Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Туториалы по архитектуре M2TW


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 10

#1 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 июня 2014 - 10:54

Туториалы по архитектуре M2TW

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 июля 2014 - 20:27

  • 0

#2 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 15 июня 2014 - 06:12

По просьбе Delabras'а выкладываю сюда важный материал, найденный на ресурсах наших коллег :

Editing worldterrain files (IWTE)

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Могу взяться за перевод, но пока руки не доходят до этого + нужно время на то, чтобы "вникать" :)

Туториал по IWTE от leo.civil.uefs

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 июля 2014 - 20:22

  • 0

#3 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 01 июля 2014 - 15:00

Туториал по IWTE от King-Kong

Базовый туториал по созданию уникального поселения

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 1

Самый подробный туториал для начинающих

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 2

Самый подробный туториал для начинающих

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 3

Самый подробный туториал для начинающих

http://totalwar.fun/...images/plus.gif Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 июля 2014 - 15:38

  • 0

#4 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 15 августа 2014 - 01:46

Ariovistus - объясняет технику создания архитектуры для Medieval 2
ЗЫ Камрады, есть кто желающий поучаствовать в создании мода Natus ob Imperium очень нужна помощь в создании тактической архитектуры. Всем желающим писать мне в личку.

Сообщение отредактировал Delabras: 15 августа 2014 - 02:10

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#5 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 03 сентября 2014 - 10:59

Видеоурок по созданию более сложного дома: ]]>https://yadi.sk/d/v-PkKOvsavLCp]]> PS: В следующем видео уроке будет рассказываться как делать разрушения.
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#6 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 09 сентября 2014 - 10:27

Продолжение урока по архитектуре - разрушение здания

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#7 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 22 сентября 2014 - 13:54

Внедрение новых построек в мод "Natus ob Imperium"

Сообщение отредактировал Delabras: 22 сентября 2014 - 13:56

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#8 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 января 2015 - 01:17

Delabras,

Видеоурок по созданию более сложного дома: ]]>https://yadi.sk/d/v-PkKOvsavLCp]]>

поглядел на досуге видосы ...

Такой вопрос: зачем автор при совмещении разных объектов (здание двухэтажное + пристройка , пристройка + лестница) оставляет текстуры на первоначальных объектах, которым присоединяет новые ?
А именно там, где часть объекта не будет никем видима ... То есть кусок текстуры закрыт геометрией и текстурой другого объекта )) Для чего эти лишние куски подгружаться будут ?? )

А так неплохое ознакомление по работе в Милке, спасибо за видео ;)
  • 0

#9 Ariovistus

Ariovistus

    Козак

  • Мастер
  • 122 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 31.авг.10
Слава: 49

Отправлено 12 января 2015 - 14:36

Delabras,



поглядел на досуге видосы ...

Такой вопрос: зачем автор при совмещении разных объектов (здание двухэтажное + пристройка , пристройка + лестница) оставляет текстуры на первоначальных объектах, которым присоединяет новые ?
А именно там, где часть объекта не будет никем видима ... То есть кусок текстуры закрыт геометрией и текстурой другого объекта )) Для чего эти лишние куски подгружаться будут ?? )

А так неплохое ознакомление по работе в Милке, спасибо за видео ;)

в самой милке объекты можно оставлять без текстур, загружая их однако в игру, они все должны иметь хоть какую-то текстуру.
  • 0

#10 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 02 февраля 2015 - 16:45

Ariovistus, есть вопросы по внедрению постройки ...

1) В инструменте IWTE в процессе создания разрушений мы задаем значения collision в структуре .. Они отрицательные, нулевые и положительные .. Как это влияет на визуализацию разрушений в игре ?
2) В видео был фрагмент, когда при отсутсвии разрушений камера игры могла насквозь проходить 3д-модель постройки.. После задания разрушений это явление устранилось .. Каким образом игра определяет, как камера ведет себя по отношению к 3д-модели здания ? (т.е. насколько близко / далеко "наезжает"/ "отъезжает" по отношению к постройке - это определяют те самые значения, что устанавливаются вручную в IWTE ?)
3) Разрушения в игре неанимированные .. То есть визуальный эффект разрушения воплощается путем замены одного 3д-объекта на другой .. Вопрос - как игра определяет, какому объекту 3д-модели заменить один вариант объекта (начальный - неразрушенный) на другой вариант (окончательный - разрушенный) при попадании снаряда в 3д-модель постройки. Ведь снаряды либо попадают в постройку, либо нет, т.е. не бьют всегда в одну точку, а имеют, так сказать, "разброс" дистанции попадания ? Т.е. как игра определяет столкновение снаряда с заменяемым объектом здания и каким образом реагирует на это попадание и производит замену объекта на другой ?
4) По вегетации .. Если, к примеру, расположить координаты объектов растительности на "генплане" постройки там, где, к примеру, располагается само здание - игра будет визуализировать деревья, растущие внутри здания (т.е. ей "по барабану", где размещать вегетационные объекты) или отреагирует вылетом ?

Спасибо за ответы и за видеокурс!
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II