Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Создание, сохранение текстур с GIMP&Photoshop


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 11 октября 2013 - 10:32

Добрый день! По просьбе пана Северина выкладываю перевод статьи от L`aiqle с ТВЦ ]]>здесь]]> "Create, modify and save your textures with the best quality - Diffuse/ Gloss/ Normal".

Создание, изменение и сохранение ваших текстур с самым лучшим качеством - Диффузия / Блеск / Нормальный

Привет всем!

После многих просьб, я наконец решил сделать небольшой руководство по редактированию и сохранению файлов формата *.dds.

Лично я использую Photoshop CS3 x64 и GIMP, в состав каждого из них включен dds-плагин.

Чтобы сделать его доступным даже для новичков, я описываю здесь метод, который является «гибридным» между GIMP и Photoshop CS3.

С ним изменения текстур, цвета, легко реализуется с помощью GIMP, в то время как высококачественные алгоритмы сжатия программы Photoshop CS3 гарантируют фактическое отсутствие потерь качества даже после десятков раз в ходе изменения&сжатия одного и того же файла формата *.dds. Всегда 99,9% качества!

Я не претендую на роль последней инстанции в принятии окончательного решения, но налицо простой и эффективный метод с оптимальными результатами. После всесторонних тестирования и исследований, я усовершенствовал его в ходе процесса своей работы по униформам.

Использование существующего программного обеспечения, которое может генерировать файлы из исходного файла текстуры (СА) не дает соответствующего результата, так как CA использовали инструментальные средства, выполненные по индивидуальному заказу, и несколько иным способом, а мы не имели доступа к ним...

Также, потому что я хотел рендеринг графики, который полностью интегрирован в оригинальном стиле CA.

Руководство состоит из трех частей:

Часть 1 – использование плагина *_diffuse.dds – редактирование/модификация/сжатие – с GIMP и Photoshop CS3.

Часть 2 – использование плагина *_gloss.dds – создание/сжатие – непосредственно с плагином *_diffuse.dds – Photoshop CS3.

Часть 3 – использование плагина *_normal.dds – создание/сжатие – непосредственно с плагином *_diffuse.dds – Photoshop CS3.

Прежде чем начать изменения вашего файла текстуры (*.diffuse.dds) с использованием собственных цветов, необходимо отключить RGB-маску. Чтобы сделать это, вам нужен файл «colour_mask.dds» полностью черным. Вы должны добавить его в атлас изменяемых текстур. Атлас и состоит из плагинов *. diffuse.dds, *.gloss.dds, *. normal.dds и color_mask.dds.

Необходимые программные продукты:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Часть 1 – использование плагина *_diffuse.dds – редактирование/модификация/сжатие – с программами GIMP и Photoshop CS3:

1. Откройте файл текстуры, который вы хотите изменить (с PFM), вот к примеру, я взял оригинальную версию файла (france_diffuse.dds) Франции в атласе каталога data/ variantmodels.pack.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
2. Щелкните правой кнопкой мыши файл france_diffuse.dds, затем в выпадающем списке нажать «Extract Selected…» (или Ctrl+X), в появившемся окне «Обзор папок» «Extract to what folder?» нажать «OK» для сохранения по умолчанию.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
3. Он извлекается в указанный вами каталог.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
4. Щелкните правой кнопкой мыши на файл france_diffuse.dds, в появившемся окне нажать «Открыть с помощью», затем в выпадающем списке выбрать «GIMP».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
5. Мы сейчас находимся в основном окне редактора GIMP, вы только должны внести свои изменения.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
6. Так, текстуры готовы, и я сделал изменения, теперь мы собираемся сохранить файл.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
7. Нажмите меню «Файл», затем в выпадающем списке – «Сохранить как».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Примечание: У меня установлена GIMP версии 2.8.6, при проверке данного пункта в этой версии программа сохраняет файл со своим специфическим расширением, сохранить файл с расширением .dds так невозможно.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Поэтому надо:
7а. Нажать меню «Файл», затем в выпадающем списке – «Экспортировать…».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Нажать в окне «Экспорт изображения» на меню со списком «Все изображения…» и выбрать в нем строку «DDS image (*.dds)».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
8. Для резервного копирования мы переименуем имя исходного файла «france_diffuse.dds», например, на «france_diffuse_decompress.dds», но вы можете задать любое, какое захотите.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
9. Здесь мы оставим файл резервного копирования без сжатия (необработанные данные), как есть. Программа GIMP плоха для сжатия, качество текстур слишком понижено. Для сохранения максимального качества, предпочтительнее для этого использовать программу Photoshop.
Нажать «Экспортировать», в появившемся окне «Save as DOS» нажать «ОК».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
10. Теперь у вас получилось два файла.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
11. Щелкните правой кнопкой мыши на файл france_diffuse_decompress.dds, в появившемся окне нажать «Открыть с помощью», затем в выпадающем списке выбрать «Photoshop».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
12. Сейчас мы находимся в основной рабочей среде программы Photoshop, мы теперь сохраним файл снова, но на этот раз мы также проведем и сжатие.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
13. Нажмите на меню «Файл», затем в выпадающем списке – «Сохранить как», сейчас мы переименуем файл снова, т.к. имеются две версии одного и того же файла: одного сжатого (для опробования или запуска в игре), а другого нет (до внесения других изменений).
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
14. Нажмите на файл france_diffuse.dds.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
15. В появившемся окошке нажмите «OK», чтобы перезаписать файл.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
16. Появится панель «Nvidia dds Format».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
17. Из выпадающего списка на панели «Nvidia dds Format» выбрать строку «DXT5 ARGB 8bpp Interpolated Alpha» (другие форматы не используйте).
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
18. Затем вы можете выбрать переключатель «Generate MIP maps», если вы хотите сгенерировать «MIP maps» с текстурой. Я лично это не использую, потому что он имеет влияние, ухудшая рендеринг юнитов во время боя.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
19. В окошке «MIP Map Generation Filtering Settings» в поле со списком «Filter Type» увидите список алгоритмов сжатия, вы можете оставить «triangle», синхронизация также дает хорошие результаты.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
20. Если, вы, как и я не хотите сгенерировать «MIP maps» с текстурой (вы можете пропустить шаги 18 и 19), проверьте на панели «Nvidia dds Format» установлен ли переключатель «No MIP maps».
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
21. Нажмите на панели «Nvidia dds Format» копку «Save», чтобы переписать файл. Готово! :)
http://totalwar.fun/...images/plus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Вам нужно только включить готовый файл в свой *.pack.

Части 2 и 3 по работе с плагинами *_gloss.dds и *_normal.dds непосредственно из плагина *_diffuse.dds - Photoshop CS3 будут скоро опубликованы.

Файлы: generic_colour_mask.7z можно скачать ]]>здесь]]>, gimp-dds-win32-2.2.1.zip - ]]>тут]]>, Photoshop_Plugins_8.55.0109.1800.exe - ]]>отсюда]]>
Удачи в работе.
  • 0

#2 Strategicon

Strategicon

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 27.мая.13
Слава: 0

Отправлено 24 ноября 2013 - 12:23

Спасибо большое за труд, gurvinek2005 !!! Очень полезный и познавательный тутор. P.S Надеюсь что скоро будет продолжение Части 2 и 3.
  • 0

#3 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 24 ноября 2013 - 16:15

Добрый день! Спасибо. На момент перевода, 2 и 3 части еще не было у автора. При появлении - перевод будет опубликован. :hi:
  • 0

#4 Strategicon

Strategicon

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 27.мая.13
Слава: 0

Отправлено 24 ноября 2013 - 21:23

Добрый день! Спасибо. На момент перевода, 2 и 3 части еще не было у автора. При появлении - перевод будет опубликован. :hi:

Тогда будем ждать выхода вместе. -_-
  • 0

#5 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 26 ноября 2013 - 16:45

Тогда будем ждать выхода вместе. -_-

Добрый день! Задал вопрос автору по поводу выхода 2 и 3 частей, но пока ответа нет. Ждемс.
  • 0

#6 ЗВЕРОБОЙ

ЗВЕРОБОЙ

    Козак

  • CиЧевик
  • 208 сообщений
  • Откуда:Центральная Украина.
Регистрация: 19.ноя.12
Слава: 17

Отправлено 01 декабря 2013 - 01:32

Добрый день! Задал вопрос автору по поводу выхода 2 и 3 частей, но пока ответа нет. Ждемс.

gurvinek2005, извини.
Ты не мог бы подсказать (если знаешь), как правильно затекстурировать модель Н:ТВ в 3ds Max?
Спрашивал на многих форумах, но так некто не ответил.
  • 0

- Ты можешь покрыть себя славой?
- Слава – это когда один на один... или один против ста. А это не слава… Это война!


#7 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 03 декабря 2013 - 15:38

gurvinek2005, извини.
Ты не мог бы подсказать (если знаешь), как правильно затекстурировать модель Н:ТВ в 3ds Max?
Спрашивал на многих форумах, но так некто не ответил.

Добрый день! От меня в этом вопросе будет мало прока, т.к. я не мододел, но вот ]]>тут]]> или ]]>здесь]]> можно посмотреть туториалы - возможно что-то и подойдет. В крайнем случае, задайте этот же вопрос там, или напишите пану HanterWolf в личку. :hi:
  • 0

#8 ЗВЕРОБОЙ

ЗВЕРОБОЙ

    Козак

  • CиЧевик
  • 208 сообщений
  • Откуда:Центральная Украина.
Регистрация: 19.ноя.12
Слава: 17

Отправлено 03 декабря 2013 - 16:49

Добрый день! От меня в этом вопросе будет мало прока, т.к. я не мододел, но вот ]]>тут]]> или ]]>здесь]]> можно посмотреть туториалы - возможно что-то и подойдет. В крайнем случае, задайте этот же вопрос там, или напишите пану HanterWolf в личку. :hi:

Спасибо.
У пана HanterWolf я уже спрашивал, он точно не знает. И на форуме Total War Center я тоже спрашивал.

gurvinek2005, ты случайно не переводом туторингов занимаешься?
  • 0

- Ты можешь покрыть себя славой?
- Слава – это когда один на один... или один против ста. А это не слава… Это война!


#9 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 03 декабря 2013 - 19:45

Спасибо.
У пана HanterWolf я уже спрашивал, он точно не знает. И на форуме Total War Center я тоже спрашивал.
gurvinek2005, ты случайно не переводом туторингов занимаешься?

Да не за что, и это тоже. :hi:
  • 0

#10 ЗВЕРОБОЙ

ЗВЕРОБОЙ

    Козак

  • CиЧевик
  • 208 сообщений
  • Откуда:Центральная Украина.
Регистрация: 19.ноя.12
Слава: 17

Отправлено 03 декабря 2013 - 20:52

Да не за что, и это тоже. :hi:

Ты переводишь с помощью переводчика или знаешь досконально английский язык?Извини, ты мог бы проверить заданный мною вопрос на форуме Total War Center по-английски?
  • 0

- Ты можешь покрыть себя славой?
- Слава – это когда один на один... или один против ста. А это не слава… Это война!





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II