Grand Siècle 1.02
Мод нового баланса с социально-экономическим уклоном.
Описание мода:
Нажмите, чтобы прочитать
1. Продолжение феодальной эпохи :
Что у авторов вызывало недоумение - так это то что по сути единственное в чем отражалась феодальная раздробленность из которой выходила Европа тех времен выражалась лишь в форме правления "феодальная монархия" и ползунке централизация-децентрализация. Так что же значит ? Когда форма правления меняется с феодальной монархии на другую - сразу меняется общественный строй ? Еще более абсурдно выглядит на фоне этого земельная реформа - она не должна быть доступна пока землей владеют графы да бароны.
Потому дабы продолжить период феодальной собственности на землю были сделанные провинциальные решения по которым землей будут владеть те или иные типичные для того времени владельцы. Земельная же реформа будет доступна только при высоких уровнях централизации или при республиканских формах правления.
У не европейских техгрупп феодализм будет продолжатся пока те не вестернезируются.
2. Национальные идеи и специализации :
Думаю вы и сами заметили что в оригинале многие идеи нужны лишь в узкоспециализированных государствах или вовсе настолько бесполезны что почти всегда принимаются только АИ. Данный дисбаланс сподвигнул перекроить идеи целиком и основательно. Чтобы не сильно все заваливать плюшками - добавлял кроме бонусов и малусы где было возможно. Но результат все равно был не тот что хотелось - в целом вышла накрутка, а халява нам не нужна : сложная игра - хорошая игра.
Выход был найден - создал серию модификаторов "специализации государств" куда были перенесены основные бонусы от переписанных идей - это позволило сделать жесткую привязку к оным и большую специализацию каждого государства - создавать торгово-военно-культурный микс можно, но малусы и бонусы модификаторов друг друга перекроют и получится не рыба не мясо слабее чем профильное государство.
3. Войны и их последствия :
В наследнике появилась целая система КБ - теперь войны как правило стали объявляться без всяких потерь стабильности, что приводит очень быстрому перекраиванию границ в протяжении всей игры. Просто напросто отменить эту систему вернувшись к стандартной потери стабильности от объявления войны - было бы кощунством.
Вместо это прописал небольшую систему ивентов в которой ваша стабильность будет страдать при неудачах в войне. Отрицательный счет или высокая военная усталость - обернется потерей стабильности и негативными модификаторами до конца войны. Падения стабильности поубавит пыл АИ-экспансионистов и карта Европы не будет менять цвет каждые 20 лет.
4. Ресурсы и торговля :
Контроль ресурсов и товаров был всегда важен - в эпоху великих географических открытий и колониализма тем более. Что-бы сполна передать выгоду владениями ими был разработан целый большой ряд ресурсных решений и модификаторов.
Во-первых это провинциальные решения на основе ресурсов провинции - они потенциал для вклада денег и магистратов в них - большинство из них кроме собственно бонуса провинции имеют мизерный вклад глобального характера. : бонус в 1% скидку на войска от одной провинции с железом - не заметный эффект, но когда таких провинций 5 - то скидка становится уже существенной. Колониальные товары же имеют мизерную прибавку к доходам от торговли, но в сумме прибавка весома - владение колониальной империей сделает вас сказочно богатым.
Во-вторых это модификаторы уровня торговли. 3 провинции с вином - дает вам малую торговлю вином слегка повышая ваши денежные поступления и конкурентоспособность ваших купцов, 5 провинций - даст среднюю торговлю с большими бонусами, и т.д. Страна с большим кол-вом разнообразных товаров будет успешным торговцем-экспортером и даст еще один повод игроку захватывать ресурсы (если первого было не достаточно)
В-третьих это дефицит и снабжение которые критично отображаются на обороноспособности вашего гос-ва. Не имея провинции с железом - вам приходится закупать металлы для оружия за границей - тем самым делая формирование полков заметно более дорогим. Модификаторы-штрафы прописаны на все виды стратегических товаров - потому придется в первую очередь заботится о том что бы страна владела минимум всего необходимого.
5. Сдерживание империализма :
В протяжении временного периода игры небольшие но успешные государства вроде Венеции существовали столетиями рядом с большими империями умело отстаивая свою независимость. В игре же все иначе - всех кто меньше - сжирают соседи покрупнее. Обычны случаи, когда развитая страна запросто захватывает отдаленные территории, ударно их перекрещивает и не знает особых проблем. Даже малые страны в состоянии за полтора столетия сколотить огромную и достаточно прочную империю.В реальной истории было иначе. Отсталые коммуникации и слабый административный аппарат порождали центробежные тенденции, в отдаленных областях возникали мощные мятежи, в результате страна не выдерживала напряжения и разваливалась. Из крупных средневековых государств сильной традицией единой государственности обладал, пожалуй, только Китай. Другие страны либо долго и упорно отрабатывали свои методы поддержания единства - как Россия - либо за пару столетий распадались на части, чему примеров несть числа.
Полностью эту проблему в игре решить не возможно, но можно было сделать ее не такой явной - что было сделано коллективными усилиями : Системой классификаций государств по размеру комрада Толстого и моей гибкой системой модификаторов взамен "сверхрасширения" из оригинальной игры.
Малые государства получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. Большие государства получают прибавку к престижу и большой кадровый потенциал взамен расстройства гос. аппарата который не справляется с управлением большой территорией.
Модификаторы владения не коренными провинциями начинают действовать уже при 20% не коренных провинций в составе государства. Государство-карлик где-нибудь в Германии или Италии теперь не станет гегемоном в течении десятилетий просто рашем перебив соседних карликов без каких-либо претензии на их территории - теперь в таком случае быстро наберет одну из финальных стадий модификатора приняв в состав в разы больше не коренных провинций чем исконных - и развалится подавившись своими завоеваниями.
6. Администрация :
В наследнике роль правителя в управлении государства впервые увеличили по сравнению с ванильной Европой, но на мой взгляд не достаточно. Потому одно из первых изменений мода было добавление по 0.1 магистрата за единицу скилла правителя - то-есть до 0.9/год за максимальный скилл. Что бы не создать переизбыток магистратов - были убран прирост оных со всех провинциальных решений и добавлен прирост на университеты - что вполне логично. В протяжении разработки мода придумываю все большие варианты траты тех самых магистратов - для того что-бы не как в середине оригинальной игры не знать куда их девать, а что-бы они всегда были на вес золота.
Так же был создан ряд ивентов разрушающих ресурсные модификаторы и дороги, и наконец ивент о коррупции - с плохим управлением или засилья бюрократизма в стране можно погрязнуть в оной по уши.
Следующим шагом для увеличения роли правителя было добавление модификатора на расширенные бонусы за высокий уровень скилла - теперь талантливые монархи будут лучше не на статичную величину как соседний но не талантливый монарх, а на порядок лучше его в сферах уравнения, войны или дипломатии.
Так же при наличии правителя со всеми показателями 7 и выше активизируется ивент талантливого государя - при жизни которого перестают действовать модификаторы не коренных провинций - таким образом талантливый правитель это шанс для малых государств возвеличится. Но так же это симулирует и плохую сторону монеты - при смерти правителя без такого же или более талантливого приемника все модификаторы снова активизируется и если страна не переживет кризис это будет типичная ситуация когда империя рушится со смертью ее создателя.
7. Города и рост экономики :
Стройка идет, отрасли субсидируются, население растет - из захолустья сделали центр цивилизации но параметры провинции не растут ? Это было исправлено, теперь рост население провинции благодатно сказывается на налоговых поступлениях и кол-ва рекрутов в провинции. Мастерские и рынки построенные в больших городах будут приносить большую прибыль чем в мелком захолустье. Ресурсные ивенты субсидирования теперь могут время от времени вызывать увеличение базового налога в провинциях.
8. Баланс :
Не смотря на все малусы сопутствующие решениям, идеям и модификаторам - в целом все равно получается мод-накрутка - но я не собирался делать мод с халявой в виде всего и побольше. Для противодействия своим же бонусам были круто обрезаны базовые параметры.
Сборщик налогов (понижение инфляции) и Резиденция констебля (подушная подать) вдвое менее эффективны чем в оригинале. Так же содержание войск стало еще более обременительным - стоимость войск и флота была увеличенная на треть (примеры: пехота с 9 до 12, артиллерия с 30 до 40, галера с 10 до 15), так же было увеличено и время формирования армии. Бонусы от ТЦ - срезаны очень основательно. В том же ключе и другие правки базовых параметров.
Что у авторов вызывало недоумение - так это то что по сути единственное в чем отражалась феодальная раздробленность из которой выходила Европа тех времен выражалась лишь в форме правления "феодальная монархия" и ползунке централизация-децентрализация. Так что же значит ? Когда форма правления меняется с феодальной монархии на другую - сразу меняется общественный строй ? Еще более абсурдно выглядит на фоне этого земельная реформа - она не должна быть доступна пока землей владеют графы да бароны.
Потому дабы продолжить период феодальной собственности на землю были сделанные провинциальные решения по которым землей будут владеть те или иные типичные для того времени владельцы. Земельная же реформа будет доступна только при высоких уровнях централизации или при республиканских формах правления.
У не европейских техгрупп феодализм будет продолжатся пока те не вестернезируются.
2. Национальные идеи и специализации :
Думаю вы и сами заметили что в оригинале многие идеи нужны лишь в узкоспециализированных государствах или вовсе настолько бесполезны что почти всегда принимаются только АИ. Данный дисбаланс сподвигнул перекроить идеи целиком и основательно. Чтобы не сильно все заваливать плюшками - добавлял кроме бонусов и малусы где было возможно. Но результат все равно был не тот что хотелось - в целом вышла накрутка, а халява нам не нужна : сложная игра - хорошая игра.
Выход был найден - создал серию модификаторов "специализации государств" куда были перенесены основные бонусы от переписанных идей - это позволило сделать жесткую привязку к оным и большую специализацию каждого государства - создавать торгово-военно-культурный микс можно, но малусы и бонусы модификаторов друг друга перекроют и получится не рыба не мясо слабее чем профильное государство.
3. Войны и их последствия :
В наследнике появилась целая система КБ - теперь войны как правило стали объявляться без всяких потерь стабильности, что приводит очень быстрому перекраиванию границ в протяжении всей игры. Просто напросто отменить эту систему вернувшись к стандартной потери стабильности от объявления войны - было бы кощунством.
Вместо это прописал небольшую систему ивентов в которой ваша стабильность будет страдать при неудачах в войне. Отрицательный счет или высокая военная усталость - обернется потерей стабильности и негативными модификаторами до конца войны. Падения стабильности поубавит пыл АИ-экспансионистов и карта Европы не будет менять цвет каждые 20 лет.
4. Ресурсы и торговля :
Контроль ресурсов и товаров был всегда важен - в эпоху великих географических открытий и колониализма тем более. Что-бы сполна передать выгоду владениями ими был разработан целый большой ряд ресурсных решений и модификаторов.
Во-первых это провинциальные решения на основе ресурсов провинции - они потенциал для вклада денег и магистратов в них - большинство из них кроме собственно бонуса провинции имеют мизерный вклад глобального характера. : бонус в 1% скидку на войска от одной провинции с железом - не заметный эффект, но когда таких провинций 5 - то скидка становится уже существенной. Колониальные товары же имеют мизерную прибавку к доходам от торговли, но в сумме прибавка весома - владение колониальной империей сделает вас сказочно богатым.
Во-вторых это модификаторы уровня торговли. 3 провинции с вином - дает вам малую торговлю вином слегка повышая ваши денежные поступления и конкурентоспособность ваших купцов, 5 провинций - даст среднюю торговлю с большими бонусами, и т.д. Страна с большим кол-вом разнообразных товаров будет успешным торговцем-экспортером и даст еще один повод игроку захватывать ресурсы (если первого было не достаточно)
В-третьих это дефицит и снабжение которые критично отображаются на обороноспособности вашего гос-ва. Не имея провинции с железом - вам приходится закупать металлы для оружия за границей - тем самым делая формирование полков заметно более дорогим. Модификаторы-штрафы прописаны на все виды стратегических товаров - потому придется в первую очередь заботится о том что бы страна владела минимум всего необходимого.
5. Сдерживание империализма :
В протяжении временного периода игры небольшие но успешные государства вроде Венеции существовали столетиями рядом с большими империями умело отстаивая свою независимость. В игре же все иначе - всех кто меньше - сжирают соседи покрупнее. Обычны случаи, когда развитая страна запросто захватывает отдаленные территории, ударно их перекрещивает и не знает особых проблем. Даже малые страны в состоянии за полтора столетия сколотить огромную и достаточно прочную империю.В реальной истории было иначе. Отсталые коммуникации и слабый административный аппарат порождали центробежные тенденции, в отдаленных областях возникали мощные мятежи, в результате страна не выдерживала напряжения и разваливалась. Из крупных средневековых государств сильной традицией единой государственности обладал, пожалуй, только Китай. Другие страны либо долго и упорно отрабатывали свои методы поддержания единства - как Россия - либо за пару столетий распадались на части, чему примеров несть числа.
Полностью эту проблему в игре решить не возможно, но можно было сделать ее не такой явной - что было сделано коллективными усилиями : Системой классификаций государств по размеру комрада Толстого и моей гибкой системой модификаторов взамен "сверхрасширения" из оригинальной игры.
Малые государства получают бонусы к войскам, репутации и экономике, штрафы к престижу и кадровые проблемы. Большие государства получают прибавку к престижу и большой кадровый потенциал взамен расстройства гос. аппарата который не справляется с управлением большой территорией.
Модификаторы владения не коренными провинциями начинают действовать уже при 20% не коренных провинций в составе государства. Государство-карлик где-нибудь в Германии или Италии теперь не станет гегемоном в течении десятилетий просто рашем перебив соседних карликов без каких-либо претензии на их территории - теперь в таком случае быстро наберет одну из финальных стадий модификатора приняв в состав в разы больше не коренных провинций чем исконных - и развалится подавившись своими завоеваниями.
6. Администрация :
В наследнике роль правителя в управлении государства впервые увеличили по сравнению с ванильной Европой, но на мой взгляд не достаточно. Потому одно из первых изменений мода было добавление по 0.1 магистрата за единицу скилла правителя - то-есть до 0.9/год за максимальный скилл. Что бы не создать переизбыток магистратов - были убран прирост оных со всех провинциальных решений и добавлен прирост на университеты - что вполне логично. В протяжении разработки мода придумываю все большие варианты траты тех самых магистратов - для того что-бы не как в середине оригинальной игры не знать куда их девать, а что-бы они всегда были на вес золота.
Так же был создан ряд ивентов разрушающих ресурсные модификаторы и дороги, и наконец ивент о коррупции - с плохим управлением или засилья бюрократизма в стране можно погрязнуть в оной по уши.
Следующим шагом для увеличения роли правителя было добавление модификатора на расширенные бонусы за высокий уровень скилла - теперь талантливые монархи будут лучше не на статичную величину как соседний но не талантливый монарх, а на порядок лучше его в сферах уравнения, войны или дипломатии.
Так же при наличии правителя со всеми показателями 7 и выше активизируется ивент талантливого государя - при жизни которого перестают действовать модификаторы не коренных провинций - таким образом талантливый правитель это шанс для малых государств возвеличится. Но так же это симулирует и плохую сторону монеты - при смерти правителя без такого же или более талантливого приемника все модификаторы снова активизируется и если страна не переживет кризис это будет типичная ситуация когда империя рушится со смертью ее создателя.
7. Города и рост экономики :
Стройка идет, отрасли субсидируются, население растет - из захолустья сделали центр цивилизации но параметры провинции не растут ? Это было исправлено, теперь рост население провинции благодатно сказывается на налоговых поступлениях и кол-ва рекрутов в провинции. Мастерские и рынки построенные в больших городах будут приносить большую прибыль чем в мелком захолустье. Ресурсные ивенты субсидирования теперь могут время от времени вызывать увеличение базового налога в провинциях.
8. Баланс :
Не смотря на все малусы сопутствующие решениям, идеям и модификаторам - в целом все равно получается мод-накрутка - но я не собирался делать мод с халявой в виде всего и побольше. Для противодействия своим же бонусам были круто обрезаны базовые параметры.
Сборщик налогов (понижение инфляции) и Резиденция констебля (подушная подать) вдвое менее эффективны чем в оригинале. Так же содержание войск стало еще более обременительным - стоимость войск и флота была увеличенная на треть (примеры: пехота с 9 до 12, артиллерия с 30 до 40, галера с 10 до 15), так же было увеличено и время формирования армии. Бонусы от ТЦ - срезаны очень основательно. В том же ключе и другие правки базовых параметров.
Распаковать архив в корневую (папку где установлена игра) папку игры и подтвердить замену файлов.
Перед этим рекомендуется скопировать содержимое корневой папки в другое место - что бы если понадобится вернуть чистую Европу 3 не пришлось переустанавливать.
Отчет версий:
Нажмите, чтобы прочитать
0.90
Обнаружен баг, архив до исправления забрал
0.91
Баги устранены, работоспособность протестирована, версию обновляю до 0.91
0.92
Исправлены пару мелких багов, наконец интегрированны феодальные решения, добавлены тексты-описания для новых решений, убраны лишние файлы из папки common (они не модифицировались и только создавали лишние килобайты)
Работоспособность проверена. Версия обновлена до 0.92
0.93
Перебалансированы нац.идеи с помощью наработок комрада Лин, версия обновлена до 0.93
0.94
Небольшие изменения в балансе, версия обновлена до 0.94
0.95
Переписаны все триггеры факторов - АИ теперь активно использует новые решения
0.96
Эксперименты с триггерами закончены - чисто для АИ прописано отдельное решение добавляющий рендомно один из 4-рех феодальных модификаторов. Так же пересмотрена концепция отмирания феодальных отношений - теперь это постепенный процесс
0.96fix
Выявлена и исправлена небольшая ошибка. Игре не мешает, но отдельно выложил исправленную версию
0.97
Множественные изменения в русле "чтоб жизнь малиной не казалась", последняя версия главным образом затрагивающая имеющийся баланс - далее будет основательные изменения и новый контент
0.97h
Добавлена система ивентов на падение стабильности при негативных показателях военного счета и военной усталости. Теперь войны будут реже и последствия неудачного расклада будут ощутимей.
0.98
Доработана система ивентов на падение стабильности. Добавлены "специализации" гос-в, активизирующиеся при наборе идей одного класса - в них были перенесены основные бонусы идей (и даже более) из предыдущих версий и добавлены штрафы на другие параметры. Урезаны советники и другие небольшие правки.
0.98fix
Выявлен и устранен баг. Мод перезалит. Ослаблены повстанцы - возвращен оригинальный уровень, ибо чересчур круты жалуются
0.99
Большое кол-во нововведений. Список изменений удвоен - так что писать здесь нет смысла. Добавлено так же описание мода помимо старой сухой статистики цифр. Интегрирован минимод комрада Толстого
0.99a
Исправлен мелкий баг, подредактированы эффекты феодальных решений - для создания равноценной полезности среди них.
0.99b
Единичный баг - найден и исправлен. Отдельно выкладываю фикс - на сейвы исправление не повлияет.
1.00
"Extended Decisions" переименован в "Grand Siиcle" (пафосно и бессмысленно) Создана серия экономических ивентов для развития, роста городов, а так же ивент коррупции с которой нужно будет бороться. Произведены небольшие изменения баланса и работа над багами.
1.01
Исправлены баги. Модификаторы не коренных провинций теперь не работают если провинций меньше 4-ех.
1.02
Внесены корректировки, некоторая часть ивентов была отправлена в утиль. Введена более гибкая система национализации с помощью ивентов - вместо стандартных 50 провинции с населением одной культурной группы национализируются за 25 лет, колонии за 10 лет.
Обнаружен баг, архив до исправления забрал
0.91
Баги устранены, работоспособность протестирована, версию обновляю до 0.91
0.92
Исправлены пару мелких багов, наконец интегрированны феодальные решения, добавлены тексты-описания для новых решений, убраны лишние файлы из папки common (они не модифицировались и только создавали лишние килобайты)
Работоспособность проверена. Версия обновлена до 0.92
0.93
Перебалансированы нац.идеи с помощью наработок комрада Лин, версия обновлена до 0.93
0.94
Небольшие изменения в балансе, версия обновлена до 0.94
0.95
Переписаны все триггеры факторов - АИ теперь активно использует новые решения
0.96
Эксперименты с триггерами закончены - чисто для АИ прописано отдельное решение добавляющий рендомно один из 4-рех феодальных модификаторов. Так же пересмотрена концепция отмирания феодальных отношений - теперь это постепенный процесс
0.96fix
Выявлена и исправлена небольшая ошибка. Игре не мешает, но отдельно выложил исправленную версию
0.97
Множественные изменения в русле "чтоб жизнь малиной не казалась", последняя версия главным образом затрагивающая имеющийся баланс - далее будет основательные изменения и новый контент
0.97h
Добавлена система ивентов на падение стабильности при негативных показателях военного счета и военной усталости. Теперь войны будут реже и последствия неудачного расклада будут ощутимей.
0.98
Доработана система ивентов на падение стабильности. Добавлены "специализации" гос-в, активизирующиеся при наборе идей одного класса - в них были перенесены основные бонусы идей (и даже более) из предыдущих версий и добавлены штрафы на другие параметры. Урезаны советники и другие небольшие правки.
0.98fix
Выявлен и устранен баг. Мод перезалит. Ослаблены повстанцы - возвращен оригинальный уровень, ибо чересчур круты жалуются
0.99
Большое кол-во нововведений. Список изменений удвоен - так что писать здесь нет смысла. Добавлено так же описание мода помимо старой сухой статистики цифр. Интегрирован минимод комрада Толстого
0.99a
Исправлен мелкий баг, подредактированы эффекты феодальных решений - для создания равноценной полезности среди них.
0.99b
Единичный баг - найден и исправлен. Отдельно выкладываю фикс - на сейвы исправление не повлияет.
1.00
"Extended Decisions" переименован в "Grand Siиcle" (пафосно и бессмысленно) Создана серия экономических ивентов для развития, роста городов, а так же ивент коррупции с которой нужно будет бороться. Произведены небольшие изменения баланса и работа над багами.
1.01
Исправлены баги. Модификаторы не коренных провинций теперь не работают если провинций меньше 4-ех.
1.02
Внесены корректировки, некоторая часть ивентов была отправлена в утиль. Введена более гибкая система национализации с помощью ивентов - вместо стандартных 50 провинции с населением одной культурной группы национализируются за 25 лет, колонии за 10 лет.
]]>http://totalwar.fun/CHs_5LDl4bgB]]>
Автор:
Terranoid