#1
HunterWolf
Отправлено 02 июля 2012 - 15:24
Краткое руководство по переводу модов собственными силами.
Столкнулся у вас на форуме с вопросами, как пользоваться программой по переводу модов, и как их переводить. Вот как то так это происходит. Скриншотики программки посмотрите в теме программы.
#Краткое руководство по переводу модов собственными силами используя Mouse&Brain очень полезная утилита ,в помощь тем кто хочет собственными силами перевести мод ,хотя я предпочитаю пользоваться сравнением ,а не просто открытием файла для открытия файла мне более удобно пользоваться ]]>Notepad++]]> ей удобнее пользоваться чем обычным блокнотом Windows.
Начинаем переводить
Нажмите, чтобы прочитать 1.Что нужно знать.
1.Все файлы перевода это CSV они должны иметь кодировку UTF-8 ,иначе фигушки ,что поймёте хотя закорючечки которые получаться симпатишненькие.
2.Файл перевода выглядит примерно так: str_archery_target_hit|Distance: {reg61} yards. Score: {reg60}
зелёный это id строки (его не трогаем ),а вот синий это как раз то что нам нужно его и переводим, все что в скобочках не трож(исключением является только текст в скобочках или текст или после переменной{reg4?noblewoman:nobleman} ,весь текст меняем на русский
3.Вот что мы можем встретить в файле:
|-Разделитель строки,отделяет текст от ID
{s5}s0 и т.д.- текстовые переменные. Применяют в функциях работающих с текстом.
reg0 и т.д. - регистры. Вроде глобальных переменных. Исползуют для передачи данных из одного скрипта в другой.
Заключают в скобки {}, когда вставляют в текст диалогов, меню и другой информации.
{sir/madame}...-то же переменная ,но уже с точным указанием выбора это надо переводить
{playername}переменная имени вашего персонажа ,её не трогаем
^-перенос строки (красная строка)
%d%%,%s,%2.1f-числовые переменные ,оставляем без изменений(даже буквы)
4.Точно соблюдаем все пробелы особенно внимательно смотрим что бы не было пробела в начале текста там где его нет в исходнике,иначе текст не отразиться в игре,так же не забываем пробелы перед и после переменными иначе они сольются с соседними словами.В конце каждого файла должна быть пустая строка.
5.Программы для редакции текста должны быть с возможностью выбора формата сохранения ,те которые сами выбирают нам не подойдут.
Где взять исходные файлы для перевода
Нажмите, чтобы прочитать Запускаем игру- Переключаем на английский язык- в Configure включаем режим (Start Windowed)-начинаем новую игру-на карте в верхнем правом углу нажимаем View/Create Language Template\Default-выходим -теперь в папке с игрой у нас появилась папочка new language там то и лежат нужные нам файлы с английским текстом ,с ними и работаем.Папка ui.csv находится в папке languages самой игры,обычно она общая с Нативом,но иногда в ней есть изменения,тогда она скорее всего находиться в папке languages,вашего мода.
Добавляем перевод в наш мод
Нажмите, чтобы прочитать Вы перевели текст? Ну могу поздравить вы просто молодец! Теперь дело за малым:создаём папку с названием ru,пихаем туда наши файлы перевода,добавляем эту папку в папку languages которая находиться в папке с вашим модом.Всё переключаем игру на русский и радуемся.
Советы. ИМХО
Нажмите, чтобы прочитать Итак поделюсь опытом перевода (не воспринимать как догму .Хантер тоже может ошибаться)
Мы с вами достали из игры исходники ,преступили к переводу ,но за раз нам не перевести что же делать ,сохраняем то что перевели ,вот теперь начинаем пользоваться Mouse&Brain ,запускаем программу ,выбираем сравнить файл, в появившемся окошке в строке оригинальный текст выбираем путь к нужному нам файлу в папке new language ,а в строке ваша версия текста выбираем файл нашего начетого перевода.Ну поехали ,я всегда под рукой держу тетрадочку с ручечкой ,что и вам советую ,не поняли что означает смысл текста или он не однозначен ,пишем в тетрадке имя файла , циферку какую хотите(советую начать с 1) и кривенький перевод(чтобы потом в игре не переводить ),теперь вместо перевода пишем ту самую циферку ,пущай будет,теперь в игре когда мы наткнёмся на неё мы сможем прочитать наш кривенький перевод и уж точно поймём чё к чему ,дольше вносим изменение в тетрадочку ,а уж потом сможем быстренько найти и исправить нужную нам строку (у наз же всё пронумеровано и указано в каком файле это находиться).Вот ещё одна тонкость,прелесть русского языка заключается во множестве синонимов этим и будем пользоваться ,если видим что много одинаковых слов ,а в английском одно слово может иметь десять значений ,стараемся писать не одинаковый текст перевода а подбирать синонимы,и когда в игре мы увидим ,что слово ну совсем не подходит ,потом всегда с лёгкостью сможем его найти и изменить ,а то поди попробуй выбрать нужную строку из 10 одинаковых. Еще один совет ,в английском много не однозначных слов и выражений,но в папке language вашего мода могут быть и другие языки ,можно посмотреть и перевести онлайнсловарём нужную вам строку ,возможно она будет отображена более понятна.Для начала не стоит брезговать готовыми переводами некоторых модов, используя их для наложения на свои исходники,и текста меньше переводить когда зрительно уже видишь что он идентичен и поправить что то, всегда проще чем писать заново.
Замена шрифта, в игре.
Нажмите, чтобы прочитать С проблемой по не комфортному или не правильному отображению сталкивались многие. Сейчас мы научимся, как их решать:
Для начало нам нужны шрифты для игры. Игра не использует шрифты Оси, она использует отображение своих, а именно не только сам функциональный файлика font..XML, но и текстуру для отображения букв, как и все что мы видим в игре. Соответственно у нас должно быть 2 файла один font_data. XML который ставиться в папку которая находится у вас в папке игры с названием Data - по умолчанию это: C:\Program Files (x86)\ Warband 1.153\Data. А второй это текстура файл с названием font. DDS, который устанавливаем в папку Textures, по умолчанию это: C:\Program Files (x86)\ Warband 1.153\Textures. Вам будет предложено заменить их, так как точно такие же файлы уже есть в этих папках, и названия у них одинаковы, так как использование этого ресурса уже заложено в игру, мы можем только начинку сменить, но не название или функционал. И так мы поняли, что обычные шрифта=ы нам не подойдут пользуемся набором для МиБ. Собственно вот вам 5 штук готовых, как они выглядят, можно увидеть открыв файл текстура с помощью Фотошопа и плагина DDS к нему.
]]>Шрифты для M@B Скачать. 5 шт.]]>
Сообщение отредактировал Hunterwolf: 03 июля 2012 - 14:23
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#2
Tryggvi
Отправлено 02 июля 2012 - 15:57
Hunterwolf, спасибо вам за ваш труд по просвещению
Думаю, неплохо было бы добавить ещё инструкцию по созданию и внедрению шрифтов.
Ушёл. Не смотрю.
#3
HunterWolf
Отправлено 02 июля 2012 - 16:05
Собственно сделал дополнение по шрифту. Позже напишу о создании нового шрифта для игры.И если кому то интересно как работать со шрифтами в модульке, а именно размер различных надписей, цвет и расположение.Если вас интересует напишу, попробую, во всяком случаи доходчиво, написать о создании падежей и всего того что может разнообразить и украсить перевод.
Сообщение отредактировал Hunterwolf: 03 июля 2012 - 14:26
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#4
Undertaker170494
Отправлено 15 августа 2013 - 21:34
HunterWolf
Прошу прощение, а не могли бы вы подсказать, я скачал готовые шрифты и заменил свои каждым из них, ни один не пошёл, иероглифы остались... Вроде с папками не попутался. Может ещё в чём причина или помимо замены ещё что-то сделать надо?
Сообщение отредактировал Undertaker170494: 15 августа 2013 - 21:35
Судьба не пощадит коварных негодяев,
Предавших дружбу и завет отцов.
Фитиль из лампы тянет в пламя масло,
Но он и сам сгорит в конце концов.
#5
HunterWolf
Отправлено 15 августа 2013 - 21:38
Если это мод не Native то шрифты меняются в папке в моде, если там стоят шрифты не поддерживающие кириллицу то и будут каракули. Делаем всё как написано только папка data и textures будут в папке вашего мода
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#6
Undertaker170494
Отправлено 16 августа 2013 - 20:54
Если это мод не Native то шрифты меняются в папке в моде, если там стоят шрифты не поддерживающие кириллицу то и будут каракули. Делаем всё как написано только папка data и textures будут в папке вашего мода
Нет, модуль новый не добавило, всё идёт на оригинал, то бишь это мод, но модуль он не добавляет, по крайней мере в соответствующей папке нечего нового кроме нэтив не нашлось. Я заменил всё как написано, иероглифы к сожалению не пропали...
Сообщение отредактировал Undertaker170494: 16 августа 2013 - 20:55
Судьба не пощадит коварных негодяев,
Предавших дружбу и завет отцов.
Фитиль из лампы тянет в пламя масло,
Но он и сам сгорит в конце концов.
#7
HunterWolf
Отправлено 16 августа 2013 - 20:56
Давайте конкретно: версия игры, что за мод ?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#8
Undertaker170494
Отправлено 16 августа 2013 - 21:17
Давайте конкретно: версия игры, что за мод ?
16th Century the Northern Hemisphere версия варбанда 1.153
Судьба не пощадит коварных негодяев,
Предавших дружбу и завет отцов.
Фитиль из лампы тянет в пламя масло,
Но он и сам сгорит в конце концов.
#9
HunterWolf
Отправлено 16 августа 2013 - 21:40
Ну шо вы мозги пудрите... 16th Century the Northern Hemisphere -ЭТО МОД, ОН В ПАПКЕ С МОДАМИ В ВАШЕЙ ИГРЕ(если конечно вы его установили). В паке с таким же название(16th Century the Northern Hemisphere) есть папки: data и textures, в первой удаляете файл font_data.xml во второй font.dds, если удалите - будет использоваться шрифт самой игры, если замените на те что в первом сообщении этой темы будут шрифты новые(те что выберете). Вукампраме?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#10
Undertaker170494
Отправлено 17 августа 2013 - 16:22
Ну шо вы мозги пудрите... 16th Century the Northern Hemisphere -ЭТО МОД, ОН В ПАПКЕ С МОДАМИ В ВАШЕЙ ИГРЕ(если конечно вы его установили). В паке с таким же название(16th Century the Northern Hemisphere) есть папки: data и textures, в первой удаляете файл font_data.xml во второй font.dds, если удалите - будет использоваться шрифт самой игры, если замените на те что в первом сообщении этой темы будут шрифты новые(те что выберете). Вукампраме?
А вот нефига, я кидал файлы сразу в папку с игрой, я с модами ужен дело имел так что более менее представляю что и как там... Модуля нового нет,, папки отдельной для мода тоже, установил правильно так как запускается мод спокойно. Попытался как вы сказали удалить те фалы, не прокатило, высвечивает ошибку, замена тоже безрезультатна, опробовал все ещё вчера.
Судьба не пощадит коварных негодяев,
Предавших дружбу и завет отцов.
Фитиль из лампы тянет в пламя масло,
Но он и сам сгорит в конце концов.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II
- СiЧъ Total WarS
- → MOUNT & BLADE [Верхом и с Клинком - МОДЫ, прохождение, технические вопросы, патчи]
- → Модоковальня Mount & Blade [разработка модификаций к МиБ]
- → Академия моддинга Mount and Blade
- → Учебники
-
Privacy Policy