Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

[Пособие] Военно - морские таблицы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1 dim_susami

dim_susami

    Козак

  • Сердюк
  • 700 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 09.мар.09
Слава: 37

Отправлено 25 мая 2011 - 17:10

NAVAL STATS - о флоте в ETW

Орудия на корабле.
Какие именно орудия установлены на корабле, указывается в таблице db\unit_stats_naval_tables\unit_stats_naval в столбцах
Slot 1 - носовые
Slot 2 - кормовые
Slot 3-7 - боковые от палубных надстроек и вниз
Менять слоты для корабля нельзя, орудия в слотах - можно.
Дальнобойность орудий указывается в таблице db\projectiles_tables\projectiles - тип naval, столбец Range.

[... Далее ]]>информация от Bethencourt]]> отсюда ...]

Хотя на кораблях могут быть установлены орудия разных типов, расстояние, с которого он начинает стрелять, определяется дальнобойностью орудия, установленного в "основном слоте" данного корабля. "Основные слоты" для разных типов кораблей следующие:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Что это значит:
берем корбль типа razee (корабль со срезанной верхней палубой).
Изображение
Как видим, основное орудие в слоте 5 - карронады с дальностью 150. Значит все орудия корабля будут открывать огонь с дистанции 150.
Меняем орудия местами:
Изображение
Ставим в "главный" слот 18-фунтовое орудие с дальностью стрельбы 470.
Теперь корабль всем бортом, включая карронады, будет шмалять на дистанцию 470. Но ядра карронад не долетят.
Имейте это в виду.

[... информация от Bethencourt досюда ...]

В таблице projectiles морские орудия разделяются на простые и дальнобойные - например, naval_6_pounder_shot и naval_6_pounder_shot_lr (naval_6_pounder_shot_lr_rifled - это после изучения нарезной артиллерии). Выбирая нужный тип дальнобойности орудия, сможете подобрать нужную вам дальнобойность корабля. И помните, что у фрегатов по дальнобойности бонус, поэтому им lr-орудия не нужны.

Разброс ядер зависит от параметра naval_projectile_calibration_target_area в таблице db\_kv_rules_tables\и т.д. - чем оно больше, тем рассеяние выше. Увеличите в двое - будете наблюдать, как у линейных кораблей с максимальной дистанции большая часть ядер летит выше низеньких бригов. И в этом спасение низеньких бригов. А при продольном огне ядра неплохо рвут паруса. Там же увидите параметры:
missile_distance_for_half_chance_hit_naval - расстояние, на котором шанс попасть ядром по цели снижается вдвое;
ship_penalty_range - расстояние, на котором поражающая сила огня снижается;
ship_penalty_far_mod - коэффициент, на который она снижается;
ship_bonus_range - расстояние, ближе которого поражающая сила огня повышается;
ship_bonus_close_mod - и соответствующий коэффициент (поставьте больше единицы - и с близкой дистанции огонь станет эффективнее).
Кстати, аналогичные параметры там присутствуют для полевой артиллерии и стрелкового оружия.

Как-то так.

Сообщение отредактировал dim_susami: 25 мая 2011 - 22:59

  • 0

#2 Северин

Северин

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 517 сообщений
  • Откуда:Severia+Наддніпрянщина
  • Награды:
  • Создатель:Гетьманат:TW
Регистрация: 17.дек.10
Слава: 125

Отправлено 25 мая 2011 - 21:05

ХАРАКТЕРИСТИКИ ФЛОТА.

Мораль.
Мораль кораблей связана по меньшей мере с двумя таблицами в папке db: _kv_naval_morale_tables и unit_stats_naval_tables.
Первая таблица напрямую связана с моралью, а названия характеристик являются неплохим подспорьем при моддинге. Эти характеристики в основном работают как штрафы к морали, связанные с событиями в бою или с размерами потерянной морали, которые корабль может потерять, пока не дойдет до штрафов.
Во второй таблице первая колонка, согласно своему названию, относится к морали и, кажется, является общим объемом морали, которую корабль может потерять в бою. Здесь также присутствует группа характеристик, относящаяся к стойкости морали и корпуса корабля. О них я напишу в разделе о стойкости корпуса.

Стойкость корпуса
Стойкость корпуса имеет много характеристик, указанны в таблице unit_stats_naval_tables. Но первое, что я хотел сказать о них, это то, что характеристика в колонке №2, названная ‘hull strength’ никак не влияет на стойкость корпуса в боевых тестах, которые я провел.

Другая характеристика, названная ‘hull strength’ и ни на что не влияющая, – это последняя характеристика в той же таблице. Это просто-напросто число, указанное в описании корабля, которое вы видите, когда кликаете правой кнопкой по иконке корабля.

Настоящие боевые характеристики стойкости корпуса идут в колонках 64-114, в DB Editor - с unknown 41 по unknown 94. Я не уверен, как они в действительности работают, но то, что я здесь пишу, - это что я думаю именно в данный момент. Характеристики идут группами по 3, так что значения в первой группе будут соответственно 3, 270 и 0,7. Я называю первое число в каждой группе – А, второе – Б, третье – В. Число Б кажется мне главной характеристикой стойкости корпуса, а число А – похоже, коэффициент. Если вы увеличите А, целостность корпуса сохраняется дольше. Число С, кажется, переводит значения стойкости в значения моральной стойкости, т.к. корабли с очень большими значения А и Б и низкими значениями В при первом попадании не несут никакого видимого ущерба. И к чему относятся эти троичные группы характеристик? Хороший вопрос, который я и сам себе задаю – удивительно, насколько я сообразителен! Сперва я подозревал, что они относятся к частям корпуса, а потом я думал, что они могут быть разными характеристиками, работающими вместе. Но может быть и так, что распределение этих характеристик по корпусу корабля конкретного класса может варьироваться от корабля к кораблю. Я пока не пришел к какому-либо заключению. Я также подозреваю, что последнее и самое маленькое значение связано с мачтами. Если кто-нибудь протестирует это и расскажет мне, я буду очень благодарен.

Что касается применения, которое я нашел этим характеристикам, я использовал число А, чтобы продлить визуальную целостность корабля после повреждений в битве. Потому вам следует знать, что необходимо сбалансировать значения, т.к. если вы поставите очень высокие значения для больших кораблей, более мелкие пушки более мелких кораблей не нанесут им видимого ущерба. Также вам, возможно, понадобится увеличить штрафы морали в зависимости от повреждений, нанесённых корпусу.

Пушки
К пушкам относится несколько таблиц: unit_stats_naval_tables, gun_types_tables, projectiles_tables и gun_type_to_projectiles_tables.

unit_stats_naval_tables: Здесь, как видите, колонки с 5 по 11 названы Cannon Type, а далее идет какое-либо число. Каждая из этих характеристик – это пушка, установленная в определенной части корабля – на палубах, на носу, на корме. Распределение пушек зависит от конкретной модели корабля, так что если для первой палубы (корабля первого класса), которая является самой нижней, число Cannon Type (тип пушек) равно 7, то для четвертого класса Cannon Type равно 6. Распределение пушек по корабельным Cannon Types таково:
Изображение Изображение Изображение
Как видите, я выделил некоторые строки красным. Я хотел показать этим, какой cannon type является главным для каждой модели корабля. И что же значит главный cannon type? Это значит, что в каждой модели, имеющей два или более cannon type, один из них задает максимальную область поражения (т.е., как я понял, «заставляет» другие типы стрелять в той же области, что и сам - Tryggvi). И, пожалуйста, заметьте также, что я говорю о cannon type, то есть о размещении пушек по кораблю. Давайте рассмотрим пример корабля типа razee (корабль со срезанной верхней палубой). Сначала я задал распределение пушек:
Изображение
Вот какой эффект это даёт:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Если я изменю распределение пушек, то:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Скорость
Скорость корабля в бою связана с несколькими характеристиками в unit_stats_naval_tables. Главная характеристика – та, которая находится в колонке 31, в DB editor названной примерно так же – speed. Но кроме этого есть еще несколько характеристик, которые меняют результирующую скорость в битве в зависимости от курса корабля по отношению к направлению ветра. Это коэффициенты, потому все значения менее 1, и они умножаются на основную характеристику скорости, так что получается итоговая скорость, зависящая от заданного курса корабля. Представим корабль с основной скоростью 22. Таким образом, если вы сделаете коэффициент равным 1, то корабль будет развивать полную скорость на данном курсе, то есть 22, а если 0,1, то скорость корабля станет 2,2, опять же на данном курсе. Но к чему конкретно относятся данные характеристики? Они помещены в колонках с 38 по 49. Я знаю, что некоторые люди, кажется, верят, что характеристика в 50-й колонке (значением 0,17) относится к скорости. Как я понимаю, они считают, что это коэффициент скорости корабля, идущего против ветра. А некоторые еще думают, что и 51-я колонка (значением 0,12) относится к скорости, но, извините, это неверно – см. раздел о движении кораблей, чтобы узнать, что определяют эти характеристики.

Здесь я дам общий график значения характеристик в соотношении с направлением ветра, а также графики некоторых корабельных характеристик. Как видите, характеристика 38 является коэффициентом к основной скорости, когда корабль отклоняется от направления ветра на 0 градусов, то есть идет точь-в-точь по ветру. Ветер дует на запад, и корабль идет на запад, никакого отличия от направления ветра. А характеристика 49 – это 180 градусов, т.е. коэффициент к основной скорости, когда корабль идет против ветра. Всё, что между этими характеристиками – промежуточные величины. Однако это не значит, что эти величины обязательно меньше. Для некоторых кораблей наивысшей величиной является отнюдь не курс в 0 градусов. Для шлюпа (sloop), например, максимальная скорость достигается на курсах между 40 и 55 градусами (коэффициент тут 1). Правильно ли это? Если у корабля только один парус, это было бы не слишком точно. Но для кораблей с несколькими парусами, если ветер дует в спину, вы не сможете извлечь пользу из всех парусов. Таково объяснение, почему курс в 45 градусов оказывается быстрее, чем курс в 0 градусов. Вы также можете видеть, что характеристики соотносятся не с конкретным курсом, а с диапазоном конкретных курсов. Также, когда корабль идет по курсу, а потом меняет его, следующий коэффициент не начинает работать до тех пор, пока не «углубится» в следующий диапазон курсов. Я думаю, это нужно, чтобы симулировать движение по инерции. И это может быть очень полезно, если вы знаете об этом во время битвы.
Изображение Изображение Изображение Изображение
Об изменении этих характеристик физика скажет, что невозможно, чтобы корабль под парусами шел против ветра. Но в нашем маленьком мире Империи корабли ИИ не понимают, что идти против ветра, когда вы поставили коэффициент 0 в характеристике 49, нельзя и что это их остановит. Потому они могут стоять так, полагая, что идут по курсу в 180 градусов, в течение всей битвы. Иногда «ИИ» значит скорее не «искусственный интеллект», а «искусственный идиот».
Скорость поворота
Характеристики, относящиеся к этим действиям, похоже, находятся в колонках с 52 по 59 включительно (в DBEditor с unknown 32 по unknown 39), так что можно сказать, что они больше не «unknown» («неизвестны»). Эти характеристики влияют на поворот не только когда корабль остановился, но и во время его движения. Потому вы не можете поставить значение 0 для этих характеристик, а иначе корабль будет только двигаться по изначальному курсу. Также слишком низкие значения приводят к тому, что корабль пропускает приказы о повороте во время движения: белая дуга курса становится все шире и шире до тех пор, пока приказ не оказывается пропущен.

Движение корабля
Характеристика в колонке 50 (unknown 30 в DBeditor) – величина, заставляющая корабль плыть по воде вверх-вниз, как игрушка йо-йо (видимо, «подпрыгивать» и «падать» на волнах(?) - Tryggvi). Это не характеристика скорости.

Характеристика в колонке 51 (unknown 31 в DBeditor) – величина, которая заставляет корабль раскачиваться на воде. Это не характеристика скорости.

Локализация :Tryggvi

Автор : Bethencourt
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II