Руководство по созданию униформ
Это учебное руководство, созданное по запросу участников форума с TWC одним из ее членов, описывает основные этапы, необходимые для закрепления униформы на юните, редактирования униформы, и в конце – редактирование текстур модификаций частей (униформы).
Учебное руководство состоит из четырех разделов; в настоящий момент оно включает первые два, но остальные будут описаны позже:
I. Введение.
II. Предоставление униформы юниту.
III. Закрепление частей в униформе.
IV. Редактирование текстур.
I. Введение
Это руководство даст основное понятие о том, как создать собственную униформу для юнитов в игре Napoleon:TW. Оно требует элементарных знаний о том, как работать с PFM, как создать юнита (без униформы), и, конечно, как обращаться с программой редактирования изображения, такой как GIMP.
Необходимые инструменты:
Для простоты, ниже, я предоставил ссылки к разным инструментам, в которых вы будете нуждаться. Я использую программу GIMP, с открытым исходным кодом, свободно распространяемой, и, что наиболее важно, удобный в обращении редактор изображений, который делает именно, что мы хотим сделать.
На этом этапе мы рассмотрим, как закрепить униформу на юните. Это самая простая часть и включает в себя только несколько быстрых шагов.
1. Создайте юнита с соответствующими записями в таблицах «unit_stats_land», «units» и «units_to_exclusive_faction_permissions».
2. Теперь пришло время для извлечения файлов, в которых мы нуждаемся: все соответствующие .pack-файлы находятся в
C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\napoleon total war\data
Во-первых, нам нужны две таблицы базы данных, которые связывают нашего юнита (в данном случае my_inf) с униформой, и нам также нужна таблица, которая дает цветовую основу униформе нашего юнита. Таблица «uniforms» создается первой.
Во-вторых, нам понадобятся несколько файлов «.unit_variant» для создания основы нашего юнита. Файлы «.unit_variant» определяют, какие части входят в состав униформы.
Они находятся в диапазоне вариантов, входящих в таблицу «units», включая «.musician.unit_variant» (униформа музыканта), «.officer.unit_variant» (униформа офицера), «.soldier.unit_variant» (униформа солдата) и «.standard_beared.unit_variant» (униформа знаменосца). Эти файлы открываются с PFM, просмотрите их быстрым взглядом, и обратите внимание, как каждый каталог («Hats/шляпы», «Legs/ноги», «Torsos/торсы» и т.д.) содержит несколько строк – это варианты внутри юнита – и каждая строка содержит в себе модель, и текстуру, записи пути к файлу.
Теперь, давайте просто извлечем варианты, необходимые нам, для создания нашего юнита: поскольку, сами в данный момент имеем знаменосца, музыканта, каких-то солдат и офицера (регулируемые в таблице «unit_stats_land», хотя оба последних являются необходимыми), все четыре различных типа «.unit_variant» необходимы.
Второй столбец – это «Faction ID». Он указывает, для какой фракции загружен определенный из «.unit_variant» файл. Поэтому, если мы юнита из «my_inf», в зависимости от фракций, предоставим одновременно и для французов и для британцев, то мы фактически дадим ему различные униформы! Это, как обычная пехота для различных незначительных фракций в оригинальной игре Napoleon:TW, у всех имеются различные униформы, несмотря на то, что юнит, фактически, тот же самый.
Третий столбец (по имени «Uniform Variant») является ссылкой на сам файл из «.unit_variant», в то время как четвертый столбец – «Unit ID», в этом случае, это должен быть «my_inf».
Ради создания первого этапа несложного учебного руководства, мы пойдем вперед и удалим все записи, кроме той, которая связана с «.unit_variant», которую мы импортировали в .pack-файл. В этом примере, это была бы запись – «Britain_Inf_Line_British_Foot» (разновидность) / «Inf_Line_British_Foot» (юнит). Мы переименуем «Unit ID» на «my_unit»: теперь наши солдаты будут связаны с униформой, а именно – пехотой из оригинальной игры:
britain_inf_line_british_foot.soldier.unit_variant
Только текст перед первой (полужирной) «точкой» используется в таблице «uniforms», тем не менее, это может быть хорошей идеей, чтобы отслеживать, какой тип «.unit_variant» вы на самом деле редактируете (рядовые, все одетые в униформу барабанщика, выглядели бы несколько странновато).
«britain_» (синий цвет) – это фактически префикс. Он объявляет, какому atlas-файлу принадлежит «.unit_variant». Мы углубимся в изучение atlas-файлов позже, но сейчас, самое важное, что нужно знать, это, что каждому файлу «.unit_variant» необходим определенный соответствующий atlas-префикс. Для этого, проверьте таблицу «uniforms» и обратите внимание, как называются atlas-файлы, в зависимости от того, к какой фракции они принадлежат («france_», «austria_» и т. д.).
Удивительно, но «Inf_» (красный цвет) является также префиксом. Он указывает на тип рассматриваемого юнита, в пределах от «Art_», «Cav_» и до «Inf_». Ошибка по включению этого префикса в название юнита, приведет к тому, что созданная игра загрузит оружие и снаряжение, а взамен – «atlas» превратит вашу пехоту в хаотичный набор текстур.
«line_british_foot» (зеленый) – «реальное» название «.unit_variant» и может быть отредактировано в любое, какое лучше всего подходит вам.
В этом случае, я назвал файлы «.unit_variant» в «britain_inf_my_inf[...]», сохраняя текущий «atlas» и префиксы типа юнита. Обратите внимание, что вам также предстоит отредактировать ссылку таблицы «uniforms» в файле «.unit_variant»:
Примечание: Между шагами 4 и 5 я решил писать с прописной первые буквы в имени юнита (от «my_inf» до «My_Inf»). В связи с этим, поскольку все записи – одни и те же (чтобы имя юнита в таблице «uniforms» было записано точно таким же образом, как в таблице «unit_stats_land»), написание прописными буквами начальных букв не имеет значение.
6. Если мы хотим задать униформе иную новую окраску, мы должны дать ей другой «Uniform ID». Просто измените запись в столбце «Uniform ID Ref» таблицы «uniforms» на что-нибудь соответствующее, предпочтительно с тем же самым именем, как и запись в столбце «Uniform Variant» («Britain_inf_my_inf»), как ниже:
Второй столбец определяет, для какой фракции, загружается определенный набор окраски: аналогично тому, как работает таблица «uniforms». Это означает, что в зависимости, от какой страны набирается юнит, мы можем задать различную окраску его униформе, сохраняя саму униформу (шляпы, ноги, торсы и т.д.).
9. Введите значения цвета, которые вы получили от своего редактора изображений, я выбрал немного необычные (но приметные) цвета.
Спасибо, Aanker.
Кроме того, ниже прикрепленный .pack-файл (заархивированный в .zip), для вашего просмотра по желанию.
Файл tutorial.zip можно скачать ]]>здесь]]>
Удачи в работе!