Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Руководство по базе данных db игры НТВ


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 09 марта 2014 - 23:31

Добрый день! Выкладываю перевод статьи «The great DB Manual – WIP» (]]>здесь]]>), автор Lazy Knight с TWC. Выражаю благодарность панам HunterWolf, sitlord и lekseus за помощь в переводе военно-технических терминов по игре.

Руководство состоит на данный момент из четырех частей:
- Часть 1A: Все о юнитах, основы;
- Часть 1B: Все о юнитах, улучшения;
- Часть 2: Все о постройках;
- Часть 3: Все о технологиях.

Для редактирования файлов потребуется программа Pack File Manager для игры Napoleon: Total War (скачать можно ]]>тут]]> или ]]>здесь]]>).


Часть 1A: Все о юнитах, основы

units

Таблица unit_tables определяет каждого юнита. Не их фактическую боевую способность, но их появление на карте кампании. Запись в таблице unit_tables должна быть связана с записью в таблице unit_stats_tables, иначе игра вылетает при попытке посмотреть юнита.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
region_unit_resources

Эта таблица определяет все «AOR». Области, где могут быть набраны определенные юниты. Они должны быть назначены к регионам в startpos.esf (утомительная работа), а назначение там без определения здесь приведет к CTD на старте кампании, или на 2-м ходе!
Столбец 1 определяет природные ресурсы региона, он ссылается, таким образом, на таблицу units_tables и startpos.esf.
Столбец 2 – название региона.

unit_stats_land

Здесь определяются боевые способности юнита. Облики, статы, большинство способностей. Сделанные здесь ошибки, на старте игры не приведут к CTD, но скорее всего это будет, когда запустится сражение с таким юнитом. Полоса загрузки процесса помогает идентифицировать CTD; кроме того, шкурка/модель связаны с CTD, что и произойдет в самом конце полосы загрузки.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
warscape_animated

Эта таблица определяет все шкурки.
1. unknown: неизвестный – название модели юнита. Это в некотором роде, вроде как «Texture ID»
2. Path: Путь – fetches<entry>(_faction)_diffuse.dds, <entry>(_faction)_gloss_map.dds, и <entry>_normal.dds.
3. Category: Категория – «анимация», кроме как в редких случаях (некоторые здания в кампании, не были еще смоделированы).

warscape_animated_lod

Эта таблица присваивает модельки, на которые одеваются шкурки.
1. unknown1: неизвестный1 – это число. Задаются любые числа, главное чтобы не совпадали с другими.
2. Path: Путь – это fetches<entry> (выборка<строка>). Понятно всем.
3. unknown2: неизвестный2 – это диапазон, в котором показана модель. (lod = уровень детализации).
4. unknown3: неизвестный3 – это ID текстуры, определяется в таблице warscape_animated_tables.
Создание текстур и моделей что-то совершенно другое и не касается темы, рассматриваемой в этом руководстве.

battle_entities

Эта таблица определяет скорость движения, бега и атаки юнита, а также много других неизвестных вещей.
1. Battle Entity ID: ID организации сражения – это название организации сражения, так как ссылается на таблицу unit_stats_land_tables.
2. Category: Категория – здесь выбирается категория. Это может быть артиллерия пехота, кавалерия и т.д.
3. unknown1: неизвестный1 – поведение: зарядного_ящика_для_боеприпасов, артиллерии, верблюда, слона, оружейный_обоз_на_2/6_лошадей, лошади или человека. Вероятно, не имеет эффекта, только сведения.
4. Walk1: Движение1 – скорость движения, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 3,06.
5. Run1: Бег1 – скорость бега, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 11,7.
6. Walk2: Движение2 – ускорение, при движении – через 1 секунду форсируется скорость.
7. Run2: Бег2 – ускорение, при беге – через 1 секунду форсируется скорость.
8. Charge: Натиск – скорость атаки, наибольшая у легкой кавалерии – с коэффициентом 12,6.
9. Something Else movement related: определяет скорость движения во время преследования юнитов.
10. charge_distance_commence_run: расстояние от начала натиска после бега.
11. charge_distance_adopt_charge_pose: расстояние, на котором юниты занимают боевую стойку, чтобы скрестить оружие с противником.
12. charge_distance_pick_target: расстояние от начала натиска после бега.
Остальное из этой таблицы, к сожалению, неизвестно (по крайней мере, для автора). unknown6: неизвестный6 – это передвижение модели юнита; расположение с определенными интервалами, используемое юнитом в движении. Эллипсы представляется для работы лучше, чем круги в рукопашной схватке и обычном движении.

battle_personalities

Здесь определяются юниты из солдат специальных подразделений (офицеры, музыканты, знаменосцы).
1. Battle Personality ID: ID личностей – эта запись ссылается на таблицу unit_stats_tables (P.S.: в самой таблице столбца с таким названием нет, имеется – «Personality ID»).
2. Unit Model: Модель юнита – в действительности «Texture ID», как объяснено выше. Связывает с таблицей warscape_animated_tables.
3. Behaviour: Поведение – определяет поведение. Как юнит выполняет: играет на флейте, или бьет в барабан, или колышется знамя, или стоит там, напуская на себя важный вид.
4. Warscape Equipment Theme: Предметы вооружения в warscape – устанавливает вооружение юниту, как определено в таблице warscape_equipment_themes_tables.
5. Role: Роль – то же самое, как и поведение, только без префикса «personality_» впереди него. И не спрашивайте меня, почему.

gun_types

Эта таблица определяют оружие, артиллерийское орудие, а в действительности ссылаются на таблицу unit_stats. Это фактическое выполнение определяется в таблицах gun_type_to_projectiles_tables и projectiles_tables.
1. Gun ID: ID оружия – эта строка ссылается на таблицу unit_stats_tables, название оружия.
2. Battle Entity: Организация сражения– определяет организацию сражения для артиллерии, как определено в таблице battle_entities_tables. Это контролирует, например, скорость движения, бега и атаки, выбирает форму вещи и, вероятно, много других неизвестных вещей. Строки artillery_fixed, artillery_light, artillery_medium, artillery_siege определяются заранее в столбце «Battle Entity ID».
3. unknown1: неизвестный1 – возможно это является макетом оружия. Оно связано с таблицей warscape_animated_tables.
4. unknown2: неизвестный2 – может выбрать строки engine_rocket, engine_naval_cannon, engine_mortar, engine_cannon. Эффект неизвестен.
5. unknown3: неизвестный3 – всегда generic_gun. Эффект неизвестен.
6. unknown4: неизвестный4 – смотрится, как будто это было моделью разрушенного оружия. Связан с таблицей warscape_rigid_tables.
7. unknown5: неизвестный5 – смотрится, как будто это было разрушение анимации. Связан с таблицей warscape_animated_tables.
8. unknown6: неизвестный6 – нет идей, что он делает. Строки Building_Cannon, Howitzer, Land_Cannon, Mortar и Rocket.

gun_type_to_projectiles

Очень простая таблица. Определяет снаряд (столбец 2), которым стреляет орудие (столбец 1) с некой вспышкой (столбец 3).

unit_abilities

Здесь определяются способности юнита и их иерархия.
Столбец 1 определяет название, столбец 3 устанавливает способности на других устарелых. Настройки для различных способностей можно выполнить в таблице _kv_rules_tables. Столбцы 2 и 4 тайна для меня.

unit_class_to_unit_ability_junctions

Используется, чтобы наделять весь «Unit Class» (столбец 1) способностью (столбец 2).

unit_to_unit_abilities_junctions

Используется, чтобы наделить определенного юнита (столбец 1) способностью (столбец 2), в дополнение к предоставленному ему к целому классу юнитов.

units_to_groupings_military_permissions

Эта таблица определяет юнитов к определенным группам фракций. Юнит (столбец 1) может предоставляться к ряду фракций, здесь именуемых как военные группировки (столбец 2). Военные группировки определяются в таблице groupings_military_tables, а фракции помещены в таблицу factions_tables.

units_to_exclusive_faction_permission

Эта таблица определяет юнитов к фракциям. Юнит (столбец 1) может быть отвергнут или допущен (столбец 3) фракцией (столбец 2).
Это лишнее: передавать фракции юнита, если он уже помещен в военную группировку, или отказать фракции юнита, которая не получает через военную группировку к нему доступа. Эта таблица используется для улучшения таблицы units_to_groupings_military_permission_tables.

groupings_military

Определяет все военные группировки в столбце 1.

factions

1. Faction ID: ID фракции – название, под которым фракция ссылается на «db» и файл startpos.esf.
2. ID2: ID2 – не понятный.
3. Subculture: Культура отдельной этнической группы – культура отдельной этнической группы закрепляется за культурой в таблице cultures_subcultures_tables, которая определяет, например, как выглядят здания или как они локализованы (смотрите «Часть 2 Все о постройках»).
4. Type: Тип – неизвестно, имеет ли он эффект.
5. Nation: Нация – описание. Чисто косметическое. Фактически обращается к файлу локализации.
6. Nationality: Национальность – как сказано выше.
7. Names: Название DB – определяет «Name ID» в таблице names_tables, фактически обращается снова к файлу локализации.
8. Sounds ID: определяет ID используемых текстур для этой фракций.
9. unknown 3: неизвестный3 – возможно что-то для «Тропы войны».
10. rebels: повстанцы – эффект неизвестен.
11. Early Availability (custom battle) доступность на ранней стадии (в пользовательских сражениях).
12. Late Availability (custom battle) доступность на поздней стадии (в пользовательских сражениях).

Следующие строки – пути к иконкам и флагам (столбцы 13-16), а также множество значений RGB (красный-зеленый-синий), которые определяют окраску, различным аспектам фракций. Первый и второй случаи представляют цвета карты кампании, остальные – поле сражения, карточку юнита, инфокарточку юнита и так далее (столбцы 17-33).
Военная группировка определяет идентичность в таблице units_to_groupings_military_permissions_tables. Переселенцы-повстанцы (столбец 35) определяет, какие повстанцы порождаются на иностранных аренах.

buildings_units_allowed

Эта таблица достаточно проста. Юнит (столбец 2) может быть назначен зданию (столбец 1), с назначением определенного опыта (столбец 3). Столбец 4 – 00.
Не представляется возможным назначить одного и того же юнита для различных зданий для разных фракций. Вы должны выполнить клонирование юнита, если это вы планируете. Здания определяются в таблице building_levels_tables (смотрите ниже).

unit_required_technology_junctions

Даже более простая таблица, чем вышесказанная. Эта таблица может использоваться для связи юнита (столбец 1) с технологией (столбец 2). Технологии определяются в таблице technologies_tables (смотрите ниже).
  • 0

#2 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 10 марта 2014 - 09:16

Часть 1B: Все о юнитах, улучшения

Сюда включена тематика, устанавливающая связь между улучшенными юнитами. Первая часть касается снарядов (пуль), вторая часть – с кораблями. Часть 3 (все еще WIP) – касается механики сражений, также известная как таблица _kv_rules_tables.

Снаряды (пули):

projectiles

Вероятно, эта таблица одна из важнейших таблиц для механики сражений. Она определяет все, что «летает» в игре. Это включает пули пехоты, артиллерийские снаряды, а также снаряды морской артиллерии.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
projectiles_explosions

Эта таблица определяет, что случается, когда снаряд взрывается.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
projectile_impacts

Эта таблица определяет анимацию различных воздействий на разные цели.

projectile_shot_type_enum

Эта таблица составляет список всех типов выстрелов с их устарелой иерархией. Нет представления о столбце с булевым выражением.

projectile_trails

Нет представления, что именно эта таблица делает.

projectiles_missile_type_enum

Эта таблица вносит в список все типы метательных снарядов.

Корабли:

unit_stats_naval

Подобно таблице unit_stats_land_tables для сухопутных юнитов, эта таблица определяет достижения корабля на карте военных действий.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
unit_stats_naval_crew

Эта таблица определяет всевозможных морских членов экипажей кораблей, т.е. солдат морской пехоты, моряков и номеров орудий. Не известно много об этой таблице, например, какие морские пехотинцы используют снаряды (пули). Известные строки, конечно, ID (столбец 1), оружие рукопашной схватки (столбец 6), организация сражения (столбец 8), «модель» (ссылка на таблицу warscape_animated_tables) (столбец 9), ключ анимации (столбец 10) и «предметы вооружения warscape» (столбец 11). Остальные статы, так или иначе, воздействуют фактически на производительность.

unit_stats_naval_crew_to_factions

Эта таблица присваивает каждой фракции (столбец 1) различные типы людей на корабле: морскую пехоту (столбец 2), моряков (столбец 3), членов экипажа орудийных расчетов (столбец 4), адмирала (столбец 5), капитана (столбец 6), лейтенантов (столбец 7) и боцмана (столбец 8). Каким-то образом, последние 4 из них связаны со столбцами 13-19 из таблицы unit_stats_naval_tables.

Есть люди, которые знают намного больше, о моддинге морских файлов. Это Dogmeat, но также и Bethencourt, единственный человек, который поделился многими принадлежащему ему знаниями по этой теме. Здесь можно найти его ресурсы (]]>1]]>), а здесь можно найти его мод (]]>2]]>).

Боевая механика, вероятно единственная, которая хуже всего известна, но важнейшие части по db наверху. Загадочные таблицы _kv_..._tables, ответственны за многие вещи, происходящие на поле сражения. Давайте начнем с каких-то простых.

_kv_morale

Эта таблица определяет эффекты боевого духа. Она определяет наказания или бонусы за боевые действия на поле сражения, так же как, дальность или время эффектов и пороговые значения, когда надламываются юниты.
Строки, безусловно, не требующие разъяснений.

_kv_naval_morale

Эта таблица определяет эффекты боевого духа на море. Как упомянуто выше.

_kv_fatigue

Эффекты на усталость организованы в этой таблице. Юнит начинает со значения усталости – 0 (порог бодрый) и достигает усталости – порог изнуренной рухляди. Если они перейдут предопределенное значение порога, то их состояние изменится, а с ним и их боевой дух (как определено в таблице _kv_morale_tables), а также их скорость передвижения, это где-то определено в организации сражения.

_kv_rules

Это очень важная таблица, так как она определяет большую часть из боевой механики. Большая часть из этого, к сожалению, неизвестна. Автор предлагает отдельные объяснения этому.

Общие/Наземные правила

- armor_melee/missile_penetrating/piercing_divisor: броня_в рукопашной схватке/от проникновения_метательного оружия/от бронебойного оружия_делитель – По-видимому, это делитель, который изменяет воздействие брони на полученное повреждение, зависящий от повреждений, полученных «в рукопашной схватке/от метательного оружия» или «от проникающего оружия/от бронебойного оружия».

Не известно, как броня (столбец 12 таблицы unit_stats_land_tables) воздействует на повреждение, каково назначение этого делителя в игре, или как повреждение систематизирует проникновение или пробивание, или что делает «кожаная/кольчужная/пластинчатая броня».
- defense_melee/missile_penetrating/piercing_divisor: защита_в рукопашной схватке/от проникновения_метательного оружия/бронебойного оружия_делитель – подобно делителю брони, это изменяет действие защиты (столбец 37 таблицы unit_stats_land_tables) на повреждение.

Защита является, ни чем иным как другим названием брони.

- projectile_damage_armor/defense/shield_divosor: повреждение_брони_от снаряда (пули)/защита_делитель – Это как-то управляет воздействием снаряда (пули) на броню/защиту.

Не известно, каким образом метательный снаряд и снаряд (пуля) различаются, или, что эта строка делает. (Значение брони – столбец 38 таблицы unit_stats_land_tables).

- projectile_incendiary_chance_low/medium/high: возможность_зажигательного_снаряда (пули)_малая/средняя/высокая – Это управляет возможностью снаряда (пули) определить, что что-то (человек, парус) в огне. Может быть, устанавливает связь с неизвестным11 в таблице projectiles_tables.
- artillery_projectile_calibration_target_area: артиллерийский_снаряд_калибрование_цель_область – Нет представления.
- projectile_calibration_target_area: снаряд (пуля)_калибрование_цель_область – Нет представления.
- land_mortar_projectile_calibration_target_area: наземная_мортира_снаряд_калибрование_цель_область – Нет представления.
- attackpower_extreme/long_range_multiplier: мощная атака_крайний/дальнее действие_множитель – Множитель для некоторых мощных атак, может быть, он устанавливает связь со строкой «ap» в таблице projectiles_tables (неизвестный10), с тем, чтобы увеличивало «ap» снарядов (пуль), кроме того, количество длинных и предельных диапазонов, которые могут начинаться при 1/3 и 2/3, или 1/2 и 1 от максимальной дальности.
- bayonet_melee_attack_bonus: бонус_за штыкуовую_атаку_в рукопашной схватке.
- bayonet_ring_reload_time_penalty: штык_кольцо_перезаряжание_время_наказание.
- factor_attackdir_flankleft/flankright/front/rear: показатель_атаки_при направлении_на левый фланг/правый фланг/с фронта/с тыла – Этот «показатель», как представляется, в зависимости от направления атаки, ведет к увеличению нанесения ущерба.
- fire_on_walls_accuracy/range/reload_modifier: точность/дальность/перезаряжание_при стрельбе_с_укрепления_модификатор – Это, так или иначе (возможно, это увеличивает навык), изменяет навык юнита, стреляющего сверху с укрепления.
- fire_and_advance_reload_modifier: перезаряжение_при стрельбе_и_продвижении вперед_модификатор – Это, так или иначе (возможно, это увеличивает навык), изменяет навык перезаряжания юнита, когда применяется огневая пешая атака.
- firing_drill_improved_platoon_fire/mass_fire/platoon_fire/rank_fire_reload_modifier: усовершенствованная_стрельба повзводно_при строевом обучении_стрельбе/стрельбе залпом/стрельбе_повзводно/перезаряжание_при стрельбе_шеренгами_модификатор – то же самое, как указано выше.
- hnbonus_bayonet: hnбонус_штык – Бонус к штыковой атаке.
- hnbonus_melee_cavalry_v_infantry: hnбонус_к рукопашной схватке_кавалерии_против_пехоты – Какой-то бонус для кавалерии, действующей против пехоты.
- hn_bonus_melee_cavalry_v_squareinfantry: hn_бонус_к рукопашной схватке_кавалерии_против_пехотного каре – Какой-то бонус (наказание для отрицательной величины стоимости) для кавалерии, действующей против пехоты, построенной в боевой порядок «каре».
- melee_charge_factor_power_divisor: условие_силы_атаки_в рукопашной схватке_ делитель – Мощность атаки с разбегу.
- melee_entrenchment_level_multiplier: уровень_траншеи_в рукопашной схватке_ множитель – Нет представления.
- melee_height_delta_max/min: разгар_рукопашной схватки_дельта_max/min – Нет представления.
- melee_hn_to_xholds_0/1/2/3_max: рукопашная схватка_hn¬_к_xholds_0/1/2/3_max – Нет представления.
- melee_xholds_knockback_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_отказ_0/1/2/3/4 – Нет представления.
- melee_xholds_knockdown_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_сбивание с ног_0/1/2/3/4 – Нет представления.
- melee_xholds_stepback_0/1/2/3/4: рукопашная схватка_xholds_отступление_0/1/2/3/4 – Нет представления.
- misfire_cannon/musket_matchlock/flintlock/percussion_cap: осечка_артиллерийского орудия/фитильного замка_мушкета/замка кремневого ружья/пистона – Это возможность юнита при стрельбе дать осечку, с учетом того, что это артиллерийское орудие или мушкет используют технологию фитильный замок/замок кремневого ружья (столбец 30 в таблице unit_stats_land_tables) или с пистоном для мушкетов.
- missile_cover_factor_excellent/good/some/slight/none: коэффициент_заполнения_метательного снаряда_отличный/хороший/порядочный/слабый/никакой – Некий «показатель» к защите против метательных снарядов с учетом местоположения юнита.
- missile_hn_to_xholds_0/1/2/3_max: метательный снаряд_hn_к_xholds_0/1/2/3_max – Нет представления.
- missile_xholds_knockdown_0/1/2/3/4: метательный снаряд_xholds_сокрушительный удар_0/1/2/3/4 – Нет представления.
- projectile_damage_distance_multiplier: снаряд (пуля)_повреждение_расстояние_множитель – Нет представления.
- relative_melee_experience_mutliplier: относительная_рукопашная схватка_навык_множитель – Нет представления.
- relative_melee_fatigue_multiplier: относительная_рукопашная схватка_усталость_множитель – Нет представления.
- relative_melee_height_delta_divisor: относительная_рукопашная схватка_разгар_дельта_делитель – Нет представления.

Морские правила:

- broadsides_damage_modifier: повреждение_борта корабля_модификатор – Повреждение борта корабля намного выше, если управляется игроком (как множитель).
- magazine_explosion_interrupt_chance: возможность_прерывания_взрыва_порохового погреба – Так или иначе, влияет на возможность взрыва корабля.
- missile_distance_for_half_chance_hit_naval: возможность_попадания_метательного снаряда_для_половины_морской_дистанции – Очевидно, что возможность попадания снаряда на определенном расстоянии или повреждение от него, или нечто подобное, уменьшается наполовину. Эта расстояние здесь установлено для морских сражений.
- naval_projectile_calibration_area: градуировочная_область_морского_снаряда – Нет представления.
- ship_bonus_close_mod: бонус_кораблю_за сближение_mod – Определяет бонус к повреждению на небольшом расстоянии (как множитель).
- ship_bonus_range: бонус_корабль_за дальность – Определяет дальность для применения вышеуказанного множителя.
- ship_penalty_far_mod: корабль_наказание_далекий_mod – Определяет наказание за повреждение и досягаемость на большом расстоянии (как делитель).
- ship_penalty_range: корабль_наказание_дальность – Определяет дальность для применения вышеуказанного делителя.
  • 0

#3 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 10 марта 2014 - 13:34

Часть 2: Все о постройках

building_levels

Эта таблица определяет все постройки. Она не контролирует то, как постройка строится, она только определяет.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
building_upgrades_junction

Эта таблица определяет, какая постройка должна быть построена (столбец 1) для того, чтобы провести усовершенствование (столбец 2).

building_chains

Нет идей, что эта таблица делает, за исключением факта, что она определяет последовательность построек.

building_chain_to_slots

Эта таблица применяет последовательность построек (столбец 1) в слот построек (столбец 2) фактически, например, ссылается на файл startpos.esf. Некоторые (например, слоты для товаров) – полная загадка.
Сейчас, когда постройка определена, более интересная вещь состоит в том, что с ним делать. Вербовка привязана к постройке, управляемой из таблицы building_units_allowed_tables, смотрите часть 1А.

building_effects_junction

Это очень важная и очень трудная для понимания таблица, хотя ее компоновка достаточна простая: постройка (столбец 1) присваивает эффект (столбец 2) с определенной величиной (столбец 3). Интересны различные эффекты. Они также используются в других таблицах.

Эффекты таблицы, раздел строительства
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
building_factionwide_effects_junction

Работает подобно таблице buildings_effects_junction_tables. Постройка (столбец 1) присваивает эффект (столбец 2) с определенной величиной (столбец 3).
Возможнs эффекты: researc_rate_mod, который увеличивает в глобальном масштабе пункты за исследования в проценте и agent_cap_<type>, представители – убийца, восточный_ученый, дворянин, священник и распутник (и разведчик, и шаман).

Еще ничего не было сказано о внешнем виде постройки. Модель, название, иконка, описание. В сравнении с юнитами, постройками в ETW, может иметь различный внешний вид в зависимости от того, кто их строит. Здесь может быть специализация в культуре и также внутри фракции. Субспециализация может быть содействует типу управления.

building_culture_variants

Постройка (столбец 1) и культура (столбец 2) (возможные культуры: индийская, Ближний_Восток, европейская и племенная, определяются в таблице cultures_tables, они могут быть разделены на субкультуры в таблице cultures_subcultures_tables, которые могут быть приписаны к фракции в таблице factions_tables (столбец 3)) определяются моделью боя (столбец 3, только форты), моделью карты кампании (столбцы 4 и 5). Ссылка ведет к models/rigidmodels/campaignbuildings/<magical folder choice>/<entry>.rigidmodel. Описание ссылки (точный способ, каким образом это работает, для автора неясен. Это как-то связано с записями в локализации) (столбец 6) и иконка и инфокартинка (здесь они соединяются, не разделяются как с юнитами) (столбец 7). Ссылка ведет к ui/buildings/icon/<entry>.tga and ui/buildings/info/<entry>.tga.

building_culture_gov_type_variants

Эта таблица улучшает вышеприведенный выбор типа управления (столбец 3). Модель может быть назначена (столбец 4 и столбец 8), но ytn понятия, почему для этого имеются 2 столбца, и должны ли они быть идентичны. Описание может и изменяется в оригинальной игре (столбец 7).

building_faction_variants

Работает так же, как таблица выше, за исключением с фракцией вместо культуры и без модели карты военных действий и столбцами второй модели.

building_level_required_technology_junctions

Связывает постройку (столбец 1) к технологии (столбец 2).

building_description_texts

Дает описание для постройки

building_resources_junction

Нет представления, что эта таблица делает. Вероятно ничего.

building_research_thread_junction

Нет представления, что эта таблица делает.
  • 0

#4 gurvinek2005

gurvinek2005

    Козак

  • ТовмачЪ
  • 637 сообщений
  • Откуда:Tashkent
  • Награды:
Регистрация: 14.авг.12
Слава: 714

Отправлено 10 марта 2014 - 20:11

Часть 3: Все о технологиях

technologies

Эта таблица определяет технологии. Их эффекты или отношения определяются в соответствующих таблицах.
1. Tech ID: ID технологий – название технологий фактически ссылается на «db».
2. Building ID Ref: ID Ref постройки – постройка необходимая в исследовании технологии.
3. Tech Tree Position: Местоположение технологий в дереве технологий – состояние уникально для каждого слота под сооружение. Картина:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
4. Research Points: Очки исследований – количество очков технологии привязывается к исследованию.
5. Icon Name: Наименование иконки – двойник иконки из ui/Campaign UI/technologies/<entry>.tga
6. Land Prestige: Престиж сухопутный.
7. Naval Prestige: Морской престиж.
8. Economic Prestige: Экономический престиж.
9. Enlightenment Prestige: Престиж просвещенности.
10. unknown 1 неизвестный 1 – Исследование сражений на ранней стадии.
11. unknown 2 неизвестный 2 – Исследование сражений на поздней стадии.
12. Researched Message: Исследование сообщений – двойник картинки в исследовании сообщений из ui/eventpics/(выбор магической папки, вероятно на основании культуры фракции)/<entry>
13. unknown 3:неизвестный 3 – 0.

Определение местонахождения технологии в локализации выполняется в 3 частях. Вам нужны технологии (на экране): название, краткое описание (одним предложением, что она делает, когда всплывает при наведении на нее курсора мышки) и полное описание (когда вы выбираете технологию). Они могут быть найдены в:
text/localisation.loc/technologies_onscreen_name_<technology> (text/localisation.loc/название_технологий_<технология>), text/localisation.loc/technologies_short_description_<technology> (text/localisation.loc/краткое_описание_технологий_<технология>), text/localisation.loc/technologies_long_description (text/localisation.loc/полное_описание_технологий). Значение – всегда второй столбец. Полное описание технологий, которое находится после (ниже) короткого описания.

technology_effects_junction

Эта таблица своим внешним видом одинакова с таблицей building_effects_junction_tables. Технология (столбец 1) определяет эффект (столбец 2) с некоторой величиной (столбец 3). Эффекты могут быть теми же самыми, как описываются в разделе buildings/постройки, однако здесь вы можете найти несколько больше.

Эффекты таблицы, компоненты технологии:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
technology_faction_junctions

Эта таблица предоставляет технологии (столбец 1) фракциям (столбец 2). Для того, чтобы принять технологию от фракции вам надлежит переписать таблицу, т.е., создать таблицу с тем же самым названием, которая содержит всю информацию из старой таблицы, за исключением технологий, которые вам необходимо удалить. DBEditor это не поддерживает, поэтому создайте таблицу с другим названием и переименуйте ее с помощью PFM.

technology_required_building_levels_junctions

Не используется, фактически устанавливаются значения в таблице technology_tables.

technology_required_technology_junctions

Определяет потребность технологий друг у друга. Столбец 1 нуждается в столбце 2.

technology_threads

Показаны все виды технологий используемых в игре (лучше не трогать).

Желаю удачи и успехов! :hi:
  • 0

#5 Chaser

Chaser

    Молодик

  • CиЧевик
  • 19 сообщений
  • Откуда:Украина, Днепр
Регистрация: 01.ноя.13
Слава: 0

Отправлено 16 декабря 2014 - 20:57

а где выбирается дальность стрельбы для юнита пехоты или артиллерии? чего то я не нашел в описании (
  • 0

#6 Malefikus

Malefikus

    Козак

  • Сердюк
  • 380 сообщений
Регистрация: 03.янв.14
Слава: 40

Отправлено 17 декабря 2014 - 19:19

А где убирается ограничение на найм юнитов? Например шотландских горцев можно нанять максимум 10 полков, а я хочу убрать это ограничение. Чего то я не нашел в описании ( [2]
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II