Начну с того что постараюсь дать советы "Как правильно учится"
1. Гугл Гугл Гугл, у меня возникает море вопросов, но вы их ни когда не увидите, так как на 99% я сам нахожу ответы, поверьте до вас уже их задавали, старайтесь искать в разных вариациях, тут надо уметь правильно задавать запрос, для этого правило два
2. Знать основы компьютерной графики, это позволит вам самому найти ответ на вопрос или решить любую проблему, так как на деле зная основы легко понять и где искать и что искать, причём ответ можно найти у себя же в программе, для этого правило 3
3. Освоение инструмента на шариках кубиках и прочем изучение интерфейса на "хорошо". Вам не надо уметь делать модели достаточно знать инструмент программы и саму решить как добиться результата. Почему вы не можете делать сразу мечи доспехи и т.д, а смыл там слишком много промежуточных операций(которые вы уже знаете). а тут вы сможете отрабатывать только то что изучаете сейчас, время сэкономите много, потратит неделю на такие шарики сэкономите месяц работы в дальнейшем.
4. Пункты 2 и 3 коме всего прочего дадут вам возможность получать информацию ответы и прочее не только от людей и туоров по Блендеру, но и по любому софту, например я не владея максом могу просто основываясь на общих принципах ответить на половину довольно простых вопросов по нему и как ни как спокойно в нём смогу ориентироваться если требуется. Т.е зная основы и команды что они означают что делают вы можете посмотреть приёмы моделирования развёртки или текстурирования почти в любом софте
4. Учить всё по этапно не скакать с места в карьер, отрабатывать одно переходить к другому.
Теперь о том что надо учить, и как работать и правильно понимать суть моделирования.
1. Сразу развейти себе миф, что если умете делать мешь вы моделер - НИКОГДА, ваша мешь ни кому не нужна, кто с ней будет делать всё остальное правя ваши косяки. Делать лоупольку это самое начало пути, в итоге у вас лоуполька должны быть самое просто что можно сделать при создании модели, в зависимости от сложности на модельку от 15 минут до 5, 6 часов, я пока о персонажке.
Утрировано хорошая игровая модель состоит из(и сложность выполнение и времязатраты):
Сама мешь 10% , качественная реалистичная текстура(дифуз) причём сюда же я наверно отнесу и спекуляр он тоже немаловажен, делать его просто в крезибампе одной кнопкой это кощунство))- 40% и грамотная привязка(ригинг скиниг) 10%, качественная правильная развёртка 10%, и карта нормалей 30%.
2. Т.е текстурирование тектурирование и текстурирование. Так как модель лоу поли, едиснтвенное что её делает детализированой это карта нормалей, для её создания можно конечно использовать и программы типа крейзи бампа, но это правильно только для модели плоскости на которой чёрный рисунок простой и больше не чего. В остальном она генерирует то что видит на текстуре, а именно где светлее там выше где темнее там ниже(на сколько выше или ниже это тоже относительно), т.е если у вас на моделе есть места где ямка имеет светлый цвет, ямка имеет темный цвет, ямка имеет чёрный цвет, у вас на нормалях будет не ямки а выпуклости, ровные поверхности и ямки, и программу мало интересует что вам там нужны везде ямки, то же касается и узора,например заклёпки имеющие более темный цвет будут ниже чем мелкая гравировка светлого цвета (допустим золотая вышевка). Т.е что бы вам создать истино правильную нормаль, вам придутся всё изображение сделать чёрно белым и сидеть высчитывать силу чёрного и белого для каждого элемента что бы сделать у них высоты такие как вам нужны, порой это совсем не реально. Ну и дальше сидеть это всё ещё соединять послойно в фотошопе применять сглаживание размытие и прочее....
Со всем этим может помочь скульптинг, как бы не казалось что это дольше на деле скульптинг помогает сэкономить время в дальнейшем текстурирование сделать истино правильную нормаль, сделать в дополнение остальные карты используемые при текстурирвании дуфуза. Т.е вы создаете милионую очную геометрию а потом проецируете это на млоу поли модель получая мелкие детали уже в виде карты нормалей причём сто процентов отображающей вашу геометрию, кроме этого такая нормаль сгжаивет вашу лоупольку. Кроме скульптинга можно пользоваться и работай со всем функционалом программы и создавать хайполи модель уже геометрией и так же потом выпекать, есть море инструментов которые позволяют сделать высоко детализированую модель всего за минуты(клонеры, були, и прочее). Для примера скрин доспеха под бейк, делал я его можно сказать день(тут уже в процесе сделано и юви и подораны материалы), сделано каждое колечко на кольчуге каждое колечко на пластинке, тут по большому счёту около 27000 объектов, 14700000 полигонов, но имея такое количество схожих объектов я могу на каждый элемент без проблем назначить материал и тем самым детально затекстурировать всю поверхность, т.е по большому счёту мне час надо текстурирвание такого доспеха и потом час ещё выпечь и поиграться картами соединяя и накладывая их.
Нажмите, чтобы прочитать Короче не чего в современном гемдеве не обходится без скульптинга, качество работ возрастает в разы. Корме скульптинга есть понятие ретоплогия, и тут мы опять возращаемся к мифу о " я умею создавать сетку - я крут" нет, с помощью ретопологии в удобных программах можно построить лоуполимодели прямо поверх хайполи причём лоуполи будет идеально гладкая и ровная,за полчаса хоть всего сложного юнита. Так что вообще отпадает надобность моделить лоуполи вначале. Сам блендер хоть имеет инструменты скульпта, я всё же рекомндовал бы вам программы более направленные на скульпт, так какв них вы и текстрировать сможете.
Для примера приведу картинки моделей из современных игр, что можно сделать с помощью грамотного современного подхода на лоупольке, тут конечно полигонов много на некоторых из за лицевой анимации т.е на лице столько же полигонов сколько и во всех остальной модели, так что смотрите сетку
Нажмите, чтобы прочитать 3. ТОПОЛОГИЯ -аааааа. Вы делаете модель выла чуть кривовато но не страшно, вышло чуть не так полики лежать не страшно лишьбы форма не страдала - НЕТ НЕТ НЕТ. Правильная топология это основа основ, вы измучитесь в итоге работать с неровной сеткой, и разными полигонами(треугольными и квадратными) . Правильная топлогия - ровные кольца ребёр и полигонов, квадратные полигоны(лучше в конце их где надо превратить в треугольники). Большинства операций(алгоритмы просчёта) всего софта адекватно построены именно для работы с четырехугольниками, выделить виток рёдер в теругольниках не выйдет, более мене построить и привязать к кривой сетке объекты не выйдет. Так что заставьте себя сразу же строить правильную и красивую сетку, помучившись в начале вы на столько себе жизнь потом облегчите.
Ещё один важный моет, почему надо изучать все отрасли моделирования(создания контента) как уже говорил, ни кто не будет ваши модели доделовать(ну если только новички), люди которые более менее что умеют, не станут связываться и править чужие сетки или развёртки. Второе, не выйдет создать тополгически правильную меш, не зная текстурирования, так как надо определять где что будет где нормаль а где геометрия, где что будет нарисовано, что бы не делать лишних., швов где можно делать одинаковые полигоны где разные, где стоит сделать рёбра где нет, не зная как правильно и хорошо делать развёртку, не выйдет создавать витки рёбер под шов там где надо и не делать там где они не нужны, не зная риггинга не выйдет так же делать витки рёбер и располагать вертексы в нужных местах для привязки, не зная анимации не будете знать где стоить сделать отдельный элемент где нет, где стоит сделать полигоны под сгиб где нет. Это всё наглядно видно в других классах где люди сразу же ну ваще начали делать крутые ваще вещи не зная основ
Само текстурирование, пока советую изучать так же интерфейс фотошопа, далее подскажу вам софт для текстрирования прямо по модели. Плюс изучайте матириалы в самом блендере там довольно не плохо реализована нодовая система работы, как я писал выше материалы тоже очень часто могут выручать и без всяких там текстурирований, а просто назначением на объекты
По скульпту, совету вам 3D-Coat в нём есть и расширенные возможности текстурирлвания и скулпт, и ювимепинг, и очень классная ретопология, есть русский интерфейс и хелп(правда не сильно актуальный для текущей версии на русском)
Из остальных программ по скульпту посмотрите: Mudbox, Zbrush.
Теперь ссылки, вот все ссылки которые вам хорошо бы почитать (сильно не сортированные), но тут вся информация которая вам облегчит жизнь, самое главное изучая это вы уже не будете учеником пятого класса который начал вдруг изучать квантовую физику и строить калайдер
ССЫЛКИ(очень запаршно втсалять все кода сюда так что вот документ гугл)
Общая теория. Текстурирование и моделинг.
]]>https://docs.google....dit?usp=sharing]]>
Ниже ссылки которые мне порекомендовал человек уже 3 год работающий в Блендере
Ссылки по Блендеру:
Основной сайт, Вики, хелп,...
]]>http://wiki.blender....hp/RU/Main_Page]]>
]]>http://videotuts.ru/...als-on-russian/]]> на русском уроки подборка
]]>http://2dhd.ru/]]> много уроков на русском есть и видео и просто текст(у человека есть и канал на ютубе)
]]>http://www.youtube.c...u?feature=watch]]> довольно не плохой канал по Блендеру
]]>http://vk.com/club35076122]]> Блендер и геймдев
]]>http://blender-school.ru/]]> Сайт с обучением
]]>http://younglinux.info/blender.php]]> Туторы
]]>http://cgcookie.com/blender/]]> На англ. очень классные уроки
Список торрентов в архиве:
1. Освоение Blender (Тони Маллен) - один из нормальных курсов по освоению проги ( два издания 2009-2012)
2. Ретопология хардсюрфейса
3. Скульпт хардсурфейса
4. Моделирование греческого храма в Blender
5. Создание пропаса хард сюрфейс для игр: поли, скульпт, бейкинг, юви ...
6. Создание перса для юнити от и до: лоуполи, скульпт, ретп, бейк, юви, текстуриниг, ригинг, анимация
Сам архив
]]>http://yadi.sk/d/urMy-qPzA4kYQ]]>
Ну дальше можно уже и к тонкостям будет переходить
Сообщение отредактировал HunterWolf: 29 сентября 2013 - 11:25