Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 130 [ Jukoman ; 3D-modeling , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 27

#1 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 10 октября 2014 - 18:21

Класс № 130 [ Jukoman ; 3D-modeling , M2TWK ]



Кратко излагаю суть:

- Обучение в стиле вопрос-ответ.
- Обучение 3 месяца - формальный регламент, но в принципе учиться можно и нужно всегда. Без этого нет смысла заниматься жизнедеятельностью Гильдии (мое частное мнение - мастер должен быть не только работягой, но и прежде всего компетентен в техвопросах, это отличает его от рядового любителя тюнинга игры).
- Поставь себе цель обучения. Весь мир за 3 месяца не изучишь, суперпрофи не станешь сразу, но для начала можно хотя бы так сказать "подтянуться" - все лучше что-то одно, но отлично знать, чем много и поверхностно. Были случаи, когда люди, полные воодушевления, приходили, их загружали ссылками на самостоятельное обучение, после чего ни пропадали без вести...
- Рекомендую читать ссылки - поищи их в разделе Школа Гилдьии, а также Цех, если доступ открыт в него. Также архивы можешь прочесать, но в них лучше не рыться - достаточно ФАК прочитать, мною составленный после перелопачивания старых архивов. Там краткие и полезные выдержки из все йтолщи флуда и оффтопа, их следует воспринимать как "чтение газеты". Там инфа не совсем проверенная по некоторым вопросам и не везде достоверная (Хантер обещал некогда исправить кое-где и кое-что), но там можно найти полезности из разряда игрового устройства. Можешь также по кодингу М2 почитать фак - Булатка ведь на его движке - я не скажу, что там тоже все проверено и идеально-кристально точно, но перелопатив все архивы и откопав самое ценное, я стал неплохо шурупить в модинге этой игры. В общем, здесь как удобно -что интересует, то и изучай.
- Вместо скринов желательно пользоваться 3д-сервисом каким-нибудь, в открытом форуме Хантер подобные приводил в пример.
- Отработка обязательна для подмастерьев. Ну что тебе сказать... Тут дело совести, любви и желания. Принудиловкой заниматься в нете смешно. Тут должен быть твой личный интерес продвинуться, узнать что-то новое, получить удовольствие от этого. К этому можно отнести в принуипе и проекты Гильдии. В рабочем цехе все укомплектовано по занятости, но на деле это интересно разве что главе Гильдии (с целью заинтересовать народ хоть чем-то полезным для сообщества мододелов и его развития кроме личных проектов) и еще мб кому-то. Какая отработка, наверное Хантер объявит скорей всего. У меня к примеру было составление ФАКА. Я убил несколько месяцев на это, дохрена времени, но не жалею, т.к. узнал много нового для себя. В Гильдии дел на всех найдется, лишь бы нашлись те, кому продвигать и возрождать сообщество мододелов интересно.

Пожалуй всё. Желаю удачи и успехов в обучении!
  • 0

#2 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 11 октября 2014 - 12:13

Master_TW_DAR, спасибо за создание класса и советы.
Перво-наперво хотелось бы узнать те ошибки, которые я допустил в экзамене (думаю это будет полезно, так как свои ошибки реже всего замечаешь).

И еще такой момент: когда я начал делать развертку, (а модель состоит из нескольких элементов), то я не смог добраться до полигонов, которые полностью спрятаны под другими элементами (выбрать их не получается, а скрыть мешающий элемент не удается - как только возвращаюсь в unwarp UVW все элементы вновь появляются. Как этого достичь?
  • 0

#3 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 октября 2014 - 13:12

Jukoman, то что я сейчас пишу ниже, следует воспринимать как частное мнение дилетанта (я сам с недавнего времени только начал изучать 3д в плане теоретическом). Поэтому искушенных 3дшников прошу меня тапками не забрасывать, попробую взглянуть на вещь со стороны того опыта, что уже накоплен:

- Я не смотрел, сколько приблизительно полигонов у ванильной модели арбалета, но мой совет (не знаю, с нуля ты лепил арбалет или с ванильного шаблона) - полезно ориентироваться на ванильную модель ввиду того что все же какие-никакие ее делали профессионалы, там соблюдена правильная топология объекта.
- Почему я заговорил о полигонах - надо стремиться (здесь мое личное мнение, соглашайтесь с ним или нет, как хотите) все же не превышать (можно конечно, но не дико, это никем и ничем не возбраняется) число полигонов, установленное в ванильной модели. Нужно помнить, что у нас лоуполимоделинг, детали мы можем добавить текстурой. Стремись использовать как можно меньше полигонов - они важны разве что для задания формообразующей нагрузки. Можно увлечься до фанатизма процессом и сделать, к примеру, высокополигональную модель, но ее попросту игра отрендерить не сможет (представь, что хайполимодель множится на число солдат в юните).
- По модели комментарии: на ручке арбалета полигонов море, это мелкая деталь, не столь существенная - смотри, у тебя на нее в среднем 1000 поликов, когда как сама модель на 2000 полигонов тянет - это недопустимо - надо облегчить, текстурой, если потом захочешь дорисуешь или бампом рельеф придашь; держалка арбалета, та что у плеча - там почти бокс прямоугольный, можно сократить число сегментов; кругляш возле ручки (не знаю, как называется правильно) - тоже имхо полигонов полно - 4 целых сегмента вдоль образующей - можно задать сплайном контур нужный, а затем выдавить экструдом поверхность нужную.

И еще такой момент: когда я начал делать развертку, (а модель состоит из нескольких элементов), то я не смог добраться до полигонов, которые полностью спрятаны под другими элементами (выбрать их не получается, а скрыть мешающий элемент не удается - как только возвращаюсь в unwarp UVW все элементы вновь появляются. Как этого достичь?

Полигоны, к-рые спрятаны под другими объектами - я так понимаю, это к-рые должны быть вообще невидимы. Но нужны ли тогда они ? В игре мы будем видеть только текстуру, меш всего лишь совокупность точек, разбросанных причудливо в пространстве. То что невидимо и никто никогда не увидит - смело удаляем.

С развертками и текстурами, признаться, я на сегодня полный нуль, даже стыдно признать, что твою текстуру натянуть не смог... Видишь, какой из меня советчик)

Осмелюсь сказать только, что при построении юв-развертки те субъобъекты, что трудно доступны, можно попробовать выбрать отдельно и наложить на них планар. Либо саму развертку в эдите редактировать - там ведь можно двигать полигоны, вертексы...

ЗЫ Почему я вначале написал про то что типа "изучай теорию" ? Весь этот бред, мною написанный основан на теоретических знаниях, какие в моей голове сейчас имеются. Я никогда не моделил серьезно что-либо или не ковырял фанатично да и мастером себя не считаю и спецом каким-то... Видео, статьи, форумы - вот все что на сегодняшний день читаю, смотрю, изучаю. Отсюда многие тайны и открываются.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 октября 2014 - 13:13

  • 0

#4 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 11 октября 2014 - 14:43

Да, с полигонами я дал маху. Насчет ручки и барабана (т.е. круглых и цилиндрических деталей) я просто опасался, что удаление полигонов повлечет за собой какую-то каку, т.к. удаляя один я заметил что удаляются сразу несколько полигонов (времени оставалось немного, я и не стал рисковать). Ручку я вообще делал через "Линию" (я не спец в терминологии редакторов, простите). Так вот, через эту линию скругленные объекты я делал впервые, а Макс сам мне накидал эти полигоны.На теле арбалета (деревяшка) нужно было сделать изгибы внизу и с боков - без дополнительных вершин я это не представлял. Вопрос - если удалить смежные полигоны (разрядить обстановку, скажем так) без удаления вершин, то на вершины и общую геометрию это повлияет? Или это вполне допустимо (а то и на деревяшке полигонов полно).И еще - есть несколько деталей (курок, ручка барабана), которые я бы хотел сделать более округлыми в сечении, но как это сделать, да еще с экономией полигонов, не представляю.
  • 0

#5 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 октября 2014 - 15:27

Jukoman,

Насчет ручки и барабана (т.е. круглых и цилиндрических деталей) я просто опасался, что удаление полигонов повлечет за собой какую-то каку, т.к. удаляя один я заметил что удаляются сразу несколько полигонов (времени оставалось немного, я и не стал рисковать). Ручку я вообще делал через "Линию" (я не спец в терминологии редакторов, простите). Так вот, через эту линию скругленные объекты я делал впервые, а Макс сам мне накидал эти полигоны.

Конечно можно править руками примитивы, гонять вертексы. Но еще более эффективнее использовать модификаторы - с ними формообразование заметно облегчается, можно сделать из примитива все что угодно. Терминология на самом деле важна - в ней и есть ключ к успеху. Тут варианты пути такие: грузишь себя теорией, не торопишься, учишься делать сперва простые вещи - первый; изучаешь теорию по надобности в процессе ковыряния, набивания шишек, зато сразу делаешь крупные вещи - второй. Здесь дело предпочтения. Например, мне туго ввиду небогатого художественного воображения сразу что-то крутое делать, я решил отбросить второй путь и осторожно пойти по первому. Хотя от терминологии какое-то время меня тошнило в прямом смысле, но как говорится "стерпится_слюбится".

На теле арбалета (деревяшка) нужно было сделать изгибы внизу и с боков - без дополнительных вершин я это не представлял.

Я не знаю, насколько мой совет покажется гемморным - можно построить примитив и накидать точек на нужные грани или ребра. Или вообще примитив конвертнуть в эдитабл_поли/меш и на одной стороне, где нужен изгиб, создать полики.

Вопрос - если удалить смежные полигоны (разрядить обстановку, скажем так) без удаления вершин, то на вершины и общую геометрию это повлияет? Или это вполне допустимо (а то и на деревяшке полигонов полно).

Думаю, как раз можно так как чуть выше написал.

Кстати, насчет ошибок и прочего. Не могу определенно сказать, можно ли здесь ошибки оценивать строго... Мы имеем дело с творческим процессом. Да, тут имеет место точность, но она условна... Тут важнее формообразование и его достижение посредством рационального использования инструментов разными методиками... Можно моделить объект по-разному - либо из 3д-примитива, либо из сплайнов... как угодно. Тут кому как удобнее. Другой вопрос - как добиться одинакового качества с наименьшими затрами сил и времени... Опять же качество оценивается, на мой взгляд, со стороны топологии правильной для меша, корректного наложения для текстуры, к-рое в свою очередь зависит от адекватно созданной развертки... Разумеется, когда полигоны сосредоточены непропорционально или торчат/висят/болтаются полигоны/вертексы/ребра непотребно, плывет/мажется/течет текстура - да, это и есть аццтой, на него в принципе можно забить, закрыть глаза, на скринах, в игре геймер это не увидит да и не поймет... Но качества такой подход не прибавит. Считаю, что здесь куда-то спешить, торопиться не лучший подход. Кстати, учитывай, что движок М2ТВ древний весьма на сегодня, учитывай, что он разбивает модель на треугольники (уже есть - хорошо, за числом поликов следить полезно) + у игрового движка свой рендеринг - например, модели из Рима 2 с такого же уровня (не буду говорить качество, это комплексный показатель...) не будут выглядеть как в Риме 2, а будут более, извините за выражение, говёнными... Поэтому представить несложно, какой будет юнит с косяками (полики из жопы, всяких хреновин торчат или болтаются...) - полный фак))) Посему я за стремление делать качественную вещь и призывать к этому и всех остальных...

И еще - есть несколько деталей (курок, ручка барабана), которые я бы хотел сделать более округлыми в сечении, но как это сделать, да еще с экономией полигонов, не представляю.

Либо изначально задавай примитив нужный с примерно необходимым числом сегментов, либо преобразуй примитив с помощью параметрических модификаторов.
Либо потом нормалкой можно сделать фактуру - для эффекта (по нормалям и вообще текстрам - не ко мне...).
  • 0

#6 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 13 октября 2014 - 23:26

Немножко убегу от темы, но раз работаю над этим, то хочу спросить спецов.Пытаюсь превратить тактическую модель в стратегическую (модель Жанны дАрк). Все делаю согласно тутору на сайте.Но:1. При запуске игры (компании) на последних этапах загрузки происходит вылет. Логфайл пишет, что "Insufficient video memory to load requested texture set." (впервые такое встречаю). Текстура имеется в нужном формате (даже родную использовал старой стратмодели, так как я вставляю модель заместо капитана, чтоб проверить). 2. Хотя в максе я присваивал модели модификатор Skin (и выставлял вес всем вершинам, правда для начало все повесил на одну кость bone_torso, т.к. иначе (для тактических моделей юнитов у меня так) игра все-равно кости как-то расстовляет по своему (например,bone_pelvis всегда стоит первой). Так вот - при новом импорте моей созданой модели в макс Skin пропадает.
  • 0

#7 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 14 октября 2014 - 02:32

Цитата(Jukoman @ Oct 14 2014, 06:26) [post="1048941"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#8 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 октября 2014 - 05:50

При запуске игры (компании) на последних этапах загрузки происходит вылет. Логфайл пишет, что "Insufficient video memory to load requested texture set." (впервые такое встречаю). Текстура имеется в нужном формате (даже родную использовал старой стратмодели, так как я вставляю модель заместо капитана, чтоб проверить).

В Максе в материал эдиторе на диффуз-канал назначаешь битмап-схему, путь и название к-рой должны соответствовать пути и названию текстуры в игре...
  • 0

#9 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 14 октября 2014 - 12:00

Цитата(Master_TW_DAR @ Oct 14 2014, 04:50) [post="1048958"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
[/quote]
У меня прописано следующее \textures\116th_century_armour Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? хотя я впоследствии переименовал данный файл в соответствии с тем, что был прописан в descr_model_strat.txt. Видимо действительно запоминает.

Вопрос: посмотрел разные файлы и везде указывается такой путь \textures\разные названия. Т.е. точного пути нет, а эта фраза \textures\ указывается всегда?

Сообщение отредактировал Jukoman: 14 октября 2014 - 12:01

  • 0

#10 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 14 октября 2014 - 13:21

Т.е. когда я выбрал материал (Bitmap), указал путь к конкретному файлу - эту информацию модель запоминает и от нее отталкивается?

Для .mesh моделей то же самое? Т. е. если я в максе укажу путь к файлу текстуры на рабочем столе, то после помещения модели в игру будет вылет, даже если путь в battle_models верно прописан? Или с мешь по другому нежели кас.?


У меня прописано следующее \textures\116th_century_armour Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? Ђ? хотя я впоследствии переименовал данный файл в соответствии с тем, что был прописан в descr_model_strat.txt. Видимо действительно запоминает.

Вопрос: посмотрел разные файлы и везде указывается такой путь \textures\разные названия. Т.е. точного пути нет, а эта фраза \textures\ указывается всегда?

textures это папка, полный путь data\models_strat\textures - вот там и надо проверить.. и вообще все файлы указанные в descr_model_strat.txt есть ли по указанному пути?
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II