От составителя
Следующий материал является сборной солянкой из многих мест, которуя я, правда, слегка подредактировал, оформил и чуточку дополнил.
Эта весьма неполная информация призвана помочь вам при работе со встроенным редактором сцен, ответить на некоторые важные вопросы. Но, увы, не более того.
Материал полностью актуален для официальной русской версии.
Если вы заметили ошибку или можете дополнить материал, пожалуйста, отправьте мне личное сообщение!
Встроенный редактор сцен (ВРС)
Общая информация
Нажмите, чтобы прочитать
ВРС — базовый редактор, позволяющий изменять локации из игры (сцены). На сегодняшний день подобных программ, работающих с последней версией игры (Mount & Blade v.1.011) не существует.
ВРС позволяет изменять местоположение и размер почти любых объектов на сцене (в том числе и изачальное положение персонажей), а также форму, текстуру рельефа.
Запуск редактора
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы его запустить, необходимо:
1) Запустить игру (но не конкретную модификацию!);
2) Выбрать пункт «Настройки»;
3)Выбрать пункт «Дополнительно»;
4) Поставить галочку напротив пункта «Режим редактирования...»;
5) Запустить модификацию (например «Native»);
6) Войти персонажем (ГГ — главным героем) в нужную локацию;
7) Нажать сочетание клавиш Ctrl + E.
После описанных операций можно приступать к редактированию.
Примечание: даже не пытайтесь выйти из режима редактирования, если нажимали клавишу "H" и находитесь в режиме игрового вида, программа попросту зависнет;
игровые персонажи не прекращают начатое, несмотря на ваши действия.
1) Запустить игру (но не конкретную модификацию!);
2) Выбрать пункт «Настройки»;
3)Выбрать пункт «Дополнительно»;
4) Поставить галочку напротив пункта «Режим редактирования...»;
5) Запустить модификацию (например «Native»);
6) Войти персонажем (ГГ — главным героем) в нужную локацию;
7) Нажать сочетание клавиш Ctrl + E.
После описанных операций можно приступать к редактированию.
Примечание: даже не пытайтесь выйти из режима редактирования, если нажимали клавишу "H" и находитесь в режиме игрового вида, программа попросту зависнет;
игровые персонажи не прекращают начатое, несмотря на ваши действия.
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы двигать камеру, необходимо нажать одну из «стрелок». Изменить направление движения (просмотра) можно, двигая мышкой при зажатой левой клавише.
Для работы с объектом, его необходимо выбрать нажатием правой кнопки мыши.
Основные «горячие клавиши»:
С – опускает камеру;
F – поднимает камеру;
Z – поворачивает выбранный объект по оси Z;
X – поворачивает выбранный объект по оси X;
Y – поворачивает выбранный объект по оси Y;
U – поворачивает выбранный объект по горизонтали, (независимо от его местоположения);
G – двигает выбранный объект по горизонтали;
T – поднимает или опускает выбранный объект;
B – увеличивает или уменьшает выбранный объект (чтобы изменять разм. объекта по осям, необходимо также «зажать» одну из них);
H – включает режим «Игровой вид», т.е. делает невидимыми все вспомогательные поверхности. Редактировать в этом режиме нельзя;
R - выравнивает выделенный объект по вертикали.
Примечание: при работе с клавишами Z, X, Y, U, T, G необходимы движения мышкой, определяющие эффект.
Для работы с объектом, его необходимо выбрать нажатием правой кнопки мыши.
Основные «горячие клавиши»:
С – опускает камеру;
F – поднимает камеру;
Z – поворачивает выбранный объект по оси Z;
X – поворачивает выбранный объект по оси X;
Y – поворачивает выбранный объект по оси Y;
U – поворачивает выбранный объект по горизонтали, (независимо от его местоположения);
G – двигает выбранный объект по горизонтали;
T – поднимает или опускает выбранный объект;
B – увеличивает или уменьшает выбранный объект (чтобы изменять разм. объекта по осям, необходимо также «зажать» одну из них);
H – включает режим «Игровой вид», т.е. делает невидимыми все вспомогательные поверхности. Редактировать в этом режиме нельзя;
R - выравнивает выделенный объект по вертикали.
Примечание: при работе с клавишами Z, X, Y, U, T, G необходимы движения мышкой, определяющие эффект.
Добавление новых объектов на сцену
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы добавить новый объект на сцену (из имеющихся в списке), надо:
1) нажать на рабочей панели (панель, которая появляется при запуске режима редактирования) кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Scene Props”;
3) выбрать двойным щелчком объект из появившегося списка или нажать кнопку ”Add object”.
Примечание: объект появится в точке местонахождения камеры;
добавление объектов в сам список в данной статье не рассматривается.
1) нажать на рабочей панели (панель, которая появляется при запуске режима редактирования) кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Scene Props”;
3) выбрать двойным щелчком объект из появившегося списка или нажать кнопку ”Add object”.
Примечание: объект появится в точке местонахождения камеры;
добавление объектов в сам список в данной статье не рассматривается.
Точки входа (Entry points)
Нажмите, чтобы прочитать
Точки входа (ТВ) обозначают место появления ГГ и прочих персонажей при запуске сцены.
ТВ являются объектами и выглядят как небольшие желтые стрелки.
Причём ТВ обладает номером, который определяет, какой персонаж появится на ней.
Номера пишутся в поле ”Variant №”.
Чтобы добавить ТВ на сцену, надо:
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Entry Point”;
3) выбрать двойным щелчком объект из появившегося списка или нажать кнопку ”Add object”.
Неполный список номеров для точек входа:
для «мирного» города:
0 — место входа ГГ пешим;
1 — место входа ГГ на коне;
2 — место появления ГГ при выходе из замка;
4 — место появления ГГ при выходе из магазина;
5 — место появления ГГ при выходе из таверны;
6 — место появления ГГ при выходе из арены;
9 — место появления бронника;
10 — место появления оружейника;
11 — место появления цехового мастера (гильдмастера);
12 — место появления торговца лошадьми;
23 — место появления стража замка (привратника);
24 — место появления тюремщика;
25-26 — места появления элитных охранников;
27-28 — места появления обычных охранников;
31-39 — места появления мирных жителей;
для города в битве:
0 — место появления ГГ с его армией;
3 — место появления заащитников при контр-атаке;
10 — место появления защитнков пролома (преимущественно бойцов ближнего боя) при обороне;
11 — место появления ГГ при обороне;
15 — место появления подкреплений защитников при обороне;
40-46 — места появления лучников при обороне;
51-55 — путь движения осадной башни.
для деревни:
0 — место входа ГГ;
1 — место входа армии и союзников ГГ;
3 — место появления армии противника
2 и 4 — места появления героя и наёмных убийц (при покушении на героя);
10 — место появления подозрителного типа (отъявленного бандита);
11 — место появления старейшины;
31-39 — места появления мирных жителей;
для крепости:
0 — место появления ГГ с армией при штурме;
1 — место появления ГГ в мирное аремя;
2 — место появления ГГ при выходе из палат лорда;
3 — место появления защитников при контр-атаке;
7 — место появления ГГ при выходе из тюрмы;
10 — место появления защитнков пролома (преимущественно бойцов ближнего боя) при обороне;
11 — место появления ГГ при обороне;
15 — место появления подкреплений защитников при обороне;
23 — место появления стража замка (привратника);
24 — место появления тюремщика;
40-46 — места появления стражников в мирное или лучников в военное время;
51-55 — путь движения осадной башни.
Примечание: если вы поставите несколько ТВ с одним и тем же номером, то работать будет лишь одна из них;
осадную башню будут двигать только в тех сценах, где её присутствие «прописано» (в Native — это сцены некоторых осад);
чтобы установить осадную башню на сцену, надо собрать её (из некоторых объектов с началом «belfry_» и установить её «разложенной» в конечном пункте движения, точке №55).
ТВ являются объектами и выглядят как небольшие желтые стрелки.
Причём ТВ обладает номером, который определяет, какой персонаж появится на ней.
Номера пишутся в поле ”Variant №”.
Чтобы добавить ТВ на сцену, надо:
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Entry Point”;
3) выбрать двойным щелчком объект из появившегося списка или нажать кнопку ”Add object”.
Неполный список номеров для точек входа:
для «мирного» города:
0 — место входа ГГ пешим;
1 — место входа ГГ на коне;
2 — место появления ГГ при выходе из замка;
4 — место появления ГГ при выходе из магазина;
5 — место появления ГГ при выходе из таверны;
6 — место появления ГГ при выходе из арены;
9 — место появления бронника;
10 — место появления оружейника;
11 — место появления цехового мастера (гильдмастера);
12 — место появления торговца лошадьми;
23 — место появления стража замка (привратника);
24 — место появления тюремщика;
25-26 — места появления элитных охранников;
27-28 — места появления обычных охранников;
31-39 — места появления мирных жителей;
для города в битве:
0 — место появления ГГ с его армией;
3 — место появления заащитников при контр-атаке;
10 — место появления защитнков пролома (преимущественно бойцов ближнего боя) при обороне;
11 — место появления ГГ при обороне;
15 — место появления подкреплений защитников при обороне;
40-46 — места появления лучников при обороне;
51-55 — путь движения осадной башни.
для деревни:
0 — место входа ГГ;
1 — место входа армии и союзников ГГ;
3 — место появления армии противника
2 и 4 — места появления героя и наёмных убийц (при покушении на героя);
10 — место появления подозрителного типа (отъявленного бандита);
11 — место появления старейшины;
31-39 — места появления мирных жителей;
для крепости:
0 — место появления ГГ с армией при штурме;
1 — место появления ГГ в мирное аремя;
2 — место появления ГГ при выходе из палат лорда;
3 — место появления защитников при контр-атаке;
7 — место появления ГГ при выходе из тюрмы;
10 — место появления защитнков пролома (преимущественно бойцов ближнего боя) при обороне;
11 — место появления ГГ при обороне;
15 — место появления подкреплений защитников при обороне;
23 — место появления стража замка (привратника);
24 — место появления тюремщика;
40-46 — места появления стражников в мирное или лучников в военное время;
51-55 — путь движения осадной башни.
Примечание: если вы поставите несколько ТВ с одним и тем же номером, то работать будет лишь одна из них;
осадную башню будут двигать только в тех сценах, где её присутствие «прописано» (в Native — это сцены некоторых осад);
чтобы установить осадную башню на сцену, надо собрать её (из некоторых объектов с началом «belfry_» и установить её «разложенной» в конечном пункте движения, точке №55).
Нажмите, чтобы прочитать
Телепорты служат для перемещения между игровыми локациями (например, между городом и его таверной).
Телепорты являются объектами и выглядят как красные поверхности, во время игры их не видно.
Если при прогулке ГГ близко подойдёт к ним, то появится предложение войти или выйти куда-нибудь. Функциональность перехода задаётся его номером, который пишется в поле ”Variant №”.
Чтобы добавить телепорты на сцену, надо:
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Scene props”;
3) выбрать объект ”Passage” двойным щелчком из появившегося списка или, уже выбрав, нажать кнопку ”Add object”.
Неполный список номеров для телепортов:
2 — в замок;
3 — выход в город (из помещения);
4 — в таверну;
5 — в магазин;
6 — на арену;
7 — в тюрьму.
Примечание: если вы поставите только телепорты без соответствующих ТВ, то после выхода из зданий ГГ будете оказываться в ТВ № 0.
Чтобы этого избежать перед нужной дверью на улице надо поставить ТВ с тем же номером, что и у телепорта.
Телепорты являются объектами и выглядят как красные поверхности, во время игры их не видно.
Если при прогулке ГГ близко подойдёт к ним, то появится предложение войти или выйти куда-нибудь. Функциональность перехода задаётся его номером, который пишется в поле ”Variant №”.
Чтобы добавить телепорты на сцену, надо:
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Edit objects”;
2) выбрать закладку ”Scene props”;
3) выбрать объект ”Passage” двойным щелчком из появившегося списка или, уже выбрав, нажать кнопку ”Add object”.
Неполный список номеров для телепортов:
2 — в замок;
3 — выход в город (из помещения);
4 — в таверну;
5 — в магазин;
6 — на арену;
7 — в тюрьму.
Примечание: если вы поставите только телепорты без соответствующих ТВ, то после выхода из зданий ГГ будете оказываться в ТВ № 0.
Чтобы этого избежать перед нужной дверью на улице надо поставить ТВ с тем же номером, что и у телепорта.
Нажмите, чтобы прочитать
Пути — плоскости по которым могут бегать компъютерные персонажи (NPC).
Подробнее смотрите ]]>здесь]]>.
Примечание: если вы меняете пути во время битвы, то программа может зависнуть или отправиться в полёт.
Подробнее смотрите ]]>здесь]]>.
Примечание: если вы меняете пути во время битвы, то программа может зависнуть или отправиться в полёт.
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы изменять текстуры земли надо:
1)нажать на рабочей панели кнопку ”Ground Texture Paint”;
2)подкоректировать параметры;
3)нажать правой кнопкой мыши в нужном месте.
Примечание: учтите, что в этом режиме вы лишь изменяете точки на сетке сцены, между которыми и натягивается текстура.
1)нажать на рабочей панели кнопку ”Ground Texture Paint”;
2)подкоректировать параметры;
3)нажать правой кнопкой мыши в нужном месте.
Примечание: учтите, что в этом режиме вы лишь изменяете точки на сетке сцены, между которыми и натягивается текстура.
Изменение рельефа
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы изменять рельеф надо:
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Ground Elevate”;
2) подкоректировать параметры;
3) нажать правой кнопкой мыши в нужном месте.
Примечание: учтите, что вы опять работаете с сеткой.
1) нажать на рабочей панели кнопку ”Ground Elevate”;
2) подкоректировать параметры;
3) нажать правой кнопкой мыши в нужном месте.
Примечание: учтите, что вы опять работаете с сеткой.
Нажмите, чтобы прочитать
Сама сцена — это файл с расширением ”obj”, который лежит в папке ...\Mount & Blade\Modules\(Модуль)\SceneObj .
В файле записано исключительно местоположение объектов и положение текстур земли.
Базовый ландшафт и «местонахождение» сцены записано в файле «scenes.txt» по адресу ...\Mount & Blade\Modules\(Модуль).
По имени сцены можно определить, какого она типа.
Например:
scn_castle_..._exterior.sco — замок;
scn_castle_..._interior.sco — внутренние покои замка;
scn_castle_..._prison.sco — тюрьма в замке;
scn_town_..._center.sco — «мирный» город;
scn_town_..._walls.sco — сцена осады города;
scn_town_..._arena.sco — арена города;
scn_town_..._alley.sco — сцена битвы на улицах;
scn_town_..._store.sco — городской магазин;
scn_town_..._tavern.sco — таверна;
scn_village_... — деревня.
В файле записано исключительно местоположение объектов и положение текстур земли.
Базовый ландшафт и «местонахождение» сцены записано в файле «scenes.txt» по адресу ...\Mount & Blade\Modules\(Модуль).
По имени сцены можно определить, какого она типа.
Например:
scn_castle_..._exterior.sco — замок;
scn_castle_..._interior.sco — внутренние покои замка;
scn_castle_..._prison.sco — тюрьма в замке;
scn_town_..._center.sco — «мирный» город;
scn_town_..._walls.sco — сцена осады города;
scn_town_..._arena.sco — арена города;
scn_town_..._alley.sco — сцена битвы на улицах;
scn_town_..._store.sco — городской магазин;
scn_town_..._tavern.sco — таверна;
scn_village_... — деревня.
Создание новых сцен
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы создать новую сцену необходимо:
1) включить режим редактирования (см. «Запуск редактора», пункты 1-4);
2) запустить любую модификацию;
3) выйти на стратегическую карту;
4) нажать кнопку «Территория» («Generate terrain») в нижнем левом углу;
5) установить нужные параметры;
6) сгенерировать карту;
7)скопировать код, который появился сверху.
Примечание: созданная таким образом флора объектом не является и прикреплена намертво к земле.
Всё, карта сгенерирована. Чтобы вставить её в игру необходимо открыть «scenes.txt» и вставить скопированный код в нужное (желательно, известное) вам место. Файл сцены будет сгенерирован в папке «SceneObj».
Примечание: в «scenes.txt» под именем каждой сцены есть строчка с «plain», «steppe» или «snow»; это обозначение окружения сцены, не бойтесь её менять.
1) включить режим редактирования (см. «Запуск редактора», пункты 1-4);
2) запустить любую модификацию;
3) выйти на стратегическую карту;
4) нажать кнопку «Территория» («Generate terrain») в нижнем левом углу;
5) установить нужные параметры;
6) сгенерировать карту;
7)скопировать код, который появился сверху.
Примечание: созданная таким образом флора объектом не является и прикреплена намертво к земле.
Всё, карта сгенерирована. Чтобы вставить её в игру необходимо открыть «scenes.txt» и вставить скопированный код в нужное (желательно, известное) вам место. Файл сцены будет сгенерирован в папке «SceneObj».
Примечание: в «scenes.txt» под именем каждой сцены есть строчка с «plain», «steppe» или «snow»; это обозначение окружения сцены, не бойтесь её менять.
Изменение местонахождения и размеров сцен
Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы изменить местонахождение сцены надо:
1) скопировать нужную сцену;
2) изменить ей имя на нужное (советую делать в иной директории);
3) вставить переименованную вами сцену обратно;
4) скопировать информацию о сцене в файле «scenes.txt»(вся строчка после имён сцены);
5) вставить скопированное напротив нужных имён сцены.
Изменение размера сцены происходит подобным образом:
1) скопировать код сцены нужного вам размера (см. «Создание новых сцен»);
2) вставить этот код напротив нужной вам сцены в файле «scenes.txt».
Примечание: весь ландшафт, который был на сцене при этом теряется.
1) скопировать нужную сцену;
2) изменить ей имя на нужное (советую делать в иной директории);
3) вставить переименованную вами сцену обратно;
4) скопировать информацию о сцене в файле «scenes.txt»(вся строчка после имён сцены);
5) вставить скопированное напротив нужных имён сцены.
Изменение размера сцены происходит подобным образом:
1) скопировать код сцены нужного вам размера (см. «Создание новых сцен»);
2) вставить этот код напротив нужной вам сцены в файле «scenes.txt».
Примечание: весь ландшафт, который был на сцене при этом теряется.
Сообщение отредактировал Center61: 17 апреля 2010 - 15:46