Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Ведьмак (The Witcher) 1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 271

#1 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 15 января 2007 - 19:52

Изображение

The Witcher - это ролевая игра, в которой мы преимущественно сосредоточились на создании эффектного, захватывающего и визуально ошеломляющего процесса игры, а также на глубокой и увлекательной сюжетной линии. В игре будет множество динамичных поединков с монстрами и сражений с множеством других противников. Однако игра не ограничивается только искусным и успешным изничтожением толп врагов. Как и в настольной ролевой игре, герой изучает мир, встречает других персонажей, разговаривает с ними и во время разговора получает различные задания, а также узнает о новых местах или небольшие истории, которые вносят разнообразие в основной сюжет игры. Сюжет игры нелинейный - герой может выполнять задания несколькими разными путями. Выполняя задания, ведьмак приобретает опыт, совершенствуется в своих боевых навыках и обучается новым атакам и магическим знакам. В "Ведьмаке" мы хотим придать особое значение элементам экшна и сказочности. Помимо этого, мы хотим показать игроку, что ведьмака можно сделать очень сильным и искусным в битве, не прибегая к изучению сложных таблиц и статистик персонажа.

"Ведьмак" был создан, чтобы обеспечить нескучное и неутомительное развлечение для игрока. Эта игра будет интересна как для поклонников RPG, так и для новичков, которые предпочитают ураганный экшн.

Ниже вы можете просмотреть информацию о главных особенностях игры.

Общее представление о главном персонаже.
Главный герой игры - профессиональный убийца монстров. Он воин, обученный борьбе с детства, подверженный мутациям и тяжелым испытаниям, которые изменили его. Он принадлежит к, так называемому, "братству" ведьмаков, созданному давным-давно, чтобы защищать человечество от отвратительных тварей и монстров.

Развитие персонажа.
Игрок должен постоянно делать выбор, влияющий на развитие персонажа. Все достижения поощряются очками опыта. Когда персонаж набирает определенное количество очков опыта, он переходит на следующий уровень и может изменить свою статистику, способности и очки. Все модификации, а также изменения во внешности и инвентаре ведьмака, отображаются в игре.

Великолепные визуальные спецэффекты.
"Ведьмак" разрабатыватся так, чтобы обеспечить незабывемый эстетическое наслаждение. Сильно модифицированная BioWare's Aurora Engine™ технология демонстирует нам значительные изменения, повышающие качество визуальных спецэффектов игры:


новый метод построения миров;

технология захвата движения;

физическая модель;

другие изменения, показывающие изумительную обстановку, модели, анимации и спецэффекты.

Глубокий и интригующий сюжет игры.
Сюжет игры - один из самых сильных элементов игры. Он раскрывает красочный мир, полный приключений и загадок, населенный правдоподобными персонажами. Следует также упомянуть, что игра разработана для зрелой аудитории, что отражено в настройках, сюжете, диалогах и окружающей атмосфере.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Советую скачать пару роликов, демонстрирующих бой и нелинейность/квесты.
Выход запланирован на весну 2007 г.

Сообщение отредактировал Vendigo: 03 апреля 2010 - 16:45

  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#2 Gloom

Gloom

    Кошовий Суддя

  • Шляхта
  • 1 274 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
Регистрация: 22.мая.06
Слава: 130

Отправлено 17 января 2007 - 13:34

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Seth
отличная новость!
Надеюсь, что разрабы не испаганят классную идею! :)

полазил по сайту... изначально обещали выход в первом квартале 2005 года... :( долгострой? :huh:
  • 0
Як терпець урвався,
то не налякать
Тількиб дотягнуться,
а на смерть начхать..!

-------------------------------------
Були! Є! І будемо!!!
_______________________
Не хочу служби... Я хочу шаблю і коня..! (с)
____________________________________
Рабів до Раю не пускають..!

#3 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 17 января 2007 - 19:26

полазил по сайту... изначально обещали выход в первом квартале 2005 года...  долгострой?

Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://totalwar.fun/board/style_images/to_u.gif');}" /> Gloom
Насколько я знаю, у них были проблемы с издателем, что в частности, и послужило причиной задержки. А так - вообщем, да, долгострой =) Но imo стоящий долгострой.

Боевая система

Рассказывает старший дизайнер Мачек Шчесник (Maciek Szczesnik)

С самого начала процесса разработки The Witcher мы всегда нацеливались на одну вещь - создание игры, включающей в себя все элементы RPG, но в самом современном и инновационном исполнении, какое только возможно. Одним из таких элементов определённо является бой. Мы хотели сделать бой в The Witcher выглядящим потрясающе, но при этом остающимся реалистичным... просто экстраординарным. Мы хотели, чтобы он удовлетворил запросы самых продвинутых игроков, но в тоже время не отпугнул начинающих сложным управлением.
Создание управления было одним из первых трудных заданий. После бесчисленных дискуссий и споров мы в конце концов решили дать игрокам систему с высочайшим возможным уровнем настраиваемости. Поэтому продвинутые игроки смогут контролировать игру с помощью мыши и клавиатуры, так же как и использовать предопределенные клавиши. Те же, кто никогда не играл в RPG или экшн-игры ранее, смогут легко управлять игрой лишь с использованием мыши, поэтому не должно возникнуть неприятностей с управлением игрой. В течение последней Е3 большинство посетителей нашего павильона, как журналисты, так и разработчики, утверждали, что наша игра имеет лучшее и самое интуитивное управление, когда-либо созданное для RPG. Получается, что время, потраченное нами на консультации (и даже ссоры) друг с другом не было потеряно понапрасну.

Другим равноважным решением было создание увлекательного и динамичного мышеконтролируемого боя. Стандартная мышь, как мы знаем, имеет две кнопки, поэтому нашей целью было использовать их обе для управления всеми действиями в The Witcher. Наш главный дизайнер - Михал Мадей (Michal Madej) предложил чтобы Ведьмак каждый раз проводил последовательность ударов. Так родилась идея "боевого ритма". Первый клик игрока на оппоненте инициирует фазу последовательных атак. Следующий шаг требует от игрока кликов в правильный момент (в конце предшествующего удара по врагу) - заставляя Ведьмака наносить еще бОльшие повреждения. Таким образом создается комбо определенного рода. Всем так понравилась идея, что она была незамедлительно представлена как основа всей боевой системы игры.

В начале предполагалось, что с появлением все новых и новых продвинутых типов атак у игрока появится возможность самому конструировать комбо. В конце концов, после множества тестов и непрекращающихся дискуссий эта идея была отброшена в пользу предопределенных последовательностей, сгруппированных в три различных боевых стиля: силовой, скоростной, групповой. Каждый из стилей более эффективен против своего типа противников.
Силовой наносит наибольший урон, но удары медлительны - он более подходит против здоровенных, тяжело бронированных и медленных оппонентов.
Скоростной стиль - полная противоположность Силового. Удары стремительны и наиболее эффективны в бою против слабо защищенных и ловких противников.
Групповой стиль позволяет Ведьмаку наносить урон всем противникам вокруг, хотя и наименьший среди всех трех стилей. Этот стиль пригодится в бою против больших групп относительно слабых врагов.
Во время игры геймеру доступно динамическое переключение между режимами и базирование тактики на достигнутом наборе решений.

Но даже различные боевые стили, приобретаемые в ходе развития персонажа новые типы атак и более чем 250 навыков не были достаточны для нас. Мы хотели, чтобы мышь работала для игрока на пике своих возможностей. Следовательно... заклятия, выполняемые во время боя - Ведьмачьи Знаки. Игроки смогут использовать их просто кликая правую кнопку мыши. Доступно пять Ведьмачьих Знаков:
1) Аард (Aard), позволяющий сбивать противников с ног;
2) Игни (Igni), позволяющий поджигать врагов;
3) Квен (Quen) - защитный магический щит;
4) Аксия (Axii) - телекинез
5) Ирден (Yrden) - магическая ловушка.
Каждый из Знаков может быть изменён разнообразными способами в ходе развития героя. Комбинирование Знаков и боевых элементов привело ко множеству интересных эффектов и широкому выбору тактических возможностей, хотя... мы все еще не были полностью удовлетворены.

Вот когда мы решили усилить реализм. Мы решили заставить Ведьмака всегда поворачиваться лицом к врагу, с которым он сражается. Ситуацию, в которой персонаж имеет врага за спиной и спокойно ждет удара исподтишка, невозможно представить. Игрок может легко переключаться между оппонентами просто кликая на них. Это позволяет нам создать ощущение реализма, невиданное в любой выпущенной ранее RPG.

Вдобавок, мы пришли к ещё одной идее повышения динамизма боя и управления персонажем. Мы добавили возможность уклоняться, доступную простым дабл-кликом левой кнопки мыши на земле. Это позволяет игроку избежать сильных ударов могучих противников, выбрать позицию в бою и обойти противников сбоку. Эта опция также вылилась в расширение набора боевых тактических возможностей, и знаете что... это было еще не все... даже хотя мышь уже не имела свободных кнопок.

Следующим шагом было представление набора завершающих смертельных ударов. Мы решили преподнести захватывающий набор, как бы сказать... добивающих ударов, выполняемых на сбитых с ног или парализованных врагах. Простой клик на таком противнике (аналогичный обычному атакующему клику) заставит Ведьмака выполнить специальное действие - обезглавить врага, выпотрошить его, размозжить череп, свернуть шею, вырвать кадык, повязать Повисский галстук и т.д. Существует более дюжины завершающих смертельных ударов, некоторые из которых предназначены специально для чудищ, другие - для людей. Во время тестов мы подметили, что введение таких ударов существенно увеличило удовольствие от геймплея и реплейабилити... хотя это может происходить о врожденной склонности некоторых сотрудников к садизму

Желая добавить еще, мы решили ввести серии специальных атак - по одной для каждого боевого стиля и каждого колдовского Знака. И вот они... зажимание левой или правой кнопки мыши заставляет Ведьмака выполнить специальную атаку или более мощную версию Знака. Таким образом он может обезоруживать врагов или парализовывать всех оппонентов вокруг. Однако подготовка к такой специальной атаке или Знаку отнимает время, делая персонаж уязвимым. Каждая специальная атака несет за собой свои последствия - снова ведя к увеличению тактических возможностей.

Другой вехой, после того, как была определена система боя, стала наша совместная работа с профессиональными мечниками и фехтовальщиками из Польской Каскадерской Академии (Polish Stunt Academy) - хореографом-координатором Павлом Плижкой (Pawel Pliszka), дублером Ведьмака - Мацько Квятовски (Maciek Kwiatkowski) и дублером всех оппонентов - Павлом Яблонски (Pawel Jablonski). За их работой в добавок наблюдали главный художник Адам Бадовски (Adam Badowski) и главный аниматор Камил Козловски (Kamil Kozlowski), которые присматривали за визуальными аспектами боевых последовательностей. Я сам не отказал себе в надзирании за геймплейным аспектом дуэлей. Мы проводили долгое-долгое время с ребятами из Stunt Academy. Месячная тренировочная сессия стоила нам всем моря пота и даже крови. На Е3 в этом году мы представили короткое видео, представляющее наши занятия - фильм также доступен к скачиванию на www.thewitcher.com. Ребята из Stunt Academy действительно выложились на все сто - в их работе присутствует реализм и настоящий "ад на колесах". Я осмелюсь заявить, что они выработали стиль, который можно по праву назвать ведьмачьим, сплетающим искусство фехтования Средневековья, боевого гопака, Айкидо и многих других боевых искусств. Проведя более 900 часов за подготовкой хореографии, мы все отправились во Францию, для того чтобы сделать "захват" примерно 200 различных последовательностей движений, используемых в боевой системе игры. Короткий ролик, описывающий это событие, также доступен в Internet. После того, как движения были захвачены, команда художественного департамента: Камил Козловски (Kamil Kozlowski), Пьётрек Хомяк (Piotrek Chomiak) и Адам Бадовски (Adam Badowski) провела еще дюжины часов за переводом и оттачиванием каждого анимированного отрезка. Сказать по правде, они и сейчас над ними работают... мы хотим невиданных доселе в RPG боевых связок.

В моём коротком обзоре боевой системы я не упомянул одну огромную её часть - предбоевые приготовления. Позвольте мне лишь сказать, что у нас есть Алхимия, дающая игроку варить Ведьмачьи Эликсиры, зелья, равных которым нет в прочих RPG. У нас есть модифицированное оружие, у нас есть союзники, с которыми можно сотрудничать гораздо эффективнее, чем в прочих RPG. И хотя боевая система почти завершена и дает почти неограниченный набор возможностей, мы все еще работаем над ней и продолжаем вносить каждую интересную идею, появляющуюся при пролистывании книг Анджея Сапковского. В настоящий момент мы оттачиваем систему отбивания стрел, включенную на кануне Е3. Скоро мы начинаем представление дальнейших улучшений в атаках оппонентов и тактике, которую они используют в бою. ОК, этого на сегодня достаточно, время мне возвращаться к работе.



Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевёл Тэв Дорга
  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 18 января 2007 - 04:16

Мда, боевая система на роликах жесть, это вам не Обливи и Готика + атмосферность и возможно переднами ХИТ ))) (надеюсь)
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#5 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 24 января 2007 - 20:46

Engine/ДвижокВ этом разделе вы можете найти информацию о движке игры и его возможностях. The Witcher (Ведьмак) использует новую версию движка Bioware Aurora Engine ™, модифицированного для системы развития одного персонажа (а не группы, как было в NeverWinter Nights). Некоторое количество внесённых изменений в оригинальном Bioware Aurora Engine ™ и их описание ниже.Графическое представление мира.Одно из наиболее важных, это изменение системы графического представления мира. В Bioware Aurora Engine ™ картинка мира выглядит очень реалистично, благодаря использованию tile-based системы (основанной на наложении объектов друг на друга). Все элементы обстановки созданы в 3D Studio Max 6.0 и экспортированы в движок игры.Карты света.Версия движка поддерживает карты света, созданные в 3DS Max. Тени, генерируемые ими в направлении взгляда, более реалистичны и лучше по производительности.Отображение текстур.Это специальный инструмент, который мы включили для отрисовки окружения. Он использует случайные текстуры, тем самым, экономя кучу времени, и создаёт наиболее правдоподобную картинку.Виды неба и водные эффекты.Мы добавили в движок новые реалистичные виды неба и водные эффекты.Прорисовка.Всё в игре и инструментарии прорисовывается с использованием DirectX9. Сейчас движок в изобилии поддерживает различные шейдеры (водные эффекты, отображение неровностей, отображение окружения и другие).Дополнительно, вся система прорисовки объединена, и добавлен новый менеджер света.Физический движок.За физику в Ведьмаке отвечает лицензированный двиок Karma Engine. Благодаря нему все предметы ведут себя естественно, так, как они бы себя вели в реальном мире. Например, в игре возможно будет снести противнику голову. При этом она полетит в направлении удара, а после того как упадёт, подскачит и прокатится какое-то расстояние.Другие изменения.Другие важные изменения включают в себя следующее: motion-captured animation © (захват движений с реальных моделей и людей), физические эффекты, новую механику и систему боя. Также есть много других изменений: введены порталы, дополнительные графические эффекты (блеск, улучшенные динамические тени, размытия) -, которые будут описаны в деталях позднее.Большая благодарность Эмиелю Регису Годфрою за перевод.
  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#6 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 31 января 2007 - 23:04

Real World BenchmarksReal World Benchmarks: Приветствую! Огромное спасибо за то, что согласились ответить на несколько вопросов для Real World Benchmarks. Мы уже некоторое время наблюдаем за разработкой этой игры, и создаётся впечатление, что вы, ребята, на пути к созданию чего-то крайне впечатляющего. Нам бы много чело хотелось узнать о видеоигровом проекте The Witcher.Во-первых, не могли бы вы представиться нашим читателям и сказать, какую роль играете в развитии этого проекта?Михал Мадей: Меня зовут Михал Мадей, и я - ведущий дизайнер The Witcher. В мои обычные обязанности входит помирать со скуки на заседаниях, подписывать чужие запросы на отпуск и - самое главное - создавать впечатление, что я обладаю видением касаемо игры... особенно, перед лицом СМИ и потенциальных издателей.Ладно, шучу. По правде говоря, вместе с талантливой группой людей я работаю над созданием сюжетной линии и общим впечатлением от игры.RWB: В игре будет доступно разнообразное оружие, - будут ли в ней моменты, когда Геральт будет вынужден использовать оружия помимо своих ведьмачьих мечей?ММ: Ведьмачьи мечи - один из стали, другой - из серебра - основное оружие Геральта, хотя он и может использовать другие. Он может их купить или снять с трупа врага. Геральт может использовать множество разнообразного оружия ближнего и дальнего боя, но как для ведьмака, его тренировка с мечом делает последний его главным оружием. Ему доступны особые атаки и умения, когда он использует свои мечи. Учитывая бесконечное количество возможностей изменять боевые способности Геральта, множество тактических решений, более двухсот анимаций на основе motion-capture и даже использование некоторых магических способностей, мы вполне уверены, что бои не станут однообразны.RWB: Представит ли игра объяснения или решения событий, происходивших в книгах?ММ: Игра основана на книге, но у каждого читателя - свои объяснения событий. Мы не хотим объяснять, что имел в виду автор, - мы предоставляем некоторые намёки и решения, но мы не говорим, - "Вот так оно было на самом деле." Это является особенностью игры - в том плане, что предоставляет на выбор несколько возможных вариантов. То, как будет развиваться история, будет зависеть от игрока - как развязываются нити и решаются проблемы - включая некоторые из тех, что были в книгах. Также, события в игре происходят спустя некоторое время после завершения истории в цикле романов Анджея Сапковского - что даёт нам некоторый простор и означает, что нам не нужно объяснять (иначе говоря, портить) все секреты, созданные автором. Мы использует глубину существующего мира, чтобы помочь добавить глубины и достоверности нашей игре.RWB: Из-за того, что Геральт теряет память, придётся ли ему заново учиться быть Ведьмаком, или он начнёт игру уже "заряженным"?ММ: Геральт забыл очень многое и потерял все инструменты своего ремесла. Ему придётся кое-что вспомнить, но не так уж просто забыть, как быть профессиональным убийцей чудовищ. Геральт был мутирован и тренирован с помощью магии, поэтому его тело помнит, как нужно сражаться. Даже с потерей памяти, ведьмак куда более способный воин, чем любой простой человек. Герой не потерял своих сверхъестественных сил, полученных от генетических и метаболических изменений - нельзя забыть, что ты - мутант.RWB: Будет ли игрокам предоставлена возможность контролировать какого-либо другого персонажа, помимо Геральта, на определённое время?ММ: Не напрямую. Но будут моменты, когда Геральт будет сражаться плечом-к-плечу с друзьями и союзниками против общих врагов, добавляя тем самым глубины тактическим возможностям в бою. История фокусируется на Геральте, его вовлечённости в эпическую борьбу за власть и личных дилеммах. Он - главный герой и единственный персонаж, которым будут управлять. Ведьмаки - как правило, одинокие волки, а не социальные существа.RWB: Как будет вычисляться итог игры? Будут ли игроку просто начисляться очки "добра" за добрые деяния и "злые" - за плохие, или будет применена более сложная система?ММ: В мире, созданном Анджеем Сапковским, нет простого разделения на добрые и злые поступки. Иногда, Геральту приходится выбирать меньшее из двух зол, а порой - ему необходимо совершать злой поступок ради высшей цели. И мы перенесли то же отношение в игру. Итог игры основывается на выборах, которые игроки будут делать, завершая квесты и разговаривая с другими персонажами. Выводы не будут основаны на каких-либо "очках" по шкале добра/зла, а на конкретных существенных решениях - зачастую, трагических, ради которых мы должны жертвовать теми, кто нам близок, или даже частью самих себя.RWB: Не могли бы вы описать угол камеры и управление, которые вы наметили для игры?ММ: Наша цель в The Witcher - представить свежий взгляд на традиционные ролевые игры. С этой целью, мы решили использовать изометрическую камеру и интуитивно-понятный интерфейс вида "указал и щёлкнул". Это будут базовые режимы камеры и управления в игре, но игроки смогут использовать приближенный вид и дополнительные функции клавиатуры. И, разумеется, будет возможно настроить всё управление с клавиатуры под себя.RWB: Будет ли у игроков возможность модифицировать игру? Смогут ли пользователи легально создавать какое-либо дополнительное содержимое?ММ: К данному моменту, мы ещё не пришли окончательному решению по поводу выпуска инструментария. Тем не менее, мы готовы предоставить пользователям инструменты для создания собственного содержимого для игры. И если бы мы решили так поступить, нам бы хотелось, чтобы предоставляемые инструменты были настолько отточены под нужды пользователя, насколько это возможно.RWB: Многие люди, которые не читали книг, не совсем понимают использование Геральтом магии. Не могли бы вы рассказать о его магических способностях, и чем они отличаются от тех, которыми обладают обычные пользователи магии, к которым мы привыкли в компьютерных ролевых играх?ММ: Ведьмаков тренируют в базовом и очень практичном использовании магии. Они узнают о магии и магических существах, но они - не волшебники. Заклинания ведьмаков называются "Знаки". У каждого Знака - своё особое назначение. Например, Знак Игни производит огонь, а Знак Квен - создаёт защитный щит. Знаки используются в сражении, поэтому они быстры и требуют всего лишь жеста. Геральт может использовать Знак, чтобы сбить противника с ног или обездвижить его. Но Знаки могут быть использованы и вне сражений, так как игрок может поджигать объекты, передвигать их или воздействовать на разумы других персонажей.RWB: Как Геральт получит ведьмачьи зелья? Если он готовит их сам, будет ли у игрока простор для экспериментов, или зелья будут создаваться строго по рецептам?ММ: Ведьмак - машина для убийства, и ему нужно горючее. Геральт готовит зелья сам, используя травы и ингредиенты, добытые из трупов чудовищ. Базовые зелья создаются по рецептам, но и для экспериментов есть место. Приготовление зелий - это мини-игра, основанная на навыке героя, рефлексах игрока и элементе случайности. Кроме того, в игре есть некоторые секретные рецепты и уникальные зелья, созданные из особых ингредиентов. Использование зелий - не моментально; питьё зелий - это особое, почти ритуальное действо.RWB: Будет ли возможно провалить квест, не выполнив его в строго определённое время?ММ: Этот вопрос был на обсуждении, и мы пришли к решению, что в The Witcher не будет квестов, чувствительных ко времени. Это не значит, что время не имеет значения в нашей игре, - совсем наоборот. Время очень важно, и ритм дня и ночи имеет колоссальное влияние на поведение игроков, атмосферу места и то, что в нём происходит. Мы, попросту, понимаем, что ограничения по времени не очень любимы большинством игроков - включая нас самих.RWB: Какую ролевую игру команда The Witcher любит больше всего? Какие из них, по-вашему, повлияли на развитие The Witcher?ММ: У каждого есть свои любимцы, и очень много говорим о ролевых играх. На нас повлияли все классические ролевые игры, включая Fallout, Baldur’s Gate, KotOR, Gothic и Oblivion.RWB: Как продвигается ваш поиск издателя? (интервью бралось в начале августа и малость устарело - примеч. админа)ММ: Мы находимся на последних этапах закрепления за проектом издателя. Мы ведем переговоры с несколькими серьёзными издателями и надеемся заявить о заключении договора в ближайшие месяцы.RWB: По вашим прогнозам, когда фанатам можно ожидать The Witcher на полках магазинов?ММ: Когда она будет закончена, - но в настоящий момент мы нацелены на весну 2007 года.RWB: Многие англоговорящие игроки заинтересованы в прочтении книг по Ведьмаку, пока они ждут игры. Знаете ли вы о каких-либо планах перевода работ Сапковского на английский?ММ: Orion Books из Великобритании обладают правами английского издания. Они планируют выпустить первую книгу, "Последнее Желание", примерно в то же время, что мы запустим игру следующей весной.RWB: Спасибо, что уделили время ответам на наши вопросы. Мы действительно благодарны за эту возможность узнать больше о The Witcher. Мы желаем всего самого наилучшего и надеемся, что The Witcher обретёт всё то внимание (и продажи), которого заслуживает.ММ: Большое вам спасибо. Я уверен, что The Witcher вас не разочарует. И, разумеется, если вы хотите больше узнать об игре - прошу на наш официальный сайт www.thewitcher.com. Перевёл: SagusИнформация взята с www.realworldbenchmarks.comwww.alaric.ws
Добавленно - [mergetime]1170270245[/mergetime]
Интервью сайта Sector.skИнтервью с CD Project PR менеджером Лукашом Махом, посвященное, естественно, столь ожидаемой РПГ «Ведьмак».Привет, Лукаш, прежде всего, расскажите нам что-либо о себе, о CD Project Red и о ваших ранних проектах. CD Project Red - студия разрабатывающая игры. Созданная основателями крупнейшей издательской компании в Польше – CD Project. В настоящий в команде работает свыше 50 человек: програмеры; художники, работающие над эскизами и 3D, дизайнеры, композитор, звукоинженер и директор. Весьма интересные люди, довольно хорошо известные среди польской игровой индустрии по своим предыдущим сольным работам. На самом деле, Ведьмак - первый проект студии, но мы не сомневаемся в успешном дебюте!Что побудило вас избрать Ведьмака, главного героя книг Сапковского, основой для своей грядущей игры? Пал ли ваш выбор на него сразу, или вы выбирали из нескольких вариантов? Что ж, это просто. Сапковский создал фэнтезийный мир, один из самых лучших, мир, не похожий ни на один, использовавшийся в компьютерных играх ранее. Содержащий обширный бестиарий мифических чудищ, занимательную политическую обстановку, расовые столкновения и, разумается, уникального главного героя в купе с гильдией ведьмаков. Не раздумывая, мы решили- это то, что будет великолепно выглядеть в качестве РПГ, настало время привнести в жанр нечто новенькое :)Вы смотрели Польский фильм, основанный на тех же мотивах? Что вы о нем думаете? Повлиял ли он на вас каким-либо образом? Можно не отвечать : ) ? Шучу. Пожалуй, так же как и сам Сапковский, фанаты и, вероятно, все кто видел данный фильм, мы от него не в восторге. Он был плохо сделан, и мы не использовали его в качестве источника вдохновения.Давайте поговорим непосредственно о самой игре. Вы охарактеризуете ее как боевик с элементами РПГ или как РПГ объединенную с крепким боевиком? Определенно РПГ объединенная с крепким боевиком. Суть игры - поведать прекрасную историю и позволить игроку сопереживать своему персонажу. Задания могут выполняться различными путями и сюжет далеко не линеен. Как вам, наверное, известно, специфика квестов заключается в отсутствии просто «хорошего» или «плохого» решения. Таким образом повышается значение сделанного Вами выбора.Что касается системы развития персонажа, она построена на навыках и умениях. Множество улучшений отражаются в реальном мире, например, когда вы поднимаете технику боя, получая новый навык, то вы сможете наносить дополнительный удар в процессе атаки. Существует много различных путей развития, овладеть всеми умениями одновременно вам никогда не удастся, так что, пройдя игру и начав ее заново, вы можете создать нового ведьмака с иным спектром возможностей. РПГ составляющая очень важна и является сутью Ведьмака, но в то же время и принебрегать боем нам не хотелось. Как мы всегда полагали, бой в реальном времени, в отношении нашей игры - идеальный вариант. Разговор о походовом бое не идет. Бой по настоящему воодушевит играков и хотя для того, чтобы преспособиться к нему требуются руки, а не поролоновые ветряки- овладеть им не так уж сложно : ) Нам известно, что Ведьмак создан на основе великолепного мира, со множеством «никогда ранее не виданных» атрибутов, таких, скажем, как проблема расизма между типичными фэнтезийными народами или главным героем, постоянно поступающим не «так». Входит ли в ваши планы добавление подобных атрибутов в игру? Да. В игре присутствует известная доля приемственности от содержимого романов. Ваше приключение начинается спустя пять лет после описанных в книгах событий. Мир мрачен и жесток, и люди - сильнейшая, доминирующая раса, остальные расы страдают от предубеждений и несправедливости. Эльфы обитают в лесах и предпринимают партизанские вылазки против людей. Краснолюды официально подчинены людям и населяют беднейшие районы их городов. Пути и тракты таят опасности из-за монстров, бандитов и всякого зверья ступить некуда. Таков мир Ведьмака.Что касается главного героя и его гильдии, навыки ведьмаков это результат тяжелых тренировок и мутаций, полностью изменившие их тела. Ведьмаки не слишком приветствуются человеческим населением, попирирающим все, что необычно или неестественно. Именно по этой причине игрок может ожидать негативного отношения со стороны практически каждого персонажа в игре.Так, говорите, отрубленные конечности порхающие туда-сюда, фонтаны кровищи, льющиеся на землю, вражьи кишки, болтающиеся на мече героя - все это будет рутинным зрелищем? Игрушка кровавая, но реалистичная, это не сплошное месиво. Геральт - прирожденный убийца, специализирующийся на уничтожении монстров. Он не ищет повода начать бессмысленную свалку, но он готов устранить любого, чьи действия представляют угрозу. Какой смысл рисковать своей жизнью, если тебе за это не заплатят? - таков подход Ведьмака к подобным вещам. Геральт невероятно бойко машет мечом и гораздо сильнее обычного человека. Он способен выполнять тьму всяческих атак, смертоносных для его врагов. Так что, порой некоторые конечности и их владельцы разлучаются, но это всего лишь эффективный метод избавить себя от проблем в дальнейшем.Будет ли главная сюжетная линия связана с какой либо из книг Сапковского? Кого из знакомых нам персонажей, помимо Геральта, мы встретим в нашем путешествии? Это продолжение книг, создающееся так, чтобы не ставить в тупик незнакомых с содержанием романа людей. Если вы его читали - тем лучше для вас, вы заметите множество отсылок к прошедшим событиям и у вас появится ощущение знания подоплеки мира. Но если вы никогда ранее не слышали о книгах Сапковского, вам также не составит особого труда погрузиться в пучину происходящего вокруг. Книги не издавались во всех странах, к примеру, англоязычных, и у нас не было возможности создать игру близкую всем и содержащую в себе отголоски сюжетной линии романа.Что насчет побочных квестов? (Много ли их, каково вознаграждение за квесты - возможно, уникальные вещи?) Их приблизительно 10% от игры. Ведьмаки мастеры меча и они предпочитают не использовать другое оружие (но, конечно же, могут). Вы можете усовершенсвовать свой ведьмачий меч, небольшие улучшения, для примера, могут быть наградой как раз за побочный квест. Также вы можете получить подсказки к алхимическим снадобьям или ингридиенты, вещицы всякие и ваще, много чего еще! Есть особый сорт пабочных заданий - контракт на убийство монстров. Типичная работа для каждого ведьмака. Такие квесты в основном приносят финансовую выгоду.В Лейпциге вы представили уникальную особенность - разветвляющуюся сюжетную линию. Нельзя ли уточнить, как это повлияет на процесс геймплея и что даст непосредственно самому игроку? Кхм. Мы решили не ограничивать игрока принятием стороны или добра или зла и оставили моральный аспект игры на его усмотрение. Вы видели презентацию, так что вам известна суть идей на ее примере. Выбор игрока важен не только для дельнейшего развития квеста, также он обуславливает отношение игрока к происходящему. Невероятно увлекательно, когда каждое ваше действие ведет к тому или иному решению и имеет определенные последсвия. Также, выбор в определенных - наиболее важных ситуациях, сказывается в самой игре значительное время спустя - просто чтобы не было возможности загрузить игру и посмотреть, что будет, если поступить иначе. Вы отметите «эффект бабочки», когда банальные ситуации смогут вызвать существенные изменения в развитие сюжета. По нашему мнению, благодаря подобным вещам, мы смогли практически воссоздать атмосферу книг, которую игроки, полагаю, также почувствуют.Пару намеков, сколько времени потребуется на закрытие главного квеста? Приблизительно 40 часов.Каждая РПГ базируется на наборе опыта и улучшения характеристик. Как данная схема работает в Ведьмаке и есть ли схожая игра, с которой Ведьмака можно сравнить? Данная система в Ведьмаке представляет собой комплекс характеристик героя, созданный так, чтобы позволить развиваться по своему, уникальному пути и по желанию игрока. С выполнением заданий, ваш персонаж получает опыт, улучшает свои навыки, изучает новые боевые техники и магические Знаки. Мы решили отказаться от цифровой системы. Заметить, как Геральт становится сильнее и изощреннее в бою, будет легко и без изучения запутанных таблиц и статистик. Сама система напоминает дерево. Навыки сгруппированы по ветвям. После получения достаточного количества опыта для продвижения на следующий уровень, игрок получает различные очки Талантов, которые может потратить на новые навыки. «ОТ» делятся на три категории: бронзовые- основные, серебро - продвинутые и золото - этитные. Всего навыков около 250, так что вариантов развития - масса. Игрок получит массу удовольствия, создавая своего собственного ведьмака.Другая особенность, которая выглядит очень интересной в Ведьмаке это боевая система. Следует ли нам начинать некоторые тренировочные упражнения пальцев для фортепиано прямо сейчас, или даже простой геймер сможет использовать все специальные удары и комбо с одним пальцем в носу и другим в... :)? Нет, вам не обязательно быть последователем Рахманинова и прикупать новую мышку также ни к чему. Это не «хэк и слэш». Хотя, без сомнения, бой - очень важная часть игры. Мы не хотели, чтобы он был простым или скучным, как во многих РПГ. Мы поставили себе цель - увлечь игрока по максимуму, а так как боевые навыки и бой с мечом являются для ведьмаков профессиональными атрибутами - мы просто не могли умалить их значение. Так что у нас получился бой в реальном времени, с возможностью паузы, для смены стиля или перемены обзора на схватку. Вы присматриваете врага, выбираете его (ее или «это») своей целью. Вам следует сосредоточиться на вашей цели, дабы вовремя кликнуть не ней и продолжить атаку. Это не сложно, но требует внимательности. Таким образом, вы сформируете завершенную боевую последовательность, приводящую к смертельному финалу. Стоит отметить, что все эти действия также полностью анимированы, мы сняли более 200 анимаций при помощи технологии Motion Capture, выполненных профессиональными бойцами. Вы долгое время не сможете оторвать свой взгляд от экрана!Если есть меч, то должна быть и магия - так как это есть во всех фэнтезийных играх. Мы уже знаем, что эта магия в Ведьмаке основана на пяти различных "знаках". Как эти знаки влияют на геймплей? Заклинания известные ведьмакам зовутся «Знаки». Как вы и сказали, их пять видов: телекинез - Аард, атакующий огнем - Игни, Квен - защита, Аксия - чтобы запутать разум врагов, и отражающий Ирден. Все знаки могут быть усилены, наподобие боевых навыков, и и многие улучшения влияют на их использование. Знаки используются для:Аард - отталкивает существ и объекты (может и разрушать оные), сбивает врагов с ног и гасит огонь.Игни - используется при нападении, воспламеняет горючие вещества и существ. Квен- защищающая сфера, обороняет от физических повреждений. Пару раз это, несомненно, сохранит вам жизнь :).Аксия - чтобы очаровать и затем навредить :), пугает или даже оглушает цель.Ирден - поставит невидимую ловушку. Попавшую в нее, нечего не подозревающуюю тварь, можно вначале напугать, выскочив из-за угла, а затем, смешно кривляясь, потыкать мечом.Все заклинания могут быть усилены. Усиленные донельзя, заклинания, соответственно, становятся еще сильнее!Каждый отдельно выпущенный скриншот или геймплейное видео выглядит просто здорово, графика ошеломляющая, анимация очень реалистичная. Какие будут официальные требования для железа (минимальные и рекомендуемые)? Мы их вскоре сообщим.Ведьмак, несомненно, разрабатывается как игра для одного игрока. Тем не менее, вы собираетесь включить хотя бы основные мультиплеерные режимы? Если да, то вкратце опишите их.Мультиплеера не будет. Как я уже сказал, идея игры - поведать историю и это исключает возможность мультиплеера.Что может предоставить движок Ведьмака моддерам? Будет ли возможность изготавливать свои строения, оружие, броню или даже даже полностью новые приключения? Мы создали свой рабочий инструментарий. Называется- Джинни. Он будет включен в комплект с Ведьмаком. Используя его, вы можете модифицировать все в игре, хотя некоторые вещи будут требовать программ трехмерной графики и множество плагинов. Также понадобятся некоторые навыки программирования.Вам будет дана возможность с легкостью изменять любые настройки, характеристики, персонажей и т.д. Создавать свои задания, хотя построение локаций «с нуля» занятие не простое. Но вы всегда сможете покопаться в уже имеющихся.Давайте теперь о технологии. Вы используете движок Aurora от BioWare. Как BioWare отреагировали, когда они увидели прогресс и изменения сделанные вами на сегодня? По правде говоря, еще не мало программеров поседеет, прежде чем Аurora будет выглядеть так, как мы хотим. Конечно, все проделанные изменения были необходимы, игра то выходит в 2007: ), все самые свежие звуко и видео эффекты. Так что в Aurore полностью новый DirectX 9 видео массив (карты, вода, световые эффекты, шэйдеры, тени, объемный туман и т.д.), новая физика, природа зафигаченная Speed Tree, смена времени суток, погодные эффекты, реалистичная физика, и большой ряд полноэкранных эффектов.. Вот что такое в данный момент «Сильно модифицированная Aurora».Что касается кодеров BioWare, они были весьма впечатлены проделанной нами работой. Мы встречались во время Е3, где мы показывали свою игру, и ребята сказали, что у нас лучшая боевая система, когда-либо созданная в компьютерных ролевых играх. Я могу сказать, что это отличная рекомендация :).В фэнтезийном мире, созданном Сапковским, много историй. Есть какие-либо планы для возможного сиквела Ведьмака?У нас есть планы по разработке как дополнения, так и сиквела.Спасибо за потраченное время.Оригинал статьи находится на www.Sector.skПеревод Mishakr feet Leshik
  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#7 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 10 февраля 2007 - 18:11

3 новых скрина:]]>http://witcher.net.r...l...=676&cid=21]]>]]>http://witcher.net.r...l...=675&cid=21]]>]]>http://witcher.net.r...l...=674&cid=21]]>Карточный "Ведьмак"Сегодня CD Projekt RED заключила контракт с издательским домом Kuznia Gier на создание двух карточных игр, которые будут сопровождать премьеру The Witcher. Первая игра будет создана в целях ознакомления, вторая будет выпущена для розничной продажи. Обе игры будут предшествовать премьере The Witcher. Они будут изданы в Польше, хотя CD Projekt не исключает выпуск также и в других странах.Для игры требуется два комплекта и она концентрируется на противостоянии между двумя игроками. Во время игрового процесса игроки будут блуждать по миру Ведьмака и побеждать многочисленные монстров. Игра имеет приключенческие и стратегические элементы, комбинирующие типичное компьютерное развитие персонажа с тактическим подходом, взятым от настольных игр. Комплекты будут включать 55 и 110 карт соответственно. Две игры разнятся в правилах, длительности партии и игровом процессе. Обе версии правил разрабатываются под наблюдением CD Project RED."Мы очень горды что именно Kuznia Gier разрабатывают карточную игру, основанную на The Witcher. Это также большое удовольствие, потому что все мы безумные фанаты романов Анджея Сапковского" - сказал Михал Стачира, совладелец Kuznia Gier.Kuznia Gier: Основанное в 2005 году издательство, специализирующееся в разработке, создании, и публикации правил и карточных игр, особенно таких, действие которых происходить в типичных для Польши местах. Предыдущие игры - "Labirynt Czarnoksieznika", бестселлер "Wiochmen Rejser", "Na sygnale", а так же три карточные игры для детей. В первом квартале 2007 мы выпустим новую провокоционную игру, про польских политиков, которая называется "Inwigilacja".CD Projekt:Основанная в 1994, CD Projekt - один из крупнейших дистрибьютеров игр Восточной Европы, с офисами в Варшаве и Праге. Компания специализирующаяся в локализации ролевых игр, выпустила "Balrur's Gate", "Diablo", "Neverwinter Nights" и "The Elder Scrolls III: Morrowind" на польский рынок. В сентябре 2003, ответвление компании, CD Projekt RED, анонсировала The Witcher.


Сообщение отредактировал SHREDDER: 28 мая 2015 - 11:03

  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#8 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 20 февраля 2007 - 18:52

Новые скрины
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Сводный обзор «Ведьмака»

Игра
В начале презентации, один из CD-Projekt’ных челов заявил следующее: «Мы хотели создать игру, состоящую из трех компонентов – каждый из которых был бы по своему выдающимся: первый компонент – главный герой, второй – сюжет и история мира, где развиваются события игры, третий – это боевая система. У нас есть очень необычный герой. У нас есть история – не клише с толкиеновский романов, а свой, вполне современный и глубокий мир, взятый из книжек Анжея Сапковского. И у нас есть боевая система, сочетающая в себе отличную анимацию, тактическую глубину и динамичность схваток.

Привет! Я – Геральт, я – Ведьмак. Как поживаете?
Главная отличительная черта любой игры – ее герой. Знакомьтесь – ведьмак Геральт. Угрюмый, циничный, движимый зачастую не стремлением защитить попранное, а своими меркантильным интересами, Геральт предстает перед нами как антипод привычного образа светлого рыцаря. Люди его скорее боятся, нежели уважают, существование его и подобных ему оправданно лишь существование существ еще более чудовищных – для борьбы с которыми и были выведены ведьмаки. Однако, в начале игры, ведьмак слаб, нам открывается простая человеческая сущность Геральта – он приходит в себя беспомощный, страдающий амнезией, растерявший свои навыки и такой же уязвимый, как и простой смертный.

Основная задача Геральта – выяснить, кто он такой. В поисках ответа игроку предстоит столкнуться со многими трудностями, могучими властителями, тайными сектами, ужасающими уродцами и прекрасными пейзажами. Геральт познает любовь и ненависть, дружбу и обман, столкнется с древними пророчествами и окунется в хитросплетения интриг сильнейших ведьмачьего мира. Ему предстоит многое.

Презентация
Когда-то пропавший без вести (а если быть точным, 5 лет назад - примеч. админа), Геральт был найден своими соратниками лежащим в чащобе, неподалеку от Каэр Морхена – древнего оплота ведьмаков. Где он пропадал, почему? Зритель теряется в догадках, жаждет ответов, а тряская телега медленно подвозит изможденное тело нашего героя к стенам цитадели, которую внезапно атакуют приспешники непонятно кого.
Так начинается игра и ее первая битва. Управление осуществляется мышью – правой и левой (преимущественно левой) кнопками. Изначально Геральт весьма слаб и перечень его навыков скуден, однако со временем! Как говорится: играйте и обрящете.

Бой, тем временем, продолжается, одна из стен обрушивается и перед нами предстают огромное чудище и дрисливый колдунишка, немедленно присоединяющиеся к схватке. Несмотря на внушительные размеры – монстр для нас не проблема, ведь именно для убийства подобных тварей и выведены ведьмаки, но вот колдунец, с ним, похоже, придется повозится.
И повозимся, по заверению разработчиков – только позднее, сейчас же наша цель – выяснить, чем было вызвано нападение на Каэр Морхен и кто за ним стоит. Мы переносимся в окрестности Вызимы, маленькую, слегка запущенную, деревеньку. Несмотря на то что ее население выглядело занятым и погруженным в свои насущные проблемы – нам удалось перекинуться парой слов с местными жителями, а так же понаблюдать за их поведением – например за тем, как они разбегаются в поисках укрытия если начинается дождь.

Кстати, общение даже с фоновыми персонажами весьма полезно, у них можно выведать какие либо сведения или подсказки, получить дополнительные квесты. Например, одна крестьянка посетовала на бедность и пожаловалась, что ей нечем кормить детей – мы дали ей хлебушка, став более словоохотливой, она рассказала нам свою историю – чем прояснила обстановку в окружающем нас мире и помогла в главном задании.

Мир Ведьмака прекрасен, вот только некоторые из его обитатей…
А еще у вас есть журнал. Информация по всем квестам заносятся на его страницы, и можно совершенно спокойно справиться – что сейчас следует делать и куда нам направить свои стопы.

Узнав ранее (помните объевшуюся крестьянку?) что у лидера местных головорезов могут быть необходимые нам сведения, мы пошли к реке, где располагалось жилище сего преступного элемента. Как выянилось, он нам не доверяет, для завоевания его доверия придется спуститься вниз по течению и порешить несколько чудо-юд. Они, дескать, мешают его бизнесу. Ок. Идем.

Но не так все просто, как казалось. Покончив с прибрежными выползками, мы тут же столкиваемся с эльфами. В мире Ведьмака, эльфы – угнетенная, практически истребленная раса, немногие оставшиеся в живых ведут партизанские войны – своего рода вендетту против засилья людей. Короче говоря, дружелюбием эльфы не отличаются, во всяком случае, в отношении человекообразных.

Поговорив с вожаком эльфов, мы выясняем, что между эльфами и бандитским главарем, тем самым, которому мы помогаем, ведутся какие то подпольные делишки, и нам следует решить – участвовать в них Геральту или нет.

Разобравшись с квестом, мы возвращаемся в деревеньку и встречаем там еще одну крестьянку – такую всю одино-о-окую, всеми забы-ы-ытую, и дарим ей букет. Просто так, от чистого сердца, типа – смотри, детка, тут ведьмак собрал пару травок, приободрись. Женщина действительно приободряется, поняв этот жест как-то по-своему, она отводит нас на сеновал. Правда никакого ”сено-солома” показано не было, мы просто получили одну из тех открыток, каких в игре будет множество. Тематика открыток различна и, естественно, не все они посвящены приключениям на сеновале.

Далее, следуя сюжетной нити, мы оказались на местном кладбище. Полусгнившие мертвецы щерили беззубые десны, зомби приветливо трясли объеденными конечностями, а мы размахивали мечом. В конце концов, мы добрались до говорящего зомби, которого по странной прихоти решили выслушать, и который поведал нам, что где-то поблизости кучкуются эльфы, взявшие несколько горожан в заложники. Поиски эльфов привели нас к склепу, где нам пришлось во второй раз сделать выбор – либо спасать заложников, либо почикать длинноухих.

После всех перепитий мы вновь оказались в Каэр Морхене. Помните? Возня с магом и громилой. Вообще то, предполагалось, что и здесь нам придется делать выбор – гасить либо мага, либо здорового увальня, но к счастью нам удалось повоевать с обоими. Следует отметить, что бой – клевый, фигачить громилу и дрючить мага пришлось по-разному и вообще, избегая спойлеров, хочется заметить – простым закликиванием с врагами не справится, необходимо подметить уязвимое место или слабость оппонента – и только тогда атаковать. Для наглядности скажем, что для выноса мага сначало пришлось утихомирить его помощников, а для большого монстра (насекомое переросток, рабочий псевдоним – ‘Страхолюдинка’) сгодилась тактика вначале оглушить, затем – порешить.

Бой
Известный польский писатель Анджей Сапковский не очень-то живописал о подробностях боевого стиля ведьмаков, так что многое разработчикам пришлось выдумывать самим. На создание боевой системы ушло полтора года. В итоге получилось следующее: управление осуществляется посредством мыши, предусмотрена возможность ”вешать” некоторые команды на клавиши клавиатуры, так же планируется разработать полноценный вид от третьего лица, когда будет можно управлять движением Геральта с клавиатуры, а мышь использовать для обзора окрестностей, типа, крутишь головой. У Геральта есть два меча – серебрянный и стальной, три стиля ведения боя; для каждого из мечей, при любом стиле боя предусмотрено по пять основных ударов, которые могут быть связанны в комбо-атаки. Также Геральт владеет особыми магическими навыками – ведьмачьими «знаками», всего их будет 5 видов.

Экстерьер
Также в игре своеобразный подход к вещам и экипировке вашего протагониста. Вам не удастся обновлять свое снарежение после каждой стычки, или даже двух. Хотя всевозможные типы вооружения будут вам встречаться и вы сможете ими пользоваться – не забывайте, Геральт – мечник. Впрочем, мечи вам тоже будут попадаться, причем обоих видов – и серебряные, и железные и кроме того, апгрейды – их еще никто не отменял. Что касается брони, то и здесь не следует ожидать привычной картины – в начале кожа, затем кольчуга и полный доспех. Ведьмак – не из тех, кто обвешивается тоннами железа, вроде бесстрашных крестоносцев, и с улыбкой принимает на себя град ударов. Он их избегает, уворачиваясь, ведь все таки Геральт – существо чертовски ловкое и кожанная броня для него наиболее подходящий вид защиты. Так же как и для мечей, для брони будут предусмотрены улучшения.

Подводя итоги.
Несмотря на то, что игра находится в разработке уже довольно долгий срок, и, по мнению ряда лиц, для любой игры это весьма негативный фактор – есть и другие люди, которые не согласятся с подобным утверждением. В данном проекте всегда ощущался некий особенный шарм, с каждым прошедшим годом игра обретала свое лицо, ее черты становились резче, узнаваемей, и было бы чрезвычайно жаль все загубить, выпустив продукт недоделанным.
Работы осталось немало, необходимо закончить озвучку всех персонажей – в общей сложности 2000 страниц текста, довести до конца музыкальные темы – хотя те, что мы уже слышали, ласкали слух и соответствовали происходящему на экране, ну и прошерстить весь мир в целом, как в плане кода, так и во всем остальном.
То, что мы видели – выглядело как очень многообещающий и интригующий проект. Игра, безусловно, заинтересует многих. Мир ”Ведьмака” – живой мир, несмотря на то, что работа над ним велась гораздо дольше, чем планировалось изначально (анонсирован проект в 2003) – затраченное время пошло ему на пользу. Около 100 квестов и приблизительно 30-40 часов игрового времени отводится на закрытие сюжетной линии, часов 40-50 займет прохождение побочных квестов. Игра привлекает как визуально, так и внутренним содержанием. Планы CD-Projekt’a весьма амбициозны, по их мнению, грядущая игра станет настоящим событие в мире РПГ. Что ж, на настоящий момент, поводов усомниться в подобных прогнозах – нет.
Выход игры запланирован на 2007 год, ориентировочно: летом-осенью.


По материалам статей:
1) GamesRadar.com
2) pc.ign.com
3) rpgvault.ign.com
4) GameSpot.com

Перевод и художественную обработку выполнил Mishakr

Сообщение отредактировал Pantisher: 21 февраля 2011 - 19:09

  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#9 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 20 марта 2007 - 19:50

Два новых видеороликаСайт www.pcgames.de опубликовал два новых видеоролика. Озвучка полностью на немецком, понять что-либо сложно, но зато в обоих можно увидеть игровые моменты. А во втором можно даже увидеть новые отрывки из игрового интро! http://www.pcgames.d...er_online_1.flvhttp://www.pcgames.d...er_online_2.flv

Сообщение отредактировал SHREDDER: 28 мая 2015 - 11:03

  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"

#10 Seth

Seth

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 785 сообщений
  • Откуда:Velikiy Novgorod, Russia
  • Прозвище:УшкуйнЕг
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 15.июн.06
Слава: 21

Отправлено 29 марта 2007 - 19:57

Ведьмак на КРИ 2007Пятая международная Конференция Разработчиков Игр - КРИ 2007 - пройдет с 6 по 8 апреля 2007 года. Интересна она тем, что на КРИ 2007 впервые будут демонстрировать Ведьмака в России. Материалы будут выставлены в рамках стенда Нового Диска. А также на второй день выставки 7 апреля в концертном зале с 16.00 до 16.50 будет выступление разработчиков из СD Projekt RED Michal Kicinski, Michal Madej - "Разработка Ведьмака - от небольшой игры для местного рынка к многомиллионному проекту с международным издателем". Подробнее о том, как попасть на выставку, можно узнать на официальном сайте КРИ 2007: www.kriconf.ru/2007.

 
 

Сообщение отредактировал SHREDDER: 28 мая 2015 - 11:04

  • 0
"Обозы уводить что ли?"
"Цыц! Умирай где стоишь!"




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II