Как это - делать мод?
О взаимоотношении мододела и фана его проекта.
В данной статье немного расскажу, как это сделать мод, сколько надо на это время. И разом, постараюсь ответить на самые частые вопросы фанов проектов. Кроме это начинающие мододелы поймут весь объём того с чем им придётся столкнуться. В качестве введения к теме, хотелось бы использовать цитату одного очень известного разработчика компьютерных игр Фила Фиша (Phil Fish) - он сделал игру FEZ.
I'm working on it. As hard as I can. All the time. "What's taking so long?" "What the fuck are you doing, Phil?" I'm doing the best I can here! I don't hear people bitch about Valve taking... Well, no, they do bitch about Valve and Episode 3... BUT NOT AS MUCH AS FEZ!! And there's hundreds of people working there! ICO took five years... Red Dead Detemption: A thousand people. Five years. GTA4: A thousand people. Five years. Nobody bitches about that... A THOUSAND PEOPLE!! There's two of us here! "It's taking too long..." FUCK OFF!
-----------------------
Я работаю над игрой изо всех своих сил. Все время. "Почему так долго?" "Какой хренью ты там занимаешься, Фил?" Я здесь делаю все, что в моих силах! Я никогда не слышал, чтобы фанаты скандалили по поводу Valve и... Нет, они конечно же скандалят по поводу Valve и их Episode 3... НО НЕ ТАК, КАК ПО ПОВОДУ FEZ!! И в Valve работают сотни сотрудников! ICO разрабатывался пять лет. Red Dead Detemption: Тысяча разработчиков. Пять лет разработки. GTA4: Тысяча разработчиков. Пять лет разработки. Никто не матерится насчет этого... ТЫСЯЧА РАЗРАБОТЧИКОВ!! НАС ЗДЕСЬ ДВОЕ! "Почему так долго?.." ИДИТЕ НА .... !
Phil Fish
С недавнего времени всё больше и больше стал замечать несдержанность фанов в отношении сроков выпуска проектов. Это и побудило меня рассмотреть все аспекты взаимоотношений между мододелами и фанами их проектов. Не только выступить с некой защитой мододелов, но постараться донести до фанов немного реальности в плане разработки модов. Возможно, ясность в этих вопросах позволит им не строить лишних иллюзий в отношении проектов и как-то более адекватно относиться к тому, чем занимаются мододелы. Я постараюсь ответить на частые вопросы фанов реалиями мододельческого мира. В большей части мои доводы будут строится на личном знании русскоговорящего сообщества мододелов, но не упущу я из вида и англоязычный мир отрасли. Ну и, как вы понимаете, это касаемо только «Маунта» и моддинга именно этой игры. Хотя я не однократно писал об этом в разрозненной форме и некоторые вопросы были, мягко говоря, смешны в своей интерпретации, но раз вопрос есть - будет и ответ. Наверно также стоит упомянуть и уточнить, что в большинстве случаев я буду говорить о крупных проектах. Начнём мы издалека, а именно: что же такое мододеланье? Возможно вы скажете - это индустрия, которая поддерживает и делает игру разнообразнее, но тут вы скорее ошибётесь, ведь это - лишь итог и некое последствие моддинга. Давайте сразу уясним, что для большинства мододелов, подавляющего большинства, это - хобби."Да, мы это знаем",- скажите вы. Ан нет, похоже, что не знаете или не осознаете до конца. Ведь хобби подразумевает под собой именно интересное занятие для удовольствия и при желании в свободное время помимо прочих дел: личной жизни, семьи, работы, учёбы, домашних дел и даже... от других хобби (да и так бывает, у человека, может быть несколько хобби). Итак, мы выяснили, что мододеланье - это хобби, и даже разобрались, что это такое. Чтобы не спорить с тем, что для меня кажется очевидным, предложу - пусть это станет для нас неким допущением, аксиомой: для подавляющего большинства мододелов моддинг - это увлечение, способ провести время с удовольствием, для удовлетворения и самореализации, а не просто желание улучшить игру и принести радость в мир, это - вторично. Именно так стоит относится к их занятию, так и никак иначе. Конечно, можно представить иное – для шарообразного мододела в вакууме, не занятого работой и учебой, не связанного обязательствами и экономически полностью независимого, но это скорее будет исключением из правила. Теперь, осмыслив изложенное, каждый может задать себе вопрос: готов ли он заниматься своим хобби, без учёта всех составляющих этого понятия? Например, играть, когда не хочется, или играть в одно и то же, когда хочется играть совсем в другое. А может быть кто-то готов играть вместо работы? Нет тут уже дело, конечно, не желания, а обязанностей, необходимости - ведь однажды, вот ведь какая беда, захочется и кушать.Хо́бби (от англ. hobby) — вид человеческой деятельности, некое занятие, увлечение, которым регулярно занимаются на досуге, для души.
Хобби является хорошим способом борьбы со стрессом, кроме того занятия хобби зачастую помогают развить кругозор. Основная цель хобби - помочь самореализоваться. – материал свободной википедии.
Часто поднимается вопрос и об «общественном договоре» мододела, принятых на себя обязательствах, весомость которого подкрепляется многопудовой гирей народной мудрости: «коль взялся за гуж - не говори, что не дюж». Но (внимание!) нет ни одного авторского коллектива, который обещал бы, обязался выпустить продукт со строго определёнными характеристиками и точно в заявленные сроки. Команда или автор лишь констатируют: ведется работа в определённом направлении – сюжетном, геймплейном, графическом. Думаю, что никто не упрекнёт наших мододелов, в том, что они не делают, вернее - не сделали, а делают. Анонсируя проект и работая над ним, мододелы дают понять, а иногда прямо говорят, что это - занятие интересным и любимым делом (то самое пресловутое хобби), а коли так, то поднимаем взгляд на пару абзацев выше. Все прочие обязательства – надуманы. И даже если подходить формально (как это делают некоторые, не будем показывать на них пальцем) или идти от обратного, то все равно выходит: разработчики сказали, что будут заниматься проектом как хобби, из интереса или любви к искусству, а если это уже не отнюдь не хобби (а каторга!), любовь вдруг прошла, а интерес - завял, то, соответственно, и делать никто ничего не обязан.
Пожалуй, единственный «долг» мододела, который я признаю, да и то – лишь с учётом его твёрдого и официального заявления, состоит в том, чтобы при выходе из проекта не поступать как Отелло (или Герасим из "Муму") - так не достанься же ты никому. Вырастив «сына» родители должны отпускать его в мир, а не держать на привязи. К слову, этим отошедший от дел мододел полностью оправдается пред общественностью: «Хотите - растите дальше, учите, развивайте... Мы сделали всё что могли.» А на одну народную мудрость я отвечу другой: "Охота - пуще неволи".
Некоторые передают ресурсы своих уже набравших популярность проектов в другие смежные команды. Лично я не считаю истинно верным такой подход, ведь почитатели были у мода, а не у его ресурсов и это необходимо учитывать. В данном случае, пожалуй, стоит дать немного времени для того, чтобы кто-нибудь мог подхватить эстафету, а уже если нет, то, действительно, самое правильное передать хотя бы ресурсы.
Перейдём к следующему вопросу - об ответственности разработчиков перед фанами. Остановлюсь я на информировании о ходе работ, опубликовании результатов, скриншотов и т.д. Уже говорил и повторю: отсутствие скриншотов, может говорить даже о нежелании и лени разработчиков - они на это имеют простое право свободного человека, ведь – внимание! сюрприз! - моддинг - это лишь хобби. Но также не стоит упускать возможность различного подхода к организации и освещению хода работ: кто-то сочтет уместным продемонстрировать одну модель или вещь на каждом моменте её производства, хоть каждый день, кто-то - 10 моделей один раз в месяц, или стопятьсот миллионов скриншотов, но один раз в год. Все это – вопросы организации и удобства самостоятельного во всем разработчика или его понимания пользы для проекта. Различными, с точки зрения наличия видимых результатов, могут быть и этапы работ. Временами случается так, да - так случается, поскольку разработчики, в большинстве, не профессионалы, что ничего не клеится, не выходит по причине не набитой еще руки в том или ином направлении моддинга или же на конкретных предметах. И вот вам заминка на обучение, медленный прогресс при набивании руки, после которого вполне возможно подобные работы будут являться общественности в больших количествах и чаще. Некоторые представленные на скриншотах предметы - это результат командной работы и все вышеперечисленные обстоятельства могут сложиться у любого (или даже у каждого) из членов команды, и это не означает, что остальные в проекте бездельничают, просто модель без текстуры не смотрится и ее не стоит публиковать. Некоторые работы попросту невозможно представить на данном этапе, например полупустой пейзаж или полу-готовое поселение, в котором пока еще не хватает объектов, находящихся в очереди на разработку. А ведь есть еще и такая работа, причём такой работы в моде более чем достаточно, которую попросту невозможно передать графически, да, например, работа с модульной системой. Некоторые из разработчиков отображают прогресс таких работ в процентах, но они носят скорее психологическое значение для фанов, потому что вряд ли способны объективно (кроме случаев полной готовности, т.е. 100%) отобразить прогресс. Есть ещё околомоддинговые направления работы, сочинение сюжетов, продумывание квестов, историческая работа и поиск материалов... А возможны и банальные разногласия в команде.
Перейдём к неприятному - к смерти... а точнее - к постоянному вопросу: «А что мод умер?». Так как понятие смерть применимо скорее к чему-то одушевлённому, то я, с вашего позволения, немного поиграю и другими терминами и значениями применительными к живым организмам: "Итак, а почему умер? Почему вам не приходит в голову, что мод заболел, устал или не в том настроении?" Как по мне, эти сравнения в данном случае куда более уместны.
А вот теперь о действительно неприятном: случается так, что автор не может посещать форум (да-дa, представьте себе, бывает и такое) и интернет: работа или наоборот – отпуск с семьей на море, в конце концов банальная поломка компьютера. И вот тут возникает, некий вредитель, иначе и не назовешь, - враг проекта, да именно так. Как еще можно объяснить сообщение в утвердительный форме типа «мод умер, автор исчез, все пропало» я не знаю. Объективных причин так думать, исходя из одного только отсутствия автора явно недостаточно. Объективными (или хотя бы более вероятными) правильнее считать причины, приведённые мной выше, но ни одна из них не говорит о смерти. Такое сообщение, после прочтения, может повлечь уход потенциальных фанов проекта, тех, кто бы мог помогать проекту в будущем, тех, кто из разряда фанов переходит в разряд разочаровавшихся. Кроме как вредительством это назвать сложно. Конечно же я не имею в виду тех, кто действительно обладает информацией и правом делать подобные заявления, но отличить одного от другого по сообщению на форуме сможет не каждый. Кроме «врагов народа» бывают и «друзья народа». Временами появляются искренние заявления доброхотов, которые в надежде сократить срок разработки пишут: «А что если всем скинуться и заплатить разработчикам...» Как это ни печально, но такая помощь и вот эти заявления никогда не принесут вам плодов и сейчас я на пальцах помогу вам понять, что платный моддинг, в данном состоянии моддинга и в данном его комьюнити, почти не реален. Начнём мы с того, что речь идет не о пожертвованиях, кто бы что ни говорил, ведь пожертвование не несет практической пользы тому, кто его вносит, а о такой форме оплаты, поскольку «скидывание деньгами» призвано «ускорить работу». Мы опустим вопросы законности такого предприятия, авторских прав и прочего - оставим это юристам. Но приняв плату, честный мододел возьмет на себя и некие обязательства, в том числе и по срокам, что в свою очередь приведет к отказу от или изменению их личной жизни, работы, учёбы, здоровья (при переработках и переутомлении) В результате любимое хобби превращается в работу, которую временами не хочется, но надо делать, это становиться никак не любимым и приятным занятием. А ведь, вспомним, именно желание заниматься любимым делом и было изначальной причиной. Мало кто всерьез на это согласится.
Вероятно, найдутся люди, которые продолжат упрямо твердить: «Отчего же не заняться любимым делом, но за деньги?», и поэтому от лирики мы перейдём к делам земным насущным. Моддинг Моунта - это не индустрия компьютерных игр и их разработки в широком понимании этого слова. Что я имею в виду: навык работы с модулькой МиБ не делает вас автоматически программистом и не повышает значительно ваши знания разработки игр вообще. Моделирование в МиБ совершенно не обязательно сделает из вас высококвалифицированного моделиста хотя бы потому, что в игре используются не столь уж сложные модели. Переходя на такой вот «профессиональный уровень» (в значении «за плату»), вам придется отказаться от предыдущей (и будущей) работы, возможно и учёбы по меньше мере на срок создания оплачиваемого мода, а по-другому, увы, не выйдет, вам же нужно, что бы быстро, много и качественно, а для этого вам потребуется все ваше время и силы. В итоге, по завершению проекта, человек становится безработным, причём без мостов за спиной. Сами понимаете, что такая перспектива не многим по душе. Согласитесь, немного найдется смельчаков, которые кинутся в такой омут с головой и сожгут все мосты. Не стану говорить, что их не найдется в принципе, но их по определению не может быть много, хотя бы с учетом сравнительно небольшого «рынка» аддонов и модов МиБ, а те, кто решится на это в трезвом уме, не сделают это без продуманного бизнес-плана, впечатавшись лишь робким предложением на форуме «скинуться деньгами». Упомянем фрилансеров, которые живут от проекта к проекту, выполняя конкретную работу, но таких единицы и команды из них вам не собрать. Читая далее вы поймёте почему. В среднем (и далее я это обосную), создание качественного мода в срок около полугода потребует команды из 4-6 человек, работающих полный рабочий день. Возьмём среднее значение - 5, каждому, по средним расценкам, в месяц необходимо заплатить, допустим, по 40.000, с учётом безавральной, плановой, не сверхурочной работы, а иначе и 50.000. Выходит, что нам потребуется на команду для создания мода минимум около 1.200.000 рублей. Вы можете позволить себе такое удовольствие? Думаю нет. А коли не собирать команду, а пользоваться фрилансерами, то все еще печальнее – одни только модели в количестве, допустим, 1000 штук обойдутся вам около 1.500.000 рублей. Кто там хотел... вы все еще готовы "скинуться деньгами"? Можно спорить, искать дешевую рабочую силу, но, увы, значительно эти расходы сократить вы, скорее всего, не сумеете, а ведь они – отнюдь не последние. Так что, ребятки, ждём долго, но бесплатно...
Ну вот пожалуй мы и добрались до самого главного вопроса - «Когда?», т.е. сроков разработки. И, чтобы о них судить, признавать их неприемлемыми, мы должны для начала понять из чего же они складываются. Во-первых, стоит упомянуть, что заявленная в проекте команда из n-дцати персон в большинстве случаев - лишь только слова или простая дань уважения любому человеку, предоставившему даже незначительную помощь. Нет-нет, я ни в коей мере не преуменьшаю значимость остальных, она ощутима, но на самом деле основную работу, львиную ее долю, выполняют пара-тройка человек, а иногда и вовсе один, он же руководитель и зачинатель. И работы этой, даже если её не видно, очень, очень много. Особенно - рутинной и скучной, и вот её-то обычно никто кроме отца-основателя проекта и не делает. Вкратце я вам опишу работу над проектом «по переделке всего» (так как обычно именно это хочется и нужно сделать для достижения поставленной цели и воплощения идеи) выполняемую одним человеком. А уж вы сами сумеете вычесть или умножить для соотнесения с конкретным проектом. Основной составляющей сроков разработки является создание ресурсов мода.
Итак, модели. На изготовление одной модели в среднем, человеку-непрофессионалу, требуется от одного дня до нескольких. Да, пожалуй, от 5 до 20 часов, что в среднем, если учесть вероятную занятость моделлера в дневное время, займет от одного вечера до 5 и более, если модель в новинку и сложная. Усредним и возьмём 2 вечера, т.е. два дня. Поскольку мы решили изменить все, то нам понадобится около 1000 предметов и около 2000 дней. Ох, загнул! Ведь я позабыл, что чем больше практики, тем быстрее выходит, а значит работа может ускоряться в некой прогрессии… да бог с ним, будем оптимистами и приплюсуем сюда заодно и текстуры. Ах да, ведь ещё и модели зданий и ландшафтов, ну тут сами прибавьте, не хочу вас еще больше напугать цифрой, которую довольно сложно определить, но она есть и немалая. Мы в очередном порыве оптимизма и их включим в 2000 вечеров.
Как говорится - едем дальше, переходим к сценам. Возьмём примерное количество из Натива, около 500 сцен. Из-за разницы в сложности создания, вынуждены снова усреднить, и запланируем на одну сцену один вечер. Охо-хо… ещё 500 вечеров. Снова обратимся к нашему не иссякающему оптимизму и вычтем некоторое количество схожих сцен, в которых можно использовать болванку предыдущей, и остановимся на цифре 350 вечеров.
Ну вот мы и добрались до сладкого - до модульной системы. Пожалуй точный объем работ здесь назвать сложно, всё зависит от желаемого результата. Но совершенно определенно могу сказать, что только прописывание всех вещей, внесение всех сцен и поселений, а также разработка линейки войск займёт пару месяцев, если это делать вечерами, и не стоит думать, что я преувеличиваю, не забываем и о балансе, который постоянно приходится корректировать. Прибавим диалоги… прибавим лордов и неписей… расставим торговцев… пригласим в наш мод леди, ведь без них нам будет скучно… прибавим отряды… квесты. Думаю на это ещё три четыре месяца, работы вечерами по 4-6 часов. Что еще? Ах да, скрипты. Ну лады, ещё три - пять месяцев должно нам хватить, если принять во внимания, что мы не будем их писать, а вставим готовые, чуть модернизируем и немного улучшим. А так если просто кардинально переделать осады, нам понадобиться годика полтора , плотной работы и постоянных тестов. В дополнение к этому прибавим сроки на изготовление различных небольших, но важных и высоких материй - скайбоксов, улучшения вида персонажей, создания артов и заставок, музыка, озвучка и т.д. Согласитесь, ещё месяцок-два минимум. Не забудем о необходимости тестирования - не менее месяца, ведь мы не хотим оскорбить уважаемых фанов глупыми багами.
Ну что ж, сотрем с чела трудовой пот, оглянемся и подведём итог - получилось, что на создание улучшенной или переработанной копии Натива у одного человека, занимающего модингом в свободное время, уйдёт приблизительно 2800 дней или… почти 8 лет. Занавес.
Ой, что-то мы увлеклись бездушными цифрами, а за ними же живые люди. Мы забыли прибавить всё то, что может замедлить или прервать разработку, то о чем я уже писал во вступлении – семья, сессии и отпуска, сбор картошки, дни рождения и романтические периоды, которые случаются по весне, просто периоды меланхолии и банальный грипп…
Вот теперь, зная всё это, нужно ли нам еще спрашивать у разработчиков, почему так долго делается мод.....? Понимая, что моддинг - это хобби и одновременно оценивая «масштаб» этого увлечения, можно ли требовать или даже просто назойливо просить работать побыстрее, в угоду собственному увлечению, которое ничем не выше по значимости чем, моддинг, а именно - игре в «Маунт»? Не ходите далеко, задайте самим себе простой вопрос: «Если я не хочу играть, должен ли я это делать для кого-то?» А вспоминая об ответственности разработчика и считая, что мододел, коли уж взялся за проект, может и обязан переступить через себя и заняться чем-то во благо общества, переборов лень, не стоит ли самим, потратив месяц-другой, но уж сидя «от и до», каждый вечер, изучить один из аспектов моддинга, а затем с той же интенсивностью потрудиться и внести весомую помощь в проект, сократив сроки разработки? Но мы-то знаем, что никто не станет этого делать по одной лишь причине что, мол, надо, не будет никто без желания и удовольствия тратить своё свободное время. Но есть ли тогда у кого-либо право требовать того же от мододелов? За сим я завершаю свой опус и хочу обратиться к вам: Будьте благодарны и внимательны к людям, которые, в конечном-то счёте, пускай и работая в свое удовольствие, принесут радость вам. Подумайте сто раз, перед тем, как написать что то или спросить. Неужели ваше хобби – трепать нервы людям, достойным уважения? Потратьте лучше это время с пользой.
Сообщение отредактировал HunterWolf: 08 января 2013 - 14:46