Итак, 2011 год уже как несколько недель уже позади, а мы с вами, уважаемые сичевики в течении продолжительного времени голосовали за лучшие игры 2011 года..и вот пришло время, на основе ваших голосов составить список ТОП 10 самых видных игр 2011 года по версии пользователей портала Сiчь
А вот ТУТ читайте адаптированный вариант - там Вы можете почитать обзоры с нашего сайта.
10 место:
L.A Noire
[7 голосов]
И хоть игра и последняя в списке, но далеко не последняя по своей значимости перед игровой индустрией. Игра – эксперимент, игра – вызов, игра – детектив.
Итак – мы, в роли служителя порядка Коула Фелпса, должны будем пройти один за другим множество достаточно непродолжительных, но достаточно колоритных эпизодов из жизни типичного американского полицейского, в порядке повышения нас по службе. За время продвижения мы будем сменять отделы в которых будем работать, следовательно и миссии будут попадаться согласно тому отделу в котором вы сейчас находитесь. Однакож, в каком бы отделе, не находился Фелпс в данный момент, итогом всех расследований, а так же главной составляющей и краеугольным камнем геймплея будет процесс допрос подозреваемых. Собственно именно ради допросов и общения с подозреваемыми и свидетелями и стоит в первую очередь играть в L.A Noire, ибо, это первая игра, где общение с NPC поставлены на качественно новый уровень. Вы должны будете во первых перед допросом, хорошенько порыться в поисках улик, а потом уже переходить непосредственно к допросу. И тут начинается самое интересное: вы должны будете по мимике и интонациям подозреваемого определять – говорит ли он правду или лжет. Хочу сказать, что это реально новый и свежий игровой опыт, который просто не сработал, если бы не новейшая и прорывная технология Motion Scan, которая была задействована для передачи более реалистичной мимике компьютерным персонажам прямо с реальных людей посредством навешанных на лицо актеров датчиков и снимавших их с разных ракурсов камерах. В итоге мы имеем самых правдоподобных персонажей изо всех компьютерных и видеоигр. Именно по эмоциям персонажей надо решать, какой сделать шаг дальше: надавить ли на подозреваемого, или наоборот же – отнестись к нему более снисходительно и успокоить, и все время ни спускать глаз с лица человека, ибо именно эмоции – это ключ к тому – выведем мы на чистую воду допрашиваемого или нет.
Кстати говоря удивительно, но до L.A Noire лидером в плане лицевой анимации и построении лиц в целом был уже древний на данный момент Silent Hill 3 2003 года…..до мая 2011 года никому старушку побить было не под силу, и вот понадобилось примерно где то 8 лет, чтобы вывести мимику и лицевую анимацию виртуальных персонажей на качественно новый уровень. Постоянные флешбеки главного героя с отрывками воспоминаний, когда он был еще до службы на войне так же добавляют игре атмосферности.
Однакож здесь и кроется главный недостаток игры – L.A Noire – это по большей части игра одной идеи. Непревзойденная лицевая анимация и мимика, напряженные и непредсказуемые диалоги и допросы персонажей, исследование мест преступлений и поиск улик – все это сделано просто таки на первоклассном уровне и любой klick-and-point квест просто меркнет на фоне L.A Noire…..и это на одной чаше весов…а что на другой чаше? А на другой чаше все остальные элементы игры, которые, увы, в плане проработки на порядок уступают главной фишке разрабов из team bondi.
Экшен ничего особого из себя не представляет – самые стандартные перестрелки и погони, которые можно себе представить;
Виртуальный Лос Анджелес ни более чем декорация, безжизненная и абсолютно не интересная для исследования, к тому же в городе то и особо не покатаешься, да и делать там особо нечего. Зачем было делать подобие sandbox - не понятно, к тому же в самой игре структура – помиссионная, поэтому если бы Лос Анджелес сотворили в виде отдельных и ограниченных в масштабе локаций –плохо бы точно не было бы, зато разработчики смогли бы больше потратить времени на доработку остальных составляющих игры, нежели создавать безжизненный город;
Вождение автомобилями так же не вызывает положительных эмоций. Автомобили по управляемости ничем друг от друга не отличаются, а сама она схожа по уровню исполнения с первым Godfather 2006 года выпуска, что само собой не идет игре на пользу, то есть – полностью аркадное управление, и абсолютно неудобно управлять;
Сбои есть даже в расхваленной системе допросов – первоклассная лицевая мимика это конечно хорошо, но таки частенько, да возникают моменты, когда по выражению персонажа совсем не понятно, лжет ли он или говорит правду, ибо motion scan система хоть и прорывная, но все еще требует долгой и упорной полировки…так же нередко возникают казусы с вариантами ответов при допросе, от которых зависит успех допроса в целом. Дело в том, в место вариантов ответов, тут не заранее подготовленные фразы Фелпса, а как и в Mass Effect, лишь задание тона, по которому дальше будет излагать главгерой и в итоге из за этого невозможно наверняка определить, что именно подозреваемому будет говорить Фелпс. Отчасти ситуация спасает бонус – «убрать один ненужный ответ», прям как в «кто хочет стать миллионером» опция «50х50»;
Ну и, что самое печальное - по мере прохождения игры, вы поймете, что по большей части задания по своей структуре будут повторяться всю игру и вы будете совершать одни и те же действия: приехать на место преступления- найти улики-поговорить со свидетелями-установить подозреваемого-расколоть его/догнать или иногда поучаствовать в перестрелках. Стоит ли говорить, что сей процесс после двух-трех часов игры начнет приедаться……
Однако же при всех претензиях, которые можно с чистой совестью предъявить игре, этого както и не особо охото делать. Разработчикам Team Bondi, издателю Rockstar Games и так следует отдать дань уважения за то, что не побоялись экспериментировать и внести новое слово в жанре в наше напрочь коммерцилизированное время, когда даже малейший процент вероятности в том, что проект не окупится, ставит на нем крест. Однакож, проект окупился сполна – об этом свидетельствуют продажи – более 5 миллионов копий продано с момента поступления игры в продажу и это далеко не конечные данные и не предел…
А команда разработчиков Team Bondi приказала долго жить сразу после выпуска PC версии проекта…..
Что же: за труды, прорывную технологию и новое слово в жанре, скажем L.A Noire спасибо!...и 10 место в нашем Топ 10
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9 место:
Call Of Duty: Modern Warfare 3
[9 голосов]
Итак, что мы имеем....а имеем мы всех недобитых персонажей с предыдущих частей, а следовательно, в третьей части их обязательно добъют…ну а мы вместе с веселой кампанией в лице Бессмертного и нестареющего капитана Прайса и его поручика Соупа опять, в очередной раз спасем мир от орды голодных, русских, в который раз пытающиеся подмять под себя ведущие страны победившего капитализма. Собственно этим абзацем я и описал главную сюжетную линию и основной смысл Modern Warfare 3. Сценарий как был похож на творчество безумного писателя или фильмов b-movie так им и остался, разве что, конечно здесь чуть-чуть поумерили пыл в развесистой клюкве и уменьшили количество идиотизма на один квадратный метр. Все-таки нам показали, что не все русские безжалостные и страшные машины убийств, которые только и хотят смерти всего запада. Прежде всего те немногие человечные русские это русский президент, который хочет установить мир и бывший спецназовец Юрий, всеми силами, правдами и неправдами желающий смерти Макарова, который к тому же по ходу сюжета становится чуть ли не главным героем всей игры и задвигающим Прайса с Соупом с этой роли. Хоть на этом спасибо вам, ребята из Infinity Wards !.
В плане геймплея и игровой механики MW3 не привносит ничего нового со времен второй части. Это все тот же интерактивный тир, в котором надо побыстрее жать на гашетку да стрелять по точнее и море-море спецэффектов, а так же после того, как пройдем очередной этап нам покажут короткую, но зрелищную сценку, типа падения Эйфелевой Башни к примеру. Поэтому не для кого не секрет, в чем состоят главные претензии критиков к MW3 – банальная вторичность геймплея и паразитирование на популярности бренда. Не спорю, что когда вышел первый MW - это реально была очень завораживающая и драйвовая игра, а идиотичность сюжета, только прибавлял заряд адреналина. Вторая часть стала апофеозом и квинтэссенцией этого драйва и экшена и до сих пор такой и остаётся…..после MW 2 серия пошла по пути экстенсивного развития, то есть все то же самое, но побольше, поярче, по эффектнее, но в то же время со старыми недостатками в виде пропахшей нафталином графики, древнего в общем и целом технического исполнения, неинтересной стрельбой и так и оставшимся на уровне 2007 года, со времени выхода первого MW геймплеем. И вот настало время, когда только на одной зрелищности происходящего, проект вытянуть больше не получается. Но новизны нету и не предвидется.
Многопользовательские режимы под стать кампании. Чуть-чуть от себя, но опять же ничего нового.
В Activision не пожелали ничего серьёзно менять, но именно так недавние победители и любимцы публики становились аутсайдерами, и сдаётся мне, что если в планах издательства не будет мыслей кардинально изменить серию, то в скором времени COD будет ожидать судьба Medal Of Honor, которую как раз таки и похоронила бывшая тогда в новинку, Call of Duty. Ну а пока Call of Duty дошла до того момента, когда ей нечего ответить конкурентам, а Battlefield 3 и Crysis 2 в равной степени, по разным пунктам, но таки раздавливают её.
Так, что единственное чем могут похвастаться боссы из Activision - это самыми высокими темпами продаж и огромным коммъюнити, которое раз за разом будет проглатывать, все, что будет связано с брендом Call Of Duty….и это прямо как история с гамбургером и кока-колой – подсознательно ты знаешь, что вещь эта по большей части вредная организму и не нужная, но ты по привычке, все равно идешь и пропускаешь парочку-другую……привычки, не денешься от них.
Синтетическому, но бездушному и вторичному блокбастеру за это – только 9 место.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
8 место:
Warhammer 40000: Space Marine
[10 голосов]
Начинается Space Marine весьма бодро. Панорамы охваченной огнем планеты, молниеносное десантирование на орочий корабль, куча взрывов и море пафоса присутствуют. С первых же минут мы получаем в руки заветный цепной меч и болтер и начинаем прорубать себе путь через десятки зеленых тварей. Рейтинг Space Marine - 18+, так что здесь присутствуют все прелести в виде обилия по-настоящему красной крови и жестоких добиваний. Очень жаль, но расчлененка отсутствует: распиливаемые и разрубаемые пополам враги исправно кричат и заливают своей кровью все вокруг, но вот засыпать локации кусками тел, увы, не выйдет.
Игра комбинирует в себе элементы как слэшера, так и классического экшена от третьего лица. Слэшера здесь, надо признать, намного больше. Оружие ближнего боя наносит максимальный урон, позволяя относительно быстро справляться с небольшими толпами и с особо крупными противниками. Здесь представлено несколько его единиц: обыкновенный нож, стандартный цепной меч, силовой меч, силовой топор и молот. Последний позволяет убивать практически мгновенно, но ради его использования придется пожертвовать двумя слотами для оружия дальнего боя, что очень неудобно на поздних этапах игры, когда большинство сражений будут все же проходить на расстоянии.
Ближний бой в игре не лишен своих прелестей. Здесь есть и драйв, когда количество врагов переваливает за десятку, есть и и своя красота движений. Каждого оглушенного противника можно добить одним нажатием клавиши, притом делается это с максимальной жестокостью. Добивания отличаются в зависимости от того, какое оружие находится в ваших руках в данный момент
Так же здесь есть и вполне себе годный мультиплеер. Все ролевые элементы, которые так любит Relic, перекочевали из сингла прямиком туда. В сетевых схватках игрок развивается поуровнево, набирая опыт за убийства, захват точек, помощь товарищам и прочие радости
Стоит признать, что Space Marine могла бы быть намного лучше. Красивее, масштабнее, эпичнее. Однако существует большая вероятность, что в будущем студия исправит некоторые свои огрехи. На то, что продолжению игры - быть, недвусмысленно намекает открытый финал повествования. Все-таки заметно, что экшен для Relic - жанр пока еще новый и незнакомый. Несмотря на то, что некоторые ожидания игроков касательно игры так и не оправдались, первая попытка студии создать проект AAA-класса в этом жанре по большей части увенчалась успехом. Ну а для фанатов вселенной Warhammer 40000 эта игра - настоящий подарок. Space Marine от начала и до конца пропитана тем самым духом сорокатысячника, показывая сеттинг именно так, как это нужно. Остается лишь наблюдать, как будет развиваться игра в дальнейшем. А зная Relic, можно надеяться, что это развитие будет идти в правильном направлении.
Уверен, проект еще ждет замечательное будущее, ну а пока за все старания Relic, награждаем Space Marine восьмым местом! За Космодесааааааант!!!!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
7 место
FIFA 12
[11 голосов]
Итак, чем могут гордиться разработчики FIFA 12? Безусловно, улучшенной физикой, сердцем которой является движок с гордым названием Impact Engine
Общее впечатление от физики позитивное. Игроки теперь лучше двигаются, лучше играют корпусом, реалистичнее сталкиваются и реагируют на разного рода раздражители. Игра даже имеет некое представление о балансе тела: несвоевременная попытка отбора - и вы уже на пятой точке, а нападающий выходит один на один. Даже с учетом имеющихся проблем, Impact Engine заслуживает лестных слов.
EA удалось ощутимо улучшить искусственный интеллект - это особенно остро ощущается, если вы по привычке выставите максимальный уровень сложности. Тогда каждый соперник будет вызовом - все они неплохо защищаются и еще лучше атакуют. Поначалу без нервов никак - пока пытаешься освоить азы тактической обороны, компьютерный соперник в мелкий пас оставляет твоих защитников в дураках, а неуклюжие попытки атаковать зачастую быстро заканчиваются неудачей. Приходится уповать на удачу и учиться не прощать ошибки - как их не прощает виртуальный оппонент. Но если и этого мало, всегда можно отключить помощников (разного вида пасов, ударов, навесов и т.д.) и дать компьютеру немного форы.
Когда вы наконец прочувствуете игру, самое время запустить один из многочисленных режимов. Например, карьеру - в роли тренера, футболиста или играющего тренера. Играть теперь можно и за вратаря - причем даже в обычных матчах есть возможность мгновенно переключиться на стража ворот. Кое-кто активно этим пользуется - ведь так можно схитрить, в ответственный момент отдав компьютеру управление защитой. Карьеру немного изменили, сделав ее более зрелищной. Новости, общение с прессой и игроками, Transfer Deadline Day - все это небольшие, но приятные изменения. Поклонники Football Manager, понятно, лишь саркастически хмыкнут, но всем остальным понравится. То же можно сказать и о присутствии игроков из юношеских академий в составах многих клубов.
Визуально новая FIFA хороша - и, что важно, куда лучше оптимизирована, чем предыдущая итерация. С лицами игроков не все так гладко, но если уж художники ЕАпотрудились над чьей-то физиономией, то будьте уверены, что после пропущенного гола ненависть к забившему будет практически настоящей. Картонным фанам на трибунах добавили песен, а у микрофона по-прежнему Мартин Тайлер (а вот Энди Греязаменил Алан Смит). Интерфейс привычный - то есть он привычно перегружен, но не настолько, чтобы это создавало сколько-нибудь серьезные неудобства.
Огромное преимущество FIFA 12 в том, что при довольно масштабных нововведениях, лишь от вас зависит, какой она предстанет перед вами. Все эти ползунки позволяют добиться как воздушной легкости и фана FIFA 11, так и хардкорности и (почти) нешаблонности PES 2011. И не стоит - даже так: нельзя! - забывать, что игра обладает своим собственным шармом. Некоторые фанатыPro Evolution Soccer слишком упрямы, чтобы попробовать FIFA 12, хотя в свое время с такой же ухмылкой смотрели на своего сегодняшнего любимца. Будет глупо повторить их ошибку.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6 место:
Deus Ex:Human Revolution / Battlefield 3
[по 12 голосов каждая]
А вот здесь у нас вышел сюрприз – сразу две достойных игры заняли одну строчку, набрав одинаковое количество очков.Ну чтож, начнем с Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex:Human Revolution
Итак, на дворе 2027 год, эпохе продвинутых технологий и мрачного киберпанка с всемогущими мегакорпорациями еще только –только предстоит начаться, Джей Си Дентону, главному герою оригинала и сиквела, на момент действия приквела только 4 года, и о нем пока еще никто не знает. Импланты только входят в обиход человечества, как раз таки из за этих имплантов и агументаций уже накаляется напряжение внутри общества – народ делится на чистокровных – тех, кому не хватает средств на установку имплантов, либо кто сам по себе по своим убеждениям противится искусственному вмешательству в человеческий организм. И вот на фоне этих самых волнений нам отводится роль Адама Дженсона – обычного такого начальника службы безопасности, самой что ни на есть стандартной корпорации по производству этих самых имплантов Sarif Industries. И вот на кануне важного открытия, сделанного в тамошней лаборатории, на неё совершается нападение неизвестными террористами, и по ходу нашего протагониста серьёзно изувечат, а спасти Адама становится возможно только с помощью внедрения этих самых имплантов. Дальнейшая история, того, как Адам будет докапываться до истины, в поиске ответа, кто же был ответственен за то нападение на лабораторию, выведет его на невероятные открытия, теории заговора, предательства и в канечном итоге, Адам решит судьбу всего человечества. И это далеко не все, что вас ждет в этом действительно эпическом сюжете. Вообще в плане скурпулезности и проработки сюжета, игрового мира и окружения, а так же игровой вселенной, на данный момент у Human Revolution просто нет вменяемых прямых конкурентов. Эта история, рассказанная игрой, можно сказать притча, является предостережением для всего человечества, всех нас, кто гонится и слепо верит в технологический прогресс….после Deus Ex:Human Revolution любая другая игра покажется извините за каламбур просто детской игрушкой, пострелушки да развлекаловки не более. Стоит так же отметить одни из лучших концовок за всю историю компьютерных игр – каждая из них оставляет глубокий философский посыл и надежду человечеству. Реально мурашки по коже, когда просматриваешь эти 4 отменные концовки.
С отменным сюжетом так же идет фирменный Deus Ex геймплей, который опять-таки взял все самое лучшее от оригинала 2000 года и добавил от себя множество отличных находок. Оригинальная прокачка главгероя на основе агументаций, свободное перемещения по локациям в стиле Vampire: The Masquerade Bloodlines, и что самое главное – абсолютно вариативный геймплей, то есть до цели можно добраться используя как скрытный стиль игры, так и включив персонального «Рэмбо», уничтожающего все на своем пути, а можно совмещать и то и другое.
В игре прекрасно абсолютно все, недостатки конечно можно найти, но придется долго и упорно разглядывать их с лупой в руках. Графика хоть и не так технологична, но благодаря грамотной работе геймдизайнеров игра имеет свой неповторимый стиль, а с включением Direct X 11 и вовсе преображается, ИИ более чем адекватен и показывает слаженную работу в команде, чем и удивляет, сюжет не дает оторваться от игры вплоть до финальных титров. В принципе, единственной претензией может стать то, что все таки побочных квестов в игре изначально очень мало – чуть больше десятка, да и далеко не все из них оригинальны, но при прохождении это совсем не бросалось в глаза.
Подытожив все сказанное, хочется реально людям из Eidos поставить памятник и всем остальным показать в качестве примера – как надо работать с возрождением игр такого высочайшего уровня, как Deus Ex. А работа эта воистину колоссальная, но в итоге мы имеем игру, которая не в чем не хуже оригинала, а во многом даже превосходит его…и уж точно Human Revolution – это самый лучший Deus Ex наших дней.
За превосходное возрождение некогда культовой киберпанк серии – почетное седьмое место…а так глядишь, если возьмутся за продолжение возрождения серии и полировки геймплея, то получится новый шедевр! Короче говоря наши поздравления Eidos Montreal и Square Enix и спасибо им за возрождение классики!
Battlefield 3
[11 голосов]
Во первых технология. За графику отвечает движок Frostbite 2.0 , который на данный момент является самым продвинутым графическим движком, а вместе с этим автоматически идет реалистичная физика и детальная разрушаемость. Разрушать правда все и вся нам не дадут, но повертье – и тех возможностей, которые есть в игре хватит с лихвой.
Во вторых – самый реалистичный звук. Озвучка выстрела стволов так и вообще бесподобна.
В третьих – фирменный мультиплеер. В целом это старая добрая «баттла 2», но выполненная на принципиально более высоком техническом уровне.
Ну и полноценный синглплеер. Большинство жаловалось на то, что он короткий и неинтересный….однакож со своей главной задачей – показать военные действия такие какие они есть на самом деле – в реальности и без прекрас и прочего голливуда, сингл справился на все 100%. Кто говорил, что на войне должны развлекать и быть спецэффекты? Поэтому и вся критика в этот адрес идет мимо.
Короче говоря, Battlefield 3 – это близкий к идеалу шутер и эталон на который стоит равняться остальным….ну и главный сетевой шутер в частности. После него всякие Counter-Strike и CoD кажутся детскими пострелушками и попахивают архоизмом.
Вот так вот кратко и по делу расписали мы образцово-показательный Battlefield 3 и выбором наших пользователей возводим его на седьмое место…..ибо чтоб было куда стремится.
P.S Кстати говоря для настальгирующим по Battlefield 2, DICE преподнесли подарок- скачиваемый набор карт, оружия и военной техники Back to Karkand – который в какой то степени приносит с собой частичку духа того самого Battlefield 2.
Так же, пользуясь случаем, передаю пламенный привет всему клану [Sich] по Battlefield 3, в котором состою сам, а так же соратникам из [EoS] . Желаю всем нам Больших побед на полях сражений!
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5 место
Batman: Arkham City
[18 голосов]
Бэтмен возвращается в Готэм. На привычные грязные улицы, едва освещаемые немытыми фонарями. В нуарные переулки и заброшенные пыльные дома. На крыши с горгульями, где он волен пафосно оглядывать город, как и положено настоящему супергерою. И кажется, что даже луна теперь светит по-другому.
Arkham City отличается от предыдущей части большим количество персонажей. Причем мы увидим не только группу отчаянных негодяев, но и целую плеяду прекрасных героев. Тут вам и Женщина-Кошка, элегантная, хитрая, сексуальная. И Робин, отчаянный, отважный, смелый. Против них выступают Пингвин, Джокер и другие злодеи. Такой концентрации добра и зла на один квадратный метр не видела еще ни одна игра о супергероях.
Отлично сработали сценаристы и режиссеры. Ролики сняты профессионально. Сразу видно, насколько трепетно подходили операторы к своей работе. Даже то, что поставлено на движке игры, выглядит отлично. Во многом это заслуга писателей, потративших кучу времени на создание одновременно емких и содержательных диалогов. Каждый герой, каждый злодей наделен своим собственным характером, манерой вести диалог. Вы никогда не спутаете Пингвина и Джокера, Бэтмена и Робина. Потому что они действительно разные, каждый со своими мыслями и чувствами. Подобное отношение к сценарию дорого стоит.
Колоссальная работа проведена и по созданию самого Аркхэма. Во-первых, территория, которую нам предстоит исследовать, почти в пять раз больше того, что мы выдели в предыдущей части. Это ощущается буквально во всем: количество зданий и их масштаб, абсолютно открытый мир, который можно исследовать вдоль и поперек так, как вам хочется, и тогда, когда вам хочется. Во-вторых, Аркхэм – по-настоящему живой город, поделенный преступниками на части. То есть вот вы видите банду неприятелей. Они, к примеру, подчиняются Пигвину. Значит, эта группа будет обсуждать, за что они ненавидят Джокера, стращать друг друга историями о том, как их босс расправляется с провинившимися. Кто-то в этот момент будет патрулировать территорию, кто-то – греть руки у костра. Одни будут таскать из фургона бутылки с чем-то алкогольным, другие одергивать их и призывать не расслабляться. В общем, не поверить, что все происходящее на экране – реальность, невозможно.
бои получились просто на загляденье. Тупое нажатие на все кнопки – верный путь в могилу. Более того, нажимать на кнопки и их комбинации нужно исключительно в нужное время и с правильным интервалом. Только так можно добиться максимально красивых схваток, только так можно дойти до самых зубодробительных комбинированных ударов. Вообще, каждый бой уже на середине путешествия – это целый танец, в котором Бэтмен – солист, сражающийся со своим кордебалетом. Думаю, Цискаридзе был бы доволен.
Но стоит на арене появиться троим-пятерым мужчинам с автоматами, как наш герой тут же оказывается в смертельной опасности. Нет, конечно, от нескольких попаданий Бэтмен не умрет, но если вы задержитесь на линии огня секунд на двадцать, то песенка спета. Причем запрыгнуть на спасительную горгулью и переждать неприятности во мраке теперь получается все реже. Во-первых, противники видят, в какую сторону вы летите. Чтобы сбить их с толку, можно бросить дымовуху. Она даст несколько секунд форы, но и только. Во-вторых, часть неприятелей имеет в своем арсенале очки ночного видения. С их помощью они начнут ходить от одной горгульи к другой, пытаясь обнаружить, где же вы прячетесь.
Тут уж без импровизации никуда. Благо, отвлечь врагов теперь стало заметно проще. Взорванная стена привлечет их внимание. И пока они исследуют ее, кто-то один обязательно замешкается и отправится прямо к вам в руки. Убиваем его. Затем с помощью электрического заряда включаем генератор. На шум сбегутся охранники, и у нас появится шанс подстеречь кого-то из них. А когда врагов останется не очень много, спускаемся вниз и просто крадемся вдоль стен, изредка прячась за столами и стеллажами. Подкрадываемся к одному – убиваем. Но совершить абсолютно тихое убийство не получится. Напарники все равно почуют что-то неладное и отправятся в вашу сторону. Мы же тем временем огибаем укрытие с другой стороны и отправляем к праотцам сразу двоих врагов. Вообще, все, что касается режима «стелс», зависит от двух факторов: вашей фантазии и выбранного уровня сложности. Поверьте, на самом высоком вам придется здорово пораскинуть мозгами!
Финальным аккордом во всем этом великолепии станут схватки с боссами. Их, конечно, не сказать, чтобы много. Но каждый бой как последний. Причем во время схватки приходится по нескольку раз менять стратегию, постоянно подстраиваться под неприятеля, выискивать его слабые стороны и активно не «попадать» под сильные удары. Хотя, признаться, для максимальной оценки, то есть «десятки», игре не помешал бы еще один-два главаря. Но это уже больше смахивает на старческое брюзжание.
RockSteady удалось создать не просто хорошую игру, а интересный, богатый событиями мир. Мир героев и злодеев. Мир, полный сюрпризов. Мир мрачный, темный, таинственный и таящий кучу опасностей. Мир, в который хочется возвращаться вновь и вновь. Такова Arkham City. Такой должна быть игра про супергероя, если она хочет претендовать на высокие оценки. Жаль, что не все разработчики это понимают.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4 Место
Assassin’s Creed: Revelations
[22 голоса]
…… но красивой развязки так и не случилось; свеженькая Revelations действительно оказалась, в общем-то, «старой песней», но только уже с бомбами и крюком. Что до ассасинского дела, разборок семей и паркура, то до них вам совершенно не будет никакого дела. Эцио на протяжении всей игры занимается только тем, что мы уже видели в прошлый раз
Сериал Assassin’s Creed давно настиг кризис самоопределения. В игры запихивают все наработки из смежных жанров. Герой в доспехах умеет уже обращаться с бомбами, ловко садит по врагам из спрятанного в рукаве пистолета, ну и в целом не сильно старается походить на бесшумного убийцу. Наш старикан — вовсе не ассасин в привычном понимании слова, привитом ранними играми. Он скорее просто уставший мститель, который не может и дня прожить без великой и едва вменяемой цели, по пути достижения которой приходится вытаскивать из разрухи и бесхозяйственности целые города. В случае с Revelations таким мегаполисом оказывается Константинополь.
Чем отличается новое место для самоутверждения нашего супергероя в капюшоне от ранее изученных Рима и Венеции? Планировкой. Немножко архитектурой. Нарядами жителей. Появившимися цыганами, которые сменили куртизанок. Пожалуй, все. Да, у разработчиков, несмотря на безмерно великое количество привлеченных человеческих ресурсов, выработалась общая схема застройки городов, которая раз от раза демонстрирует свое равнодушие к нововведениям. Города в большинстве своем схожие, архитектура привычная, стоги сена для прыжков и башни для осмотров на месте. Константинополь заметно меньше Рима, но проблем у него тоже хватает. Набор привычных ситуаций для разрешения таков — помощь бедным, защита, борьба за контроль над территориями. Все как и в прошлый раз.
Неизменными так же остались бои. И за это разработчиков можно только поблагодарить. Кое-какие новые приемы у нас появились, но сами по себе схватки остались все теми же. Любите бесшумные убийства? Используйте кинжал или отравленные дротики. Пришлось столкнуться с группой врагов лицом к лицу? На помощь всегда придут топоры-мечи-шпаги.
Теперь вот еще отобранные у тамплиеров куски земли необходимо регулярно отбивать. То есть укреплять оборонительные конструкции и крошить волны наступающей тамплиерной саранчи. Сейчас можно справедливо заметить, что весь утвержденный выше процесс стоит обозвать «Tower Defense в средневековых декорациях».
Самое большое разочарование и одновременно радость случились с бомбами. Да, с теми самыми, о которых Ubisoft твердила на всех выставках и профильных мероприятиях. Главная проблема нового вида вооружения состоит в том, что оно на протяжении всей игры остается крайне невостребованным. Конечно, порой отвлекающие залпы или создающие дымовую завесу снаряды оказываются крайне полезными. Но представить себя бесшумным убийцей становится совсем уж затруднительно. Так что отсутствие необходимости использования бомб в большинстве случаев — это только плюс.
Актуальным в Assassin’s Creed остается мультиплеер. Большинство идей, заложенных в Brotherhood, получили свое закономерное развитие. Скажем, теперь в «мультике» официально прописалось настоящее подобие сюжетной линии. Новые карты новые приемы, улучшенная «кастомизация» персонажей — все по плану. Больше всего эмоций вызывают своеобразный вариант Capture The Flag, ураганный Deathmatch c поиском замаскированных игроков в толпе и Сorruption с игрой в «салочки»
Assassin’s Creed: Revelations не вызовет у вас новых эмоций. А старые, наоборот, притупит. Получили ли мы все ответы на давно возникшие вопросы? Кажется, да. Но изначально процесс раскрытия основных сюжетных тайн представлялся менее растянутым и нудным. В конце концов последнюю часть приключений ассасина как-то не хочется воспринимать как полноценную игру. Основную порцию контента можно было уместить в Brotherhood. Однако же, не смотря на кризис идей, с нами все тот же старый добрый Assassin’s Creed со всеми его положительными чертами и плюсами, плюс бомбы, плюс старый Эцио, плюс намного более упрощенное управление. А всего этого вполне хватит чтобы получить фан от игры а так же завлечь новых игроков.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3 Место
The Witcher 2
[24 голоса]
В 1993-м году в свет вышла первая книга о ведьмаке Геральте из Ривии, написанная польским писателем Анджеем Сапковским. Мир увидел абсолютно новое, нестандартное (если хотите, можете даже обозвать его модным словом «постмодернистское») фэнтези. Автор взял да отбросил в сторону десятилетиями складывавшиеся «эпические» каноны, описав до боли реалистичное Средневековье - грязное, пошлое, темное - настолько правдиво, что иного читателя невольно берет стыд за саму человеческую сущность. Мешанина из восточноевропейского фольклора и славянской мифологии, до тех пор практически неизвестных миру, взяла да выстрелила колоссальным успехом. За несколько коротких лет Сапковский стал на одну ступеньку со своим соотечественником, магистром Станиславом Лемом, а вокруг его произведений, как полагается, заработала всякая индустрия: игрушки, комиксы, сувениры, тетрадки с ведьмаковскими медальонами на обложках и, в конце концов, экранизации. Успех был ошеломляющий.
Игровое воплощение книжной вселенной было очевидным. Анджея Сапковского нельзя назвать знатоком компьютерных игр, так что можно считать большой удачей то, что права на игроизацию «Ведьмака» достались по-настоящему талантливой студии CD Project Red. Еще бы: шанс получить дешевую поделку с дорогим именем в таких случая донельзя велик. По счастью, парни из польской студии свое дело знали. Заручившись поддержкой Atari, в 2007-м году разработчики совершили маленькую революцию в жанре ролевых игр, точно таким же образом, как некогда оригинальные книги перевернули взгляды на фэнтезийную литературу. Первый «Ведьмак» был целиком и полностью уникальным: все его элементы были придуманы и воплощены с нуля. И, надо заметить, работали «на ура». С первого взгляда все было как в обычной RPG: главный герой, квесты, меч в руках. Однако поверхностный взгляд и близко не мог передать всю глубину игры.
Можно со всей радостью констатировать: все свои «сюжетно-сценарные» обещания CD Project выполнила с завидным старанием. Закрученный сценарий с самого начала игры бросает нас в гущу событий, не забывая при этом создать соответствующий антураж. Пролог награждает нас самым настоящим штурмом замка, расположенного высоко в горах, откуда, само собой, открываются захватывающие дух виды. Разработчики ни на минуту не забывают о визуальной стороне, стремясь произвести эдакое вау-впечатление: здесь мы пустим с небес огнедышащего дракона, обрушим пару башенок, пустим град горящих стрел, дадим пострелять из баллисты. Ну а в конце, в качестве завязки, вставим, ни много ни мало, убийство короля. Местами – настоящая Call of Duty от жанра RPG. Множество эффектов, куча метких фраз в духе Сапковского, крепкие схватки с врагами – кардинальное отличие от первой части игры, где пролог, несмотря на свою динамичность, был не настолько масштабным. Прибавьте сюда сделанный с нуля современный движок и тот факт, что игра долгое время разрабатывалась как PC-эксклюзив. Как итог, The Witcher 2 выглядит ну очень вкусно, уже во многих местах на голову превосходя еще не вышедшие Mass Effect 3 и тем более Skyrim. Конечно, без грамотного дизайна локаций и квестов любые графические навороты не идут впрок, однако здесь с этим все в полном порядке. Картинка The Witcher 2 полностью органична и соответствует тому, что можно ожидать от подобной игры.
Нередко всякие разные улучшения оборачиваются для большинства проектов-продолжений боком. Здесь приходится выбирать: либо сюжет, либо линейная эффектность. The Witcher 2 и здесь удается успешно выкрутиться. CD Project создала свой собственный движок в первую очередь не ради технологий, а в поисках возможности воплотить в жизнь настолько разветвленный сценарий, насколько это вообще возможно на сегодняшний момент. Поначалу нам дается выбор лишь в мелочах: устроить резню в подземелье либо обойти патрули стороной, решить проблему разговором или при помощи меча, отправиться на задание одному или заручиться помощью товарища. Положа руку на сердце, нужно признать, что подобные небольшие «развилки» существуют в любой современной качественной RPG. Но здесь уже совсем скоро развилки становятся масштабными настолько, что в итоге мы получаем целых две, а то и три совершенно разные игры, со своим уникальным набором квестов, где персонажи ведут себя в соответствии с тем, что происходит вокруг них. Если в первой части суть Геральта, его поведение и его поступки в абсолютном большинстве были прописаны заранее (как же – книжный канон, все-таки), то теперь у нас есть вдоволь вариантов, позволяющих даже с заранее прописанным персонажем провести отыгрыш именно так, как нам будет по душе. И при этом ничуть не вредить книжному образу Геральта.
Так же изменение к лучшему коснулось боевки, снаряжения и крафтинга.
Раньше у нас было аж три стиля боя: силовой, быстрый и групповой. Теперь никаких стилей нет и в помине, а им на смену пришли два разных типа ударов: сильный и быстрый, по одному на каждую из двух кнопок мыши. Разработчики предлагают нам создавать комбинации ударов прямо на ходу, как нам заблагорассудится. В большинстве случаев в итоге действительно получаются довольно действенные и, что немаловажно, красивые серии. Притом, если вы будете развивать именно владение мечом, то ближе к концу игры Геральт начнет выдавать такие финты, что за его действиями будет просто тяжело уследить. Постепенно нам становятся доступны добивания, притом не простые, а групповые, когда ведьмак одним махом отправляет на тот свет по три человека разом. Красота да и только.
Обещания разработчиков о десятках видов экипировки для персонажа сбылись наполовину. Снаряжения, конечно, стало на порядок больше, однако манчкинам в игре ловить нечего. Уже в первой половине игры можно получить чертежи и собрать снаряжение, которое замечательно прослужит чуть ли не до самого ее конца. Крафтинг стал более продуман: в игре есть множество компонентов, необходимых для создания оружия, ловушек или доспехов. Кроме того, чертежи существуют даже для некоторых компонентов. Их можно найти, а можно просто купить у ближайшего торговца (кроме самых редких, само собой). Далее мы просто идем к кузнецу или мастеру, отдаем ему все необходимое и забираем свой предмет.
Радует повышенное разнообразие видов вооружения. Как и прежде, ведьмак использует два типа клинков: серебряный – против чудовищ, и обыкновенный стальной – против всех остальных. Теперь у оружия появились вменяемые статы, руководствуясь которыми, можно без опаски вооружиться любым понравившимся клинком, не опасаясь, что он окажется несовместимым с ведьмачьими боевыми стилями. Конечно, выделывать фортели с обыкновенной деревянной дубинкой Геральт не станет, но приложить ей может за милую душу.
Если говорить откровенно, то особой гениальностью сюжет игры не блещет. Ничего сверхъестественного: обычные заговоры и интриги, какие можно встретить и в других играх. Но сюжет и сценарий – вещи совершенно разные. Так вот, сценарий The Witcher 2можно не кривя душой назвать одним из лучших за всю историю RPG. Огромная вариативность действий, куча замечательных диалогов и неожиданных поворотов. Разработчики рассказывают свое повествование так, как этого никто прежде не делал. Здесь есть настоящие жемчужины: история о проклятом поле битвы, очень кстати дополняющая основной сюжет, квест о подставленном суккубе, подготовка к обороне целого города. В основном все это благодаря персонажам игры. Они здесь – по-настоящему живые люди, а не говорящие модели, нужные лишь для того, чтобы рассказать очередной отрывок текста из сценария. CD Project очень старательно прорабатывала мир игры, каждый его уголок, каждую мелочь. В городских корчмах все так же можно спустить целое состояние на азартных играх, померяться с кем-нибудь силой или просто-напросто выпить с друзьями. Мелочи, мимо которых многие просто пройдут стороной. Но, тем не менее, их наличие не может не радовать.
Копая глубоко, можно сказать, что практически в каждом из аспектов The Witcher 2 есть свои маленькие минусы. Но, как бы то ни было, плюсов намного больше, и они намного весомее. Гениальный сценарий, дарящий игрокам настоящую реиграбельность, превосходная визуальная сторона, яркие персонажи, куча простого фана, в конце концов, – и все это в фирменном «ведьмачьем» сеттинге, в добротном RPG-оформлении. Новая игра CD Project снова не похожа на проекты конкурентов и снова хороша. Чертовски хороша. Побольше таких игр, и, глядишь, десятилетняя эпоха консерватизма в RPG пройдет, а разработчики начнут выдумывать что-то новое, перестав повторять старые идеи на обновленных движках. Пример CD Project доказывает, что все возможно. Было бы желание. Будем надеяться, что у кого-нибудь оно обязательно проснется.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2 место
Total War:Shogun 2
[33 голоса]
С одной стороны — это потрясающе. Авторы делают то, что умеют. И делают это хорошо. Им не надо переключаться на абсолютно иные разработки, им не приходится бросать то, что выпустили раньше. Но что есть благо, то есть и проклятие. Студия вот уже одиннадцать лет (одиннадцать, вдумайтесь!) трудится над одним проектом (да, тут можно возразить, что были Stormrise и Viking:Battle for Asgard, но это так – упражнение в новых сеттингах) . И каждый раз надо показывать публике что-то новое. Игра старая, а показывать — новое. Задачка, знаете ли… И потому, кстати, именно Shogun 2 мы ждали так сильно.
проект похорошел в сравнении с предыдущими, с Empire или Napoleon. Да, опять авторы превосходят сами себя и выдают нам роскошную картинку. Вспомните любую их стратегию — они всегда стараются сделать так, чтобы даже самый предвзятый пользователь выронил свое «Ах!..».
Только теперь все не ограничилось банальным повышением количества полигонов у самурайского меча. Определенно — перед нами одна из самых технологичных стратегий; да, здесь при приближении каждый солдат выглядит как герой боевика.. Но это — не самое главное. Куда приятнее то, что игра стилизована. В предыдущих частях такого не было. Все ограничивалось аутентичными цитатами. Теперь же здесь японский дух, здесь Японией пахнет. Карта нарисована черной чернильной краской на пергаменте, любой экран с информацией подается вместе с изображением, выполненным в традиционном стиле Страны восходящего солнца.
Но все это много где встречается. The Creative Assembly же смогла и в сражениях выдержать стиль. Вроде просто вышагивают отряды вперед, кричат что-то агрессивное и доблестное — все как всегда. Но вот пролетел лепесток цветущей сакуры. Вы приближаете камеру, а там словно розовое полотенце пеленает солдат. Чудо. Или зима — почему-то японская зима совсем другая. То ли одинокие скрюченные деревья на крохотных холмах ассоциируются с чем-то восточным, то ли это уже наша фантазия подхватывает игру, затеянную разработчиками…
Вот она, средневековая Япония. Вроде бы это государство, вроде бы правит император, вроде бы сегун держит армию в своих руках. Но фактически — это не так. Провинции в первую очередь подчиняются главам маленьких кланов, которые могут вести войны друг с другом, убивать соотечественников, которые просто служат иному господину (а точнее — лишь живут на его территории). Это и гражданская война, и нет. Страна в огне конфликта, но при этом Япония вполне себе мирно живет. Император ни с кем не враждует.
Мы становимся во главе одного из кланов. У нас — маленький кусочек земли. Одна провинция, одна деревенька. Три сотни солдат. Задача — объединить японский народ. Это если говорить поэтично. Фактически же — поназахватывать провинций и получить от императора титул сегуна. Ну а поскольку никто не терпит выскочек, а нынешний сегун любит себя, то сделать это будет не так-то просто. Малейшее подозрение, и братья-японцы уже не говорят доброжелательное «Аригато!», а сразу рубят нас своими катанами.
Политика в Shogun 2 весьма специфическая. Государство же одно, нация одна, менталитет один. То есть тут не бывает «что Датэ хорошо, то Чосокабэ смерть». У всех единые понятия о морали. И потому главное на острове — уважение. Ведем себя согласно кодексу Бусидо — к нам хорошо относятся другие. Начинаем христианить, шпионить, воевать без повода — соседи подумывают зайти к нам на порцию харакири.
И вроде бы система должна быть любопытной. Мы даже своего сынка можем посадить за вражескую решетку, мол, поверьте нам — мы нападать не собираемся, а если слово нарушим, режьте ему горло. Но в целом нет в ней ничего нового и особенно интересного. Разве что если мы активно начинаем воевать, то сегун может решить, что мы чересчур дерзкие, и объявит нам войну. Потому приходится много ждать и очень аккуратно захватывать провинции.
Также порой любопытны развлечения с религией. Мы можем принять христианство, и тогда нас будут, вероятно, любить местные жители, которым проповедники промыли мозги, но это повлечет неприязнь других кланов. А если не менять религию, то придется самим изучать порох и постоянно отбиваться от набегов буйных христиан.
У Shogun 2 куча достоинств. Начнем с того, что разработчики сделали древо развития героев. Теперь генералы не просто становятся сильнее и попутно собирают с собой свиту из всяких любовниц да шпионов. Персонажей постепенно создаем мы сами. Боец получил уровень, мы выбираем для него новую способность. Сами определяем, какого попутчика он прихватит. И так далее.
Причем так развиваем мы не только генералов. То же самое, допустим, будет и с ниндзя. У него тоже есть ветки улучшений: можно воспитывать в нем убийцу полководцев, можем учить совершать диверсии и так далее. Все не очень уж и разнообразно, но весьма любопытно. Да и вообще — такого раньше не было.
И вновь вернемся к стилистике. Благодаря тому, что игра не такая глобальная и здесь всего одна нация, авторы смогли полностью передать дух Японии. Да, подача европеизирована, она для простых обывателей, не экспертов-востоковедов, но она качественная. Хотя бы за атмосферу уже можно любить Shogun 2.
Ну а что действительно революционно в Shogun 2, так это сетевой режим. Разработчики — хвала им! — наконец-то ввели кооперативное прохождение кампании. Правда, пока что «кооп» рассчитан лишь на двоих, но то ли еще будет!
Также The Creative Assembley сделала и некую «глобальную» карту для Сети. Правда, тут не все просто. Она для каждого своя. Начинаем мы с одной провинции, но захватить надо все. Зачем? Это даст возможность использовать новые войска, прибавит денег, на которые мы каждый раз покупаем бойцов, и всякое прочее.
По сути, мы просто сражаемся с другими игроками и растем в уровнях, открываем новые умения, больше типов солдат и так далее. Но все это сделано так элегантно.
Плюс еще у каждого пользователя есть свой генерал. Его можно раскрасить, нацепить на него различные доспехи. И вот он же и прокачивается, словно персонаж в MMORPG. Это здорово.
Ко всему этому разработчики еще систему кланов и рейтингов припаяли. Штука с большим потенциалом и крайне любопытная.
Итог выше уже был обозначен. Да, это не революция в целом, не какой-то грандиозный шаг вперед. Более того, для любителей размаха новый проект будет менее выразительным, чем предыдущие Total War. Зато он абсолютно целостный. Это поразительно гармоничная игра, выдержанная в едином стиле от первой буквы в мануале до листка сакуры, который падает на доспех самурая в бою. Shogun 2 останется в памяти. Не как пылкий революционер с сотнями новых идей и желанием разрушить, что строилось 11 лет, но как доблестный муж, почитающий предков и точно соблюдающий все традиции.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ИГРА ГОДА
1 МЕСТО
The Elder Scrolls V: Skyrim
[44 голоса]
Skyrim замаячила на горизонте слегка внезапно. Само собой, ее появление было неизбежно, но Bethesda, казалось, ушла с головой в серию Fallout. Однако свой основной козырь разработчики предпочли придержать. Пока поклонники «Свитков» в который раз изучали культовые Morrowind и Oblivion, Bethesda старательно шлифовала свою основную жемчужину. И разработчиков можно понять. Fallout – вещь, конечно, титаническая, но Elder Scrolls все же является полностью своим детищем. Родным, как-никак. По всем законам, Skyrim должна была стать кульминацией, квинтэссенцией всего самого лучшего, что было в серии раньше. Разработчикам даже не нужно было заниматься заимствованием у других игр –все необходимое для успеха они создали ранее. Что-то было взято из предшественников, какие-то новинки были проверены и обкатаны в последних Fallout. Имея под рукой такую базу, промахнуться было очень тяжело.
Bethesda не промахнулась. Более того – создателям удалось превзойти самих себя.Skyrim – это классический пример игры, стоящей в ряду тех, кто держит на себе весь жанр, пример того, насколько хорошо работают вещи, проверенные временем. В ней собрано все лучшее, и, что самое интересное – все свое, аутентичное от начала и до конца. И, что самое важное, все эти проверенные вещи не просто эксплуатируются в очередной раз, как это зачастую происходит, но подняты на совершенно новый уровень качества.
Разработчики играют на контрасте. После мрачной и в чем-то психоделической провинции Вварденфелл и красочного Сиродиила нас ждет самая настоящая тундра. Земли королевства Скайрим всегда играли важную роль в истории вселенной Elder Scrolls, и нам впервые предоставляется возможность взглянуть на них своими глазами. Размер мира здесь на порядок больше, чем в Oblivion, так что посмотреть есть на что.
Сюжет берет начало через 200 лет после событий, описанных в Oblivion. После смерти Мартина Септима в мире больше не осталось ни одного известного драконорожденного, а в империи Тамриэль наступил кризис. Мало того, что ей угрожают враги вроде Доминиона Альдмери, так еще и со смертью последнего Септима не осталось ни одного человека, в чьих жилах текла бы драконья кровь. Драконорожденные занимают во вселенной The Elder Scrolls очень важное место. Лишь они могли поддерживать Драконьи Огни – своего рода барьер, защищающий весь мир от потустороннего вмешательства разнообразных заинтересованных в этом сил, начиная от демонов-даэдра и заканчивая кем-нибудь похуже. Мартин Септим же, как мы помним, был последним таковым, и в итоге героически пожертвовал собой в битве с даэдрическим лордом Меруном Дагоном прямо посреди Имперской столицы.
Несмотря на смерть последнего кровного Императора, до поры до времени ничего катастрофического не происходило. Проблемы Империи носили, в основном, социальный характер. В северных землях нарастает кризис: Скайрим с головой ушел в гражданскую войну, став как никогда более уязвимым. Имперские легионеры стараются удержать ситуацию в каких-то рамках, но их попытки особых успехов не приносят. Но, как говорится, всему свое время. Из древнейших захоронений и разоренных останков истории в настоящее возвращается кое-кто пострашнее банальных демонов – драконы. Появление главного из них – Альдуина – является исполнением пророчества, предвещающего конец времен. Мир Нирна был бы наверняка обречен на гибель, если бы не вы. По традиции, заключенному с неясным прошлым предписано великое будущее. Обстоятельства складываются так, что главный герой оказывается драконорожденным, или Довакином, а значит, ему по силам вступить в схватку с Альдуином. Но до этого, само собой, еще далеко.
На территории Скайрима находится девять основных городов под управлением ярлов –местных правителей, в чьих руках сосредоточена абсолютная власть над вверенными им территориями. Некоторые из этих городов вы посетите очень скоро, некоторые можете вообще не увидеть – если ограничитесь прохождением одной сюжетной линии, конечно. Кроме крупных городов, здесь есть десятки мелких поселений и других объектов, доступных для посещения. Размер мира, как уже говорилось, довольно велик, а путешествие из одного его конца в другой может занять огромное количество времени. Виной тому местный ландшафт.
Скайрим – это, в первую очередь, горы. Здесь они повсюду: от небольших каменистых холмов до высочайших пиков, верхушки которых устремляются в облака и теряются в снежных метелях. Нетрудно догадаться, что источником вдохновения для Bethesdaслужила средневековая Скандинавия. Ее дух и атмосфера – вещи неповторимые, и здесь они переданы на твердую десятку. Более правдоподобного, более душевного Севера, пожалуй, в играх еще не встречалось. Здесь есть все: ослепительно яркое зимнее солнце и пасмурные тучи, вьюги и туманы, ледоставы и могучие реки, хвойные леса с вековыми деревьями и золотистая тундровая степь. Юг Скайрима радует яркими красками поздней осени и золотистыми березами, а Север – почти осязаемым духом морозного января. Природа здесь кажется действительно живой. Каждый валун, каждая роща, каждый брод или ущелье созданы руками разработчиков – от автоматической генерации ландшафтов было решено отказаться в пользу их качества. Тяжело представить, сколько сил было затрачено на планирование и проработку всего этого великолепия. Дизайн локаций Skyrim можно по праву назвать лучшим для игры с открытым миром – в этом плане она может уложить на лопатки очень, очень много других проектов. Даже нарочито пытаясь найти здесь недостатки и халтуру, рано или поздно придется опустить руки. Разработчики не забыли включить в игру и такое явление, как северные сияния. На первый взгляд, мелочь, но впечатление они производят захватывающее.
Однако природа – это лишь половина атмосферы. Вторую ее половину составляет архитектура. Здесь есть место всему: начиная от грандиозных древних храмов и фортов, раскинувшихся над пропастями, и заканчивая небольшими святилищами у дорог. В этом плане игра на голову превосходит своего предшественника, стоя на одной ступеньке с Morrowind. Ощущения, когда после долгой дороги через снежную вьюгу вдалеке начинают проступать контуры циклопической северной крепости – незабываемы. Шедевром архитектурной задумки можно назвать Магический колледж, расположенный на самом Севере Скайрима. Это именно то, чего ждали от этой игры, и эти ожидания окупились даже не вдвойне – втройне.
Вселенная The Elder Scrolls всегда была знаменита своими подземельями. Здесь над ними работала отдельная команда с целью избавиться от их однообразности, присутствующей в предыдущих частях. Что ж, в подземельях эти парни знают толк. Почти каждое из них теперь является маленькой жемчужиной дизайна. Особенно это касается сюжетных катакомб, в частности двемерских. Двемерские руины Скайрима с их механизмами, трубами и холодным металлическим освещением выбили бы слезу у самого бедняги Ягрума Багарна. Душа, душа на каждом шагу, а в локации с заброшенной двемерской обсерваторией ее концентрация и вовсе зашкаливает.
Дух исследователя – вот то, что вернул нам Skyrim.
Можно очень долго бродить по здешним просторам, останавливаясь у обрывов и делая скриншоты грандиозных руин, но это, конечно, не главный аспект ролевой игры. Квесты и развитие персонажа - на этих двух столпах держится любая RPG, и Skyrim - не исключение.
Квестов здесь море. Многие из них находят вас сами, но гораздо больше предстоит отыскать самостоятельно. Помимо основной сюжетной линии, в игре есть несколько побочных. Вы ведь не забыли, что в Скайриме идет гражданская война? Имперские легионеры отлавливают сепаратистов и рубят их головы, а сепаратисты, в свою очередь, режут имперцев. Выбрать, кто здесь прав, а кому гореть, предстоит вам, однако выбор этот будет не так прост – свои мотивы есть у каждой из сторон.
В основе своей квесты выполнены в традиционной манере. Многие из них связаны с подземельями, некоторые выполняются за двадцать минут, а некоторые растягиваются на часы. Четко видна страсть разработчиков прятать самое интересное в таких местах, куда нарочно не придешь – эта замечательная традиция была заведена, кажется, еще в Daggerfall. Никуда не делся и юмор: здесь есть и презабавнейшая встреча с безумным даэдра Шегоратом в голове неадекватного императора, и квест о последствиях вашей пьянки в таверне, после которой вы просыпаетесь на другом конце карты, и задание от бежавшего сиротки, в котором бедняга просит прирезать свою воспитательницу из детдома. Множество интереснейших текстов можно вычитать из разбросанных по всему королевству книг: от простых легенд и стихотворений до экскурсов в историю. Некоторые из них, к слову, раскрывают весьма интересные аспекты вселенной, в частности связанные с двемерами.
Традиционно в игре присутствуют линейки за различные гильдии. В итоге, как и раньше, можно возглавить, к примеру, местное Боевое братство или Магический колледж. Никуда не делась и Гильдия воров – отыскать ее, впрочем, как всегда непросто. Здесь традиционно есть свои интриги, внутренние конфликты и тайны, разгадывать которые предстоит вам. Система Radiant Story, как и обещалось, изо всех сил вносит разнообразие в случайно генерируемые квесты. Что ж, это ей удается: несмотря на одинаковые фабулы заданий, игра, в отличие от предыдущих частей, старается отправлять нас в новые неизведанные места.
Большая часть квестов решается путем сражений. В этом плане Skyrim – лучшая игра всей серии. The Elder Scrolls никогда не славилась изысканной боевой системой – здесь же все наконец-то было приведено к должному уровню. Конечно, тут вы не найдете длинных комбо и сложных приемов, однако боевка отрабатывает свое предназначение целиком. Bethesda здорово потрудилась над анимацией персонажей – то, чего от нее ждали ну очень долго. Небольшое нововведение – добивания на манер Fallout, однако здесь они не слишком часты.
В целом же оружие ближнего боя, к примеру, действует так же, как и раньше. А вот поведение луков изменилось: стрелять из них стало не так просто, и для того, чтобы лучник потягался с каким-нибудь танком, вооруженным двуручником, придется потратить не одни сутки на прокачку. Оружие, как и раньше, можно зачаровывать и заряжать – теперь это умение вынесено в отдельную ветку.
Основная новинка боевой системы – возможность использовать магию наряду с одноручным оружием. Получилось очень удобно: мечники и маги будут довольны. Кроме того, вместо оружия на вторую руку можно повесить другое заклинание или такое же – в последнем случае его сила удвоится. Кастовать магию можно и как прежде - при помощи свитков.
Skyrim также представляет абсолютно новый вид волшебства. Это так называемые «крики» - последовательности слов драконьего языка, при помощи которых герой может проделывать самые разнообразные вещи. Здесь и простое отталкивание противников, и пламя с заморозкой, и замедление времени, и ускорение, и даже возможность рассеивать или вызывать бурю. Крики играют очень важную роль в сюжете – именно с их помощью древним нордам удалось одолеть драконов в первой войне с ними. Для их использования не нужно тратить магическую силу – со временем они перезаряжаются самостоятельно, в зависимости от своего уровня.
Слова драконьего языка для криков разбросаны по всему Скайриму. Найти их предстоит самостоятельно. Но прочитать их с древних стен – еще половина дела. Для того чтобы новый крик стал доступным, на него нужно потратить ровно одну драконью душу. Где ее взять? Конечно же, отобрать у дракона. Эти создания, поднятые из могил Альдуином, отважно бороздят северные небеса, бросаясь на Довакина при виде одного его рогатого (у кого как) шлема. Схватки с ними не так часты, но полны пафоса и красоты. Драконы вSkyrim получились действительно суровыми созданиями. Некоторые из них, впрочем, могут пасть под вашим клинком довольно быстро, но некоторые заставят попотеть.
Прокачка была довольно сильно изменена. Здесь можно найти все те же знакомые названия навыков, но концепция уже иная. Теперь скакать по холмам в надежде повысить уровень акробатики – бесполезное занятие, так как акробатики больше нет. Можно, конечно, сказать об упрощении ролевой системы, однако, по сути, большинство параметров осталось на своем месте, попросту найдя жесткую привязку к игровым расам. Формула же «развивай то, что хочешь, делая то, что хочешь» достигла своего пика. Хотите стрелять из лука – будьте добры, тренируйтесь. Никто не позволит вам, достигнув очередного уровня при помощи торговли, прокачать навык стрельбы, например. Уровни достигаются за счет повышения навыков, которые, в свою очередь, повышаются в том случае, если вы ими пользуетесь. По достижении нового уровня нам предлагают повысить один из трех параметров: здоровье, выносливость или магическую энергию. Кроме того, нам выдается ровно одно очко. Каждый навык (двуручное оружие или алхимия, к примеру) имеет свое дерево перков, на получение каждого из которых в свою очередь придется потратить как раз одно такое очко.
В мире Skyrim можно жить. Radiant AI больше не досаждает своей монотонностью и механической рутиной, а жители не хвалятся по двести раз на дню, что давеча повстречали краба. Но, признаться по правде, игра берет отнюдь не этим. В ней есть та самая сакральная сущность, которую мы с вами зачастую тщетно ищем в современных проектах. Имя ей – душа. Среди всех этих снегов и метелей, среди скованных льдами рек и побережий, среди каменных городов и бревенчатых поселков у подножий гор… Бывают моменты, когда хочется оставить в стороне сюжет, послать подальше Империю и весь остальной мир с его вечными проблемами и просто присесть у костра, слушая стрекотанье сверчков и журчанье воды в ближайшем ручье. Или стать у края обрыва, глядя вдаль, сквозь вьюгу, словно монумент скандинавских викингов. Сесть на стульчик в недавно покинутом лагере и подкрепиться вином да простым хлебом. Откинуться в кресле, кинуть взгляд на экран и выпить кофейку, просто наблюдая за тем, что происходит вокруг. И порадоваться тому, что сейчас, спустя десятки лет, несмотря на все перемены и перипетии жанра, все еще умеют делать просто душевные игры. И за это Bethesda – низкий поклон.
Наши искренние поздравления победителю!!!
Сообщение отредактировал SHREDDER: 25 января 2012 - 11:31