.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Обратите внимание, что этот файл .pack сохранен в формате "mod". Вы можете легко включить/отключить это при помощи Modmanager (или в user.scripts.txt). Единственные файлы.packs, которые требуют сохранения в формате "movie" – это те, что содержат файлы локализации. В данном случае этого нет.

2. Теперь настало время, чтобы найти нужные нам файлы: все требующиеся файлы .packs можно найти по адресу C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\napoleon total war\data (проще говоря в папке data игры)
Прежде всего, нам нужны две таблицы DB, связывающие нашего юнита (в данном случае my_inf) с униформой. Также нам нужна таблица, задающая униформе юнита определенную цветовую тему. Сначала возьмемся за таблицу uniforms, извлеките ее в папку, где лежит .pack вашего мода, вместе с таблицей uniforms_to_faction_colours.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
ПРИМЕЧАНИЕ: таблица uniforms_to_faction_colours, на самом деле, не является необходимой при назначении униформы для юнита. Без нее базовые цвета фракции просто загружаются на верху таблицы.

Во-вторых, нам нужно собрать несколько файлов .unit_variant, на которых и будет основываться наш юнит. Эти файлы определяют, какие части составят униформу.
Они идут цепью вариантов, включающей файлы .musician.unit_variant (униформа музыкантов), .officer.unit_variant (униформа офицеров), .soldier.unit_variant (униформа рядового солдата) и .standard_beared.unit_variant (униформа знаменосца). Эти файлы открываются через PFM. Проглядите их быстренько и обратите внимание на то, что каждая директория (шляпы, ноги, туловища и т.д.) содержит несколько рядов – это вариации юнита – и каждый ряд включает записи модели, текстуры и пути к файлу. Сейчас давайте просто извлечем нужные для юнита варианты: т.к. юнит уже включает и знаменосца, и музыканта, и солдат, и офицера (это можно настроить в unit_stats_land, хотя двое последних точно необходимы), нам нужны все четыре типа .unit_variant.

ПРИМЕЧАНИЕ: теперь попробуйте извлечь файлы .unit_variant из того же юнита (на картинке ниже это inf_line_british_foot, британская пехота). Если вы не хотите усложнять себе жизнь, не извлекайте файлы .unit_variants с разными префиксами (austria_inf_[...], britain_cav_[...]и т.д.). Почему – объясню позже.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

3.Теперь у нас есть все нужные файлы. Самое время добавить их в файл .pack мода. Добавьте все извлеченные файлы в ваш пак. Должно выглядеть примерно так:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

4. Теперь заглянем в uniforms_table. Появится примерно следующее:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Первая колонка - Uniform ID Reference (ссылка на ID униформы). Эта запись используется только в рамках таблиц DB, также как и Projectile ID Ref из таблицы unit_stats_land используется как ссылка в таблицах projectiles_table, ну и так далее. Эту запись мы будем использовать позже. Вторая колонка - Faction ID (ID фракции). Она определяет, для какой фракции загружен файл .unit_variant. Следовательно, если мы делаем юнита my_inf и для Франции, и для Британии, мы можем дать ему разные униформы, в зависимости от фракции! Именно поэтому основная пехота для разных минорных фракций в ванильном N:TW имела разную униформу, но по сути везде была одинаковой.

Третья колонка ('uniform variant', вариант униформы) – ссылка на сам файл .unit_variant, в то время как четвертая колонка – ID юнита. В данном случае это будет my_inf.

Чтобы не усложнять первую стадию тутора, мы продолжим и удалим все записи, кроме одной, которая связывает с файлом .unit_variant, импортированный нами в .pack. В нашем случае это будет запись Britain_Inf_Line_British_Foot (вариант) / Inf_Line_British_Foot (юнит). Поменяем ID юнита на 'my_unit': наши солдаты теперь связаны с униформой ванильной пехоты.

5. Положим, мы не хотим, чтобы Британская пехота имела ту же униформу, что и наш юнит my_inf. Тогда мы должны «создать» новый .unit_variant и связать его с юнитом my_inf в таблице uniforms. Т.к. вы не можем сохранять в формате .unit_variant, простейший выход обойти это – переименовать существующий, импортированный файл .unit_variant как-нибудь иначе. Перед этим мы, однако, должны принять во внимание, как происходит наименование файла .unit_variant.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
В нашем примере мы обратили внимание на britain_inf_line_british_foot.soldier.unit_variant.
В таблице uniforms используется только текст перед первой точкой (выделено полужирным), но все равно было бы неплохой идеей проследить какой тип файла .unit_variant вы в действительности редактируете (а то обычные солдаты, все одетые в униформу барабанщиков, будут выглядеть странновато).
'britain_' (выделено синим) – на самом деле префикс. Он поясняет, к какому файлу atlas принадлежит данный .unit_variant. Мы копнем глубже в файлы atlas попозже, а сейчас важнейшая вещь, которую нужно знать, - это, что каждый файл .unit_variant требует соответствующего atlas-префикса. На сей счет проверьте таблицу uniforms и обратите внимание, как названы файлы atlas, привязанные к тем или иным фракциям (france_, austria_ и т.д.).
Внезапно, 'Inf_' (красным) – тоже префикс. Он определяет тип юнита, варьируясь от Art_ до Cav_ и Inf_. Если вы не впишите этот префикс, то игра будет загружать оружие и снаряжение из файла atlas, превращая вашу пехоту в текстурный хаос.
'line_british_foot' (зеленым) – это «настоящее» имя файла .unit_variant. Оно может быть изменено так, как вам захочется.
В данном случае я поименовал файлы .unit_variant как britain_inf_my_inf[...], сохранив текущие префиксы atlas’а и типа юнита. Обратите внимание, что вы должны также отредактировать связь с файлом .unit_variant в таблице uniforms:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Переименовано, а связь отредактирована.
ПРИМЕЧАНИЕ: В ходе этапов 4-5 я решил сделать заглавными первые буквы имени юнита (т.е. с my_inf поменял на My_Inf). Т.к. все записи в этом отношении одинаковы (так что имя юнита пишется в unit_stats_land совершенно так же, как и в таблице uniforms), большие буквы не имеют значения.

6. Если мы хотим придать униформе какие-нибудь новые цвета, мы должны дать ей другой Uniform ID. Просто измените Uniform ID Ref в таблице uniforms на что-нибудь подходящее – лучше, конечно, чтобы оно совпадало с записью варианта униформы (Britain_inf_my_inf), как показано ниже:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

7. Теперь переключитесь к таблице uniform_to_faction_colours:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Эта таблица определяет основной цвет, цвет ног и деталей униформы, в формате RGB. Первый набор значений (R1, G1, B1) – для основного цвета, второй (R2, G2, B2) – для цвета ног и, наконец, третий (R3, G3, B3) – определяет цвет деталей.
Первая колонка таблицы в действительности названа неверно. PFM говорит, что это 'Unit ID' – на самом же деле, это Uniform ID Ref, связывающий униформу с ее цветами.
Вторая колонка определяет, для какой фракции загружается определенный набор цветов: все это похоже на то, как работает таблица uniforms. Т.е. мы можем задать разные цвета для униформы юнита в зависимости от того, к какой стране он принадлежит, сохраняя сам униформу (шляпы, ноги, туловища и т.д.).
Переименуйте выбранную запись в первой колонке таблицы на аналогичный Uniform ID Ref, который вы использовали в таблице uniforms, и удалите остальные строки, как показано ниже:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

8. Т.к. трудно установить, какие комбинации RGB какому цвету точно соответствуют, лучший выход - запустить GIMP и открыть панель выбора цветов. Это делается левым щелчком на палитре (Photoshop работает аналогично).
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Значения, которые вы ищете, отображены справа от поля выбора цвета. Это позволяет довольно легко подобрать цвет, который вам нравится (в данном случае пусть будет идиотский цвет) – и просто посмотреть цветовые значения для него. Заметьте, однако, что подсветка на карте в N:TW может сделать цвета довольно странными. Это бывает, в особенности, на «Травянистых равнинах» (Grassy Flatlands) и других, более темных, картах. «Усадьба» (Homestead) – хорошо освещенная карта, подходящая для тестирования цветов.

9. Введите цветовые значения, которые вы получили в редакторе изображений. Я выбрал немного странные (но заметные) цвета.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

10. Наконец, сохраните файл .pack и скопируйте его в папку data. Запустите Modmanager, поставьте флажок напротив файла вашего мода (здесь назван tutorial.pack), переместите его выше файлов всех остальных модов при помощи стрелок справа и жмите Launch.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

И вот результат:
Изображение
Первые две части данного тутора подошли к концу. Я продолжу работу над третьей и четвертой частью. Пожалуйста, не стесняйтесь указывать на ошибки, которые я тут допустил, и задавать вопросы, если я что-то непонятно объяснил
Спасибо,
Aanker

Также, ниже прилагается первый файл .pack (в архиве .zip).
]]>tutorial]]>

Перевод камрада Tryggvi


Сообщение отредактировал Kassiel: 06 апреля 2011 - 14:08

  • 0
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.

Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.

#14 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 07 апреля 2011 - 13:53

Как создать своего юнита в NTW

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Примечание переводчика. Давно такого поганого английского в туторах не встречал, местами непонятно о чем речь.

Сообщение отредактировал lekseus: 07 апреля 2011 - 13:53

  • 0

#15 igal38

igal38

    Козак

  • Сердюк
  • 333 сообщений
  • Откуда:Израиль, Ришон ле Цион.(родом из Донецка)
Регистрация: 20.сен.08
Слава: 0

Отправлено 26 мая 2011 - 10:02

Увеличение количества полков в стеках!

Накопал интерестную тему на твцентре по увеличению кол-ва отрядов в стеке!Значится делаем так :Открываем с помощью ESF редактора сейв из игры и перейдите к следующему:

CAMPAIGN_SAVEGAME -> CAMPAIGN_ENV -> CAMPAIGN_MODEL
Здесь Есть два значения, установленные на 20, верхняя для сухопутных сражений и нижний для морских сражений.

Изменяем значения по своему вкусу, я установил в 60, но он был протестирован авторм на 80 единиц в армии.

Теперь сохраните вашу сохраненную игру и загрузите ее! Теперь вы можете делать большие единицы в армии и AI будет делать так же! ;)
Ссылка на автора:http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=454565

Сообщение отредактировал igal38: 26 мая 2011 - 13:11

  • 0
Когда игра закончена , король и пешка возвращаются в один ящик.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II