Руководство состоит на данный момент из четырех частей:
- Часть 1A: Все о юнитах, основы;
- Часть 1B: Все о юнитах, улучшения;
- Часть 2: Все о постройках;
- Часть 3: Все о технологиях.
Для редактирования файлов потребуется программа Pack File Manager для игры Napoleon: Total War (скачать можно ]]>тут]]> или ]]>здесь]]>).
Часть 1A: Все о юнитах, основы
units
Таблица unit_tables определяет каждого юнита. Не их фактическую боевую способность, но их появление на карте кампании. Запись в таблице unit_tables должна быть связана с записью в таблице unit_stats_tables, иначе игра вылетает при попытке посмотреть юнита.
Эта таблица определяет все «AOR». Области, где могут быть набраны определенные юниты. Они должны быть назначены к регионам в startpos.esf (утомительная работа), а назначение там без определения здесь приведет к CTD на старте кампании, или на 2-м ходе!
Столбец 1 определяет природные ресурсы региона, он ссылается, таким образом, на таблицу units_tables и startpos.esf.
Столбец 2 – название региона.
unit_stats_land
Здесь определяются боевые способности юнита. Облики, статы, большинство способностей. Сделанные здесь ошибки, на старте игры не приведут к CTD, но скорее всего это будет, когда запустится сражение с таким юнитом. Полоса загрузки процесса помогает идентифицировать CTD; кроме того, шкурка/модель связаны с CTD, что и произойдет в самом конце полосы загрузки.
Эта таблица определяет все шкурки.
1. unknown: неизвестный – название модели юнита. Это в некотором роде, вроде как «Texture ID»
2. Path: Путь – fetches<entry>(_faction)_diffuse.dds, <entry>(_faction)_gloss_map.dds, и <entry>_normal.dds.
3. Category: Категория – «анимация», кроме как в редких случаях (некоторые здания в кампании, не были еще смоделированы).
warscape_animated_lod
Эта таблица присваивает модельки, на которые одеваются шкурки.
1. unknown1: неизвестный1 – это число. Задаются любые числа, главное чтобы не совпадали с другими.
2. Path: Путь – это fetches<entry> (выборка<строка>). Понятно всем.
3. unknown2: неизвестный2 – это диапазон, в котором показана модель. (lod = уровень детализации).
4. unknown3: неизвестный3 – это ID текстуры, определяется в таблице warscape_animated_tables.
Создание текстур и моделей что-то совершенно другое и не касается темы, рассматриваемой в этом руководстве.
battle_entities
Эта таблица определяет скорость движения, бега и атаки юнита, а также много других неизвестных вещей.
1. Battle Entity ID: ID организации сражения – это название организации сражения, так как ссылается на таблицу unit_stats_land_tables.
2. Category: Категория – здесь выбирается категория. Это может быть артиллерия пехота, кавалерия и т.д.
3. unknown1: неизвестный1 – поведение: зарядного_ящика_для_боеприпасов, артиллерии, верблюда, слона, оружейный_обоз_на_2/6_лошадей, лошади или человека. Вероятно, не имеет эффекта, только сведения.
4. Walk1: Движение1 – скорость движения, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 3,06.
5. Run1: Бег1 – скорость бега, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 11,7.
6. Walk2: Движение2 – ускорение, при движении – через 1 секунду форсируется скорость.
7. Run2: Бег2 – ускорение, при беге – через 1 секунду форсируется скорость.
8. Charge: Натиск – скорость атаки, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 12,6.
9. Something Else movement related: определяет скорость движения во время преследования юнитов.
10. charge_distance_commence_run: расстояние от начала натиска после бега.
11. charge_distance_adopt_charge_pose: расстояние, на котором юниты занимают боевую стойку, чтобы скрестить оружие с противником.
12. charge_distance_pick_target: расстояние от начала натиска после бега.
Остальное из этой таблицы, к сожалению, неизвестно (по крайней мере, для автора). unknown6: неизвестный6 – это передвижение модели юнита; расположение с определенными интервалами, используемое юнитом в движении. Эллипсы представляется для работы лучше, чем круги в рукопашной схватке и обычном движении.
battle_personalities
Здесь определяются юниты из солдат специальных подразделений (офицеры, музыканты, знаменосцы).
1. Battle Personality ID: ID личностей – эта запись ссылается на таблицу unit_stats_tables (P.S.: в самой таблице столбца с таким названием нет, имеется – «Personality ID»).
2. Unit Model: Модель юнита – в действительности «Texture ID», как объяснено выше. Связывает с таблицей warscape_animated_tables.
3. Behaviour: Поведение – определяет поведение. Как юнит выполняет: играет на флейте, или бьет в барабан, или колышется знамя, или стоит там, напуская на себя важный вид.
4. Warscape Equipment Theme: Предметы вооружения в warscape – устанавливает вооружение юниту, как определено в таблице warscape_equipment_themes_tables.
5. Role: Роль – то же самое, как и поведение, только без префикса «personality_» впереди него. И не спрашивайте меня, почему.
gun_types
Эта таблица определяют оружие, артиллерийское орудие, а в действительности ссылаются на таблицу unit_stats. Это фактическое выполнение определяется в таблицах gun_type_to_projectiles_tables и projectiles_tables.
1. Gun ID: ID оружия – эта строка ссылается на таблицу unit_stats_tables, название оружия.
2. Battle Entity: Организация сражения– определяет организацию сражения для артиллерии, как определено в таблице battle_entities_tables. Это контролирует, например, скорость движения, бега и атаки, выбирает форму вещи и, вероятно, много других неизвестных вещей. Строки artillery_fixed, artillery_light, artillery_medium, artillery_siege определяются заранее в столбце «Battle Entity ID».
3. unknown1: неизвестный1 – возможно это является макетом оружия. Оно связано с таблицей warscape_animated_tables.
4. unknown2: неизвестный2 – может выбрать строки engine_rocket, engine_naval_cannon, engine_mortar, engine_cannon. Эффект неизвестен.
5. unknown3: неизвестный3 – всегда generic_gun. Эффект неизвестен.
6. unknown4: неизвестный4 – смотрится, как будто это было моделью разрушенного оружия. Связан с таблицей warscape_rigid_tables.
7. unknown5: неизвестный5 – смотрится, как будто это было разрушение анимации. Связан с таблицей warscape_animated_tables.
8. unknown6: неизвестный6 – нет идей, что он делает. Строки Building_Cannon, Howitzer, Land_Cannon, Mortar и Rocket.
gun_type_to_projectiles
Очень простая таблица. Определяет снаряд (столбец 2), которым стреляет орудие (столбец 1) с некой вспышкой (столбец 3).
unit_abilities
Здесь определяются способности юнита и их иерархия.
Столбец 1 определяет название, столбец 3 устанавливает способности на других устарелых. Настройки для различных способностей можно выполнить в таблице _kv_rules_tables. Столбцы 2 и 4 тайна для меня.
unit_class_to_unit_ability_junctions
Используется, чтобы наделять весь «Unit Class» (столбец 1) способностью (столбец 2).
unit_to_unit_abilities_junctions
Используется, чтобы наделить определенного юнита (столбец 1) способностью (столбец 2), в дополнение к предоставленному ему к целому классу юнитов.
units_to_groupings_military_permissions
Эта таблица определяет юнитов к определенным группам фракций. Юнит (столбец 1) может предоставляться к ряду фракций, здесь именуемых как военные группировки (столбец 2). Военные группировки определяются в таблице groupings_military_tables, а фракции помещены в таблицу factions_tables.
units_to_exclusive_faction_permission
Эта таблица определяет юнитов к фракциям. Юнит (столбец 1) может быть отвергнут или допущен (столбец 3) фракцией (столбец 2).
Это лишнее: передавать фракции юнита, если он уже помещен в военную группировку, или отказать фракции юнита, которая не получает через военную группировку к нему доступа. Эта таблица используется для улучшения таблицы units_to_groupings_military_permission_tables.
groupings_military
Определяет все военные группировки в столбце 1.
factions
1. Faction ID: ID фракции – название, под которым фракция ссылается на «db» и файл startpos.esf.
2. ID2: ID2 – не понятный.
3. Subculture: Культура отдельной этнической группы – культура отдельной этнической группы закрепляется за культурой в таблице cultures_subcultures_tables, которая определяет, например, как выглядят здания или как они локализованы (смотрите «Часть 2 Все о постройках»).
4. Type: Тип – неизвестно, имеет ли он эффект.
5. Nation: Нация – описание. Чисто косметическое. Фактически обращается к файлу локализации.
6. Nationality: Национальность – как сказано выше.
7. Names: Название DB – определяет «Name ID» в таблице names_tables, фактически обращается снова к файлу локализации.
8. Sounds ID: определяет ID используемых текстур для этой фракций.
9. unknown 3: неизвестный3 – возможно что-то для «Тропы войны».
10. rebels: повстанцы – эффект неизвестен.
11. Early Availability (custom battle) доступность на ранней стадии (в пользовательских сражениях).
12. Late Availability (custom battle) доступность на поздней стадии (в пользовательских сражениях).
Следующие строки – пути к иконкам и флагам (столбцы 13-16), а также множество значений RGB (красный-зеленый-синий), которые определяют окраску, различным аспектам фракций. Первый и второй случаи представляют цвета карты кампании, остальные – поле сражения, карточку юнита, инфокарточку юнита и так далее (столбцы 17-33).
Военная группировка определяет идентичность в таблице units_to_groupings_military_permissions_tables. Переселенцы-повстанцы (столбец 35) определяет, какие повстанцы порождаются на иностранных аренах.
buildings_units_allowed
Эта таблица достаточно проста. Юнит (столбец 2) может быть назначен зданию (столбец 1), с назначением определенного опыта (столбец 3). Столбец 4 – 00.
Не представляется возможным назначить одного и того же юнита для различных зданий для разных фракций. Вы должны выполнить клонирование юнита, если это вы планируете. Здания определяются в таблице building_levels_tables (смотрите ниже).
unit_required_technology_junctions
Даже более простая таблица, чем вышесказанная. Эта таблица может использоваться для связи юнита (столбец 1) с технологией (столбец 2). Технологии определяются в таблице technologies_tables (смотрите ниже).