Real World BenchmarksReal World Benchmarks: Приветствую! Огромное спасибо за то, что согласились ответить на несколько вопросов для Real World Benchmarks. Мы уже некоторое время наблюдаем за разработкой этой игры, и создаётся впечатление, что вы, ребята, на пути к созданию чего-то крайне впечатляющего. Нам бы много чело хотелось узнать о видеоигровом проекте The Witcher.Во-первых, не могли бы вы представиться нашим читателям и сказать, какую роль играете в развитии этого проекта?Михал Мадей: Меня зовут Михал Мадей, и я - ведущий дизайнер The Witcher. В мои обычные обязанности входит помирать со скуки на заседаниях, подписывать чужие запросы на отпуск и - самое главное - создавать впечатление, что я обладаю видением касаемо игры... особенно, перед лицом СМИ и потенциальных издателей.Ладно, шучу. По правде говоря, вместе с талантливой группой людей я работаю над созданием сюжетной линии и общим впечатлением от игры.RWB: В игре будет доступно разнообразное оружие, - будут ли в ней моменты, когда Геральт будет вынужден использовать оружия помимо своих ведьмачьих мечей?ММ: Ведьмачьи мечи - один из стали, другой - из серебра - основное оружие Геральта, хотя он и может использовать другие. Он может их купить или снять с трупа врага. Геральт может использовать множество разнообразного оружия ближнего и дальнего боя, но как для ведьмака, его тренировка с мечом делает последний его главным оружием. Ему доступны особые атаки и умения, когда он использует свои мечи. Учитывая бесконечное количество возможностей изменять боевые способности Геральта, множество тактических решений, более двухсот анимаций на основе motion-capture и даже использование некоторых магических способностей, мы вполне уверены, что бои не станут однообразны.RWB: Представит ли игра объяснения или решения событий, происходивших в книгах?ММ: Игра основана на книге, но у каждого читателя - свои объяснения событий. Мы не хотим объяснять, что имел в виду автор, - мы предоставляем некоторые намёки и решения, но мы не говорим, - "Вот так оно было на самом деле." Это является особенностью игры - в том плане, что предоставляет на выбор несколько возможных вариантов. То, как будет развиваться история, будет зависеть от игрока - как развязываются нити и решаются проблемы - включая некоторые из тех, что были в книгах. Также, события в игре происходят спустя некоторое время после завершения истории в цикле романов Анджея Сапковского - что даёт нам некоторый простор и означает, что нам не нужно объяснять (иначе говоря, портить) все секреты, созданные автором. Мы использует глубину существующего мира, чтобы помочь добавить глубины и достоверности нашей игре.RWB: Из-за того, что Геральт теряет память, придётся ли ему заново учиться быть Ведьмаком, или он начнёт игру уже "заряженным"?ММ: Геральт забыл очень многое и потерял все инструменты своего ремесла. Ему придётся кое-что вспомнить, но не так уж просто забыть, как быть профессиональным убийцей чудовищ. Геральт был мутирован и тренирован с помощью магии, поэтому его тело помнит, как нужно сражаться. Даже с потерей памяти, ведьмак куда более способный воин, чем любой простой человек. Герой не потерял своих сверхъестественных сил, полученных от генетических и метаболических изменений - нельзя забыть, что ты - мутант.RWB: Будет ли игрокам предоставлена возможность контролировать какого-либо другого персонажа, помимо Геральта, на определённое время?ММ: Не напрямую. Но будут моменты, когда Геральт будет сражаться плечом-к-плечу с друзьями и союзниками против общих врагов, добавляя тем самым глубины тактическим возможностям в бою. История фокусируется на Геральте, его вовлечённости в эпическую борьбу за власть и личных дилеммах. Он - главный герой и единственный персонаж, которым будут управлять. Ведьмаки - как правило, одинокие волки, а не социальные существа.RWB: Как будет вычисляться итог игры? Будут ли игроку просто начисляться очки "добра" за добрые деяния и "злые" - за плохие, или будет применена более сложная система?ММ: В мире, созданном Анджеем Сапковским, нет простого разделения на добрые и злые поступки. Иногда, Геральту приходится выбирать меньшее из двух зол, а порой - ему необходимо совершать злой поступок ради высшей цели. И мы перенесли то же отношение в игру. Итог игры основывается на выборах, которые игроки будут делать, завершая квесты и разговаривая с другими персонажами. Выводы не будут основаны на каких-либо "очках" по шкале добра/зла, а на конкретных существенных решениях - зачастую, трагических, ради которых мы должны жертвовать теми, кто нам близок, или даже частью самих себя.RWB: Не могли бы вы описать угол камеры и управление, которые вы наметили для игры?ММ: Наша цель в The Witcher - представить свежий взгляд на традиционные ролевые игры. С этой целью, мы решили использовать изометрическую камеру и интуитивно-понятный интерфейс вида "указал и щёлкнул". Это будут базовые режимы камеры и управления в игре, но игроки смогут использовать приближенный вид и дополнительные функции клавиатуры. И, разумеется, будет возможно настроить всё управление с клавиатуры под себя.RWB: Будет ли у игроков возможность модифицировать игру? Смогут ли пользователи легально создавать какое-либо дополнительное содержимое?ММ: К данному моменту, мы ещё не пришли окончательному решению по поводу выпуска инструментария. Тем не менее, мы готовы предоставить пользователям инструменты для создания собственного содержимого для игры. И если бы мы решили так поступить, нам бы хотелось, чтобы предоставляемые инструменты были настолько отточены под нужды пользователя, насколько это возможно.RWB: Многие люди, которые не читали книг, не совсем понимают использование Геральтом магии. Не могли бы вы рассказать о его магических способностях, и чем они отличаются от тех, которыми обладают обычные пользователи магии, к которым мы привыкли в компьютерных ролевых играх?ММ: Ведьмаков тренируют в базовом и очень практичном использовании магии. Они узнают о магии и магических существах, но они - не волшебники. Заклинания ведьмаков называются "Знаки". У каждого Знака - своё особое назначение. Например, Знак Игни производит огонь, а Знак Квен - создаёт защитный щит. Знаки используются в сражении, поэтому они быстры и требуют всего лишь жеста. Геральт может использовать Знак, чтобы сбить противника с ног или обездвижить его. Но Знаки могут быть использованы и вне сражений, так как игрок может поджигать объекты, передвигать их или воздействовать на разумы других персонажей.RWB: Как Геральт получит ведьмачьи зелья? Если он готовит их сам, будет ли у игрока простор для экспериментов, или зелья будут создаваться строго по рецептам?ММ: Ведьмак - машина для убийства, и ему нужно горючее. Геральт готовит зелья сам, используя травы и ингредиенты, добытые из трупов чудовищ. Базовые зелья создаются по рецептам, но и для экспериментов есть место. Приготовление зелий - это мини-игра, основанная на навыке героя, рефлексах игрока и элементе случайности. Кроме того, в игре есть некоторые секретные рецепты и уникальные зелья, созданные из особых ингредиентов. Использование зелий - не моментально; питьё зелий - это особое, почти ритуальное действо.RWB: Будет ли возможно провалить квест, не выполнив его в строго определённое время?ММ: Этот вопрос был на обсуждении, и мы пришли к решению, что в The Witcher не будет квестов, чувствительных ко времени. Это не значит, что время не имеет значения в нашей игре, - совсем наоборот. Время очень важно, и ритм дня и ночи имеет колоссальное влияние на поведение игроков, атмосферу места и то, что в нём происходит. Мы, попросту, понимаем, что ограничения по времени не очень любимы большинством игроков - включая нас самих.RWB: Какую ролевую игру команда The Witcher любит больше всего? Какие из них, по-вашему, повлияли на развитие The Witcher?ММ: У каждого есть свои любимцы, и очень много говорим о ролевых играх. На нас повлияли все классические ролевые игры, включая Fallout, Baldur’s Gate, KotOR, Gothic и Oblivion.RWB: Как продвигается ваш поиск издателя? (интервью бралось в начале августа и малость устарело - примеч. админа)ММ: Мы находимся на последних этапах закрепления за проектом издателя. Мы ведем переговоры с несколькими серьёзными издателями и надеемся заявить о заключении договора в ближайшие месяцы.RWB: По вашим прогнозам, когда фанатам можно ожидать The Witcher на полках магазинов?ММ: Когда она будет закончена, - но в настоящий момент мы нацелены на весну 2007 года.RWB: Многие англоговорящие игроки заинтересованы в прочтении книг по Ведьмаку, пока они ждут игры. Знаете ли вы о каких-либо планах перевода работ Сапковского на английский?ММ: Orion Books из Великобритании обладают правами английского издания. Они планируют выпустить первую книгу, "Последнее Желание", примерно в то же время, что мы запустим игру следующей весной.RWB: Спасибо, что уделили время ответам на наши вопросы. Мы действительно благодарны за эту возможность узнать больше о The Witcher. Мы желаем всего самого наилучшего и надеемся, что The Witcher обретёт всё то внимание (и продажи), которого заслуживает.ММ: Большое вам спасибо. Я уверен, что The Witcher вас не разочарует. И, разумеется, если вы хотите больше узнать об игре - прошу на наш официальный сайт www.thewitcher.com. Перевёл: SagusИнформация взята с www.realworldbenchmarks.comwww.alaric.ws
Добавленно - [mergetime]1170270245[/mergetime]
Интервью сайта Sector.skИнтервью с CD Project PR менеджером Лукашом Махом, посвященное, естественно, столь ожидаемой РПГ «Ведьмак».Привет, Лукаш, прежде всего, расскажите нам что-либо о себе, о CD Project Red и о ваших ранних проектах. CD Project Red - студия разрабатывающая игры. Созданная основателями крупнейшей издательской компании в Польше – CD Project. В настоящий в команде работает свыше 50 человек: програмеры; художники, работающие над эскизами и 3D, дизайнеры, композитор, звукоинженер и директор. Весьма интересные люди, довольно хорошо известные среди польской игровой индустрии по своим предыдущим сольным работам. На самом деле, Ведьмак - первый проект студии, но мы не сомневаемся в успешном дебюте!Что побудило вас избрать Ведьмака, главного героя книг Сапковского, основой для своей грядущей игры? Пал ли ваш выбор на него сразу, или вы выбирали из нескольких вариантов? Что ж, это просто. Сапковский создал фэнтезийный мир, один из самых лучших, мир, не похожий ни на один, использовавшийся в компьютерных играх ранее. Содержащий обширный бестиарий мифических чудищ, занимательную политическую обстановку, расовые столкновения и, разумается, уникального главного героя в купе с гильдией ведьмаков. Не раздумывая, мы решили- это то, что будет великолепно выглядеть в качестве РПГ, настало время привнести в жанр нечто новенькое
Вы смотрели Польский фильм, основанный на тех же мотивах? Что вы о нем думаете? Повлиял ли он на вас каким-либо образом? Можно не отвечать : ) ? Шучу. Пожалуй, так же как и сам Сапковский, фанаты и, вероятно, все кто видел данный фильм, мы от него не в восторге. Он был плохо сделан, и мы не использовали его в качестве источника вдохновения.Давайте поговорим непосредственно о самой игре. Вы охарактеризуете ее как боевик с элементами РПГ или как РПГ объединенную с крепким боевиком? Определенно РПГ объединенная с крепким боевиком. Суть игры - поведать прекрасную историю и позволить игроку сопереживать своему персонажу. Задания могут выполняться различными путями и сюжет далеко не линеен. Как вам, наверное, известно, специфика квестов заключается в отсутствии просто «хорошего» или «плохого» решения. Таким образом повышается значение сделанного Вами выбора.Что касается системы развития персонажа, она построена на навыках и умениях. Множество улучшений отражаются в реальном мире, например, когда вы поднимаете технику боя, получая новый навык, то вы сможете наносить дополнительный удар в процессе атаки. Существует много различных путей развития, овладеть всеми умениями одновременно вам никогда не удастся, так что, пройдя игру и начав ее заново, вы можете создать нового ведьмака с иным спектром возможностей. РПГ составляющая очень важна и является сутью Ведьмака, но в то же время и принебрегать боем нам не хотелось. Как мы всегда полагали, бой в реальном времени, в отношении нашей игры - идеальный вариант. Разговор о походовом бое не идет. Бой по настоящему воодушевит играков и хотя для того, чтобы преспособиться к нему требуются руки, а не поролоновые ветряки- овладеть им не так уж сложно : ) Нам известно, что Ведьмак создан на основе великолепного мира, со множеством «никогда ранее не виданных» атрибутов, таких, скажем, как проблема расизма между типичными фэнтезийными народами или главным героем, постоянно поступающим не «так». Входит ли в ваши планы добавление подобных атрибутов в игру? Да. В игре присутствует известная доля приемственности от содержимого романов. Ваше приключение начинается спустя пять лет после описанных в книгах событий. Мир мрачен и жесток, и люди - сильнейшая, доминирующая раса, остальные расы страдают от предубеждений и несправедливости. Эльфы обитают в лесах и предпринимают партизанские вылазки против людей. Краснолюды официально подчинены людям и населяют беднейшие районы их городов. Пути и тракты таят опасности из-за монстров, бандитов и всякого зверья ступить некуда. Таков мир Ведьмака.Что касается главного героя и его гильдии, навыки ведьмаков это результат тяжелых тренировок и мутаций, полностью изменившие их тела. Ведьмаки не слишком приветствуются человеческим населением, попирирающим все, что необычно или неестественно. Именно по этой причине игрок может ожидать негативного отношения со стороны практически каждого персонажа в игре.Так, говорите, отрубленные конечности порхающие туда-сюда, фонтаны кровищи, льющиеся на землю, вражьи кишки, болтающиеся на мече героя - все это будет рутинным зрелищем? Игрушка кровавая, но реалистичная, это не сплошное месиво. Геральт - прирожденный убийца, специализирующийся на уничтожении монстров. Он не ищет повода начать бессмысленную свалку, но он готов устранить любого, чьи действия представляют угрозу. Какой смысл рисковать своей жизнью, если тебе за это не заплатят? - таков подход Ведьмака к подобным вещам. Геральт невероятно бойко машет мечом и гораздо сильнее обычного человека. Он способен выполнять тьму всяческих атак, смертоносных для его врагов. Так что, порой некоторые конечности и их владельцы разлучаются, но это всего лишь эффективный метод избавить себя от проблем в дальнейшем.Будет ли главная сюжетная линия связана с какой либо из книг Сапковского? Кого из знакомых нам персонажей, помимо Геральта, мы встретим в нашем путешествии? Это продолжение книг, создающееся так, чтобы не ставить в тупик незнакомых с содержанием романа людей. Если вы его читали - тем лучше для вас, вы заметите множество отсылок к прошедшим событиям и у вас появится ощущение знания подоплеки мира. Но если вы никогда ранее не слышали о книгах Сапковского, вам также не составит особого труда погрузиться в пучину происходящего вокруг. Книги не издавались во всех странах, к примеру, англоязычных, и у нас не было возможности создать игру близкую всем и содержащую в себе отголоски сюжетной линии романа.Что насчет побочных квестов? (Много ли их, каково вознаграждение за квесты - возможно, уникальные вещи?) Их приблизительно 10% от игры. Ведьмаки мастеры меча и они предпочитают не использовать другое оружие (но, конечно же, могут). Вы можете усовершенсвовать свой ведьмачий меч, небольшие улучшения, для примера, могут быть наградой как раз за побочный квест. Также вы можете получить подсказки к алхимическим снадобьям или ингридиенты, вещицы всякие и ваще, много чего еще! Есть особый сорт пабочных заданий - контракт на убийство монстров. Типичная работа для каждого ведьмака. Такие квесты в основном приносят финансовую выгоду.В Лейпциге вы представили уникальную особенность - разветвляющуюся сюжетную линию. Нельзя ли уточнить, как это повлияет на процесс геймплея и что даст непосредственно самому игроку? Кхм. Мы решили не ограничивать игрока принятием стороны или добра или зла и оставили моральный аспект игры на его усмотрение. Вы видели презентацию, так что вам известна суть идей на ее примере. Выбор игрока важен не только для дельнейшего развития квеста, также он обуславливает отношение игрока к происходящему. Невероятно увлекательно, когда каждое ваше действие ведет к тому или иному решению и имеет определенные последсвия. Также, выбор в определенных - наиболее важных ситуациях, сказывается в самой игре значительное время спустя - просто чтобы не было возможности загрузить игру и посмотреть, что будет, если поступить иначе. Вы отметите «эффект бабочки», когда банальные ситуации смогут вызвать существенные изменения в развитие сюжета. По нашему мнению, благодаря подобным вещам, мы смогли практически воссоздать атмосферу книг, которую игроки, полагаю, также почувствуют.Пару намеков, сколько времени потребуется на закрытие главного квеста? Приблизительно 40 часов.Каждая РПГ базируется на наборе опыта и улучшения характеристик. Как данная схема работает в Ведьмаке и есть ли схожая игра, с которой Ведьмака можно сравнить? Данная система в Ведьмаке представляет собой комплекс характеристик героя, созданный так, чтобы позволить развиваться по своему, уникальному пути и по желанию игрока. С выполнением заданий, ваш персонаж получает опыт, улучшает свои навыки, изучает новые боевые техники и магические Знаки. Мы решили отказаться от цифровой системы. Заметить, как Геральт становится сильнее и изощреннее в бою, будет легко и без изучения запутанных таблиц и статистик. Сама система напоминает дерево. Навыки сгруппированы по ветвям. После получения достаточного количества опыта для продвижения на следующий уровень, игрок получает различные очки Талантов, которые может потратить на новые навыки. «ОТ» делятся на три категории: бронзовые- основные, серебро - продвинутые и золото - этитные. Всего навыков около 250, так что вариантов развития - масса. Игрок получит массу удовольствия, создавая своего собственного ведьмака.Другая особенность, которая выглядит очень интересной в Ведьмаке это боевая система. Следует ли нам начинать некоторые тренировочные упражнения пальцев для фортепиано прямо сейчас, или даже простой геймер сможет использовать все специальные удары и комбо с одним пальцем в носу и другим в...
? Нет, вам не обязательно быть последователем Рахманинова и прикупать новую мышку также ни к чему. Это не «хэк и слэш». Хотя, без сомнения, бой - очень важная часть игры. Мы не хотели, чтобы он был простым или скучным, как во многих РПГ. Мы поставили себе цель - увлечь игрока по максимуму, а так как боевые навыки и бой с мечом являются для ведьмаков профессиональными атрибутами - мы просто не могли умалить их значение. Так что у нас получился бой в реальном времени, с возможностью паузы, для смены стиля или перемены обзора на схватку. Вы присматриваете врага, выбираете его (ее или «это») своей целью. Вам следует сосредоточиться на вашей цели, дабы вовремя кликнуть не ней и продолжить атаку. Это не сложно, но требует внимательности. Таким образом, вы сформируете завершенную боевую последовательность, приводящую к смертельному финалу. Стоит отметить, что все эти действия также полностью анимированы, мы сняли более 200 анимаций при помощи технологии Motion Capture, выполненных профессиональными бойцами. Вы долгое время не сможете оторвать свой взгляд от экрана!Если есть меч, то должна быть и магия - так как это есть во всех фэнтезийных играх. Мы уже знаем, что эта магия в Ведьмаке основана на пяти различных "знаках". Как эти знаки влияют на геймплей? Заклинания известные ведьмакам зовутся «Знаки». Как вы и сказали, их пять видов: телекинез - Аард, атакующий огнем - Игни, Квен - защита, Аксия - чтобы запутать разум врагов, и отражающий Ирден. Все знаки могут быть усилены, наподобие боевых навыков, и и многие улучшения влияют на их использование. Знаки используются для:Аард - отталкивает существ и объекты (может и разрушать оные), сбивает врагов с ног и гасит огонь.Игни - используется при нападении, воспламеняет горючие вещества и существ. Квен- защищающая сфера, обороняет от физических повреждений. Пару раз это, несомненно, сохранит вам жизнь
.Аксия - чтобы очаровать и затем навредить
, пугает или даже оглушает цель.Ирден - поставит невидимую ловушку. Попавшую в нее, нечего не подозревающуюю тварь, можно вначале напугать, выскочив из-за угла, а затем, смешно кривляясь, потыкать мечом.Все заклинания могут быть усилены. Усиленные донельзя, заклинания, соответственно, становятся еще сильнее!Каждый отдельно выпущенный скриншот или геймплейное видео выглядит просто здорово, графика ошеломляющая, анимация очень реалистичная. Какие будут официальные требования для железа (минимальные и рекомендуемые)? Мы их вскоре сообщим.Ведьмак, несомненно, разрабатывается как игра для одного игрока. Тем не менее, вы собираетесь включить хотя бы основные мультиплеерные режимы? Если да, то вкратце опишите их.Мультиплеера не будет. Как я уже сказал, идея игры - поведать историю и это исключает возможность мультиплеера.Что может предоставить движок Ведьмака моддерам? Будет ли возможность изготавливать свои строения, оружие, броню или даже даже полностью новые приключения? Мы создали свой рабочий инструментарий. Называется- Джинни. Он будет включен в комплект с Ведьмаком. Используя его, вы можете модифицировать все в игре, хотя некоторые вещи будут требовать программ трехмерной графики и множество плагинов. Также понадобятся некоторые навыки программирования.Вам будет дана возможность с легкостью изменять любые настройки, характеристики, персонажей и т.д. Создавать свои задания, хотя построение локаций «с нуля» занятие не простое. Но вы всегда сможете покопаться в уже имеющихся.Давайте теперь о технологии. Вы используете движок Aurora от BioWare. Как BioWare отреагировали, когда они увидели прогресс и изменения сделанные вами на сегодня? По правде говоря, еще не мало программеров поседеет, прежде чем Аurora будет выглядеть так, как мы хотим. Конечно, все проделанные изменения были необходимы, игра то выходит в 2007: ), все самые свежие звуко и видео эффекты. Так что в Aurore полностью новый DirectX 9 видео массив (карты, вода, световые эффекты, шэйдеры, тени, объемный туман и т.д.), новая физика, природа зафигаченная Speed Tree, смена времени суток, погодные эффекты, реалистичная физика, и большой ряд полноэкранных эффектов.. Вот что такое в данный момент «Сильно модифицированная Aurora».Что касается кодеров BioWare, они были весьма впечатлены проделанной нами работой. Мы встречались во время Е3, где мы показывали свою игру, и ребята сказали, что у нас лучшая боевая система, когда-либо созданная в компьютерных ролевых играх. Я могу сказать, что это отличная рекомендация
.В фэнтезийном мире, созданном Сапковским, много историй. Есть какие-либо планы для возможного сиквела Ведьмака?У нас есть планы по разработке как дополнения, так и сиквела.Спасибо за потраченное время.Оригинал статьи находится на www.Sector.skПеревод Mishakr feet Leshik