Этот вариант системы People of Rome 2 (P++) совместим с ванилой, но аналогичный есть уже для модов DEI иVae Victis. Авторы:Litharion,Magnar,Dresden. Подробная информация об этой системе уже была выложена мной впервые в топике DEI. *Сейчас закончена адаптация системы для модов DEI и Vae Victis и проходит стадия открытого тестирования для них.
Система PoR2 имеет те же идеи и смыслы что система POPULOUS(Mitch) которую делал,но не закончил известный мододел Mitch.
PoR2 это совместный проект лидеров двух крупнейших модов для Рим2: VVV(Magnar) и DEI (Litharion,Dresden)
По словам авторов, система PoR2 является данью уважения к системе Populous Митча. Она построена на идеях которые выдвинул впервые Mitch. : "I'm not saying we're copying his mod... but I'm not saying we're not not copying it..."
"Я не говорю, что мы копировали его мод ... но я и не говорю, что мы не не копировали его ..."
*Эта система очень мало влияет на ИИ,она сделана сейчас только для игрока и это,скорее всего, останется не изменным.
People of Rome 2 (P++)\PoR2
Основное окно показателей населения:
Спойлер
Классы населения
Спойлер
Всего в игре будет 4 класса населения:
1,2,3 классы и Иностранцы(1st,2st,3st Class и Foreign).
1 класс... Высшее сословие/ Nobles-Знать/Partricians - Патриции
2 класс....Средний класс /Plebians - Плебс или Плебеи/Warrior Class - Класс Воинов
3 класс... Низший класс/Prolitarii - Пролетарии/Commoners - Простолюдины
4... Иностранцы/ Foreign /Peregrinii - Перегрины (свободные, но не имеющие римского гражданства лица, в основном - обитатели покорённых Римом и другими областей)
Название каждого класса будет зависеть от культуры фракции. Наверно типа того,что в Риме будет название класс плебеев,а у варваров он же будет называется класс воинов.
Общая численность населения будет отражать количество мужчин в возрасте когда они могут воевать.
Факторы роста населения
Характер и рост населения будет зависеть от множества факторов,то насколько будет сильно влияние каждого фактора зависит от текущего тестирования и балансировки, которые недавно начали.
Приведенные ниже факторы роста ,отражают то что в настоящее время планируется и осуществляется.
Спойлер
- Базовый Рост(Base Growth)
Каждая область получит базовый темп роста, который будет уменьшен, когда население увеличивается, и будет отрицательным, как только население выходит за предел определенного уровня, чтобы представлять теоретически максимум населения. - Строительство & Технологический Рост(Building & Technology Growth)
Некоторые здания могут дать бонусы к приросту населения, и это может измениться в зависимости от того,какая культура доминирует в области (родная или иностранная) и также классом населения, например, торговые постройки могут стимулировать рост иностранного населения и умножают базовое население,давая определенные бонусы - Еда(Food Shortage)
Количество еда прямо пропорционально росту или уменьшению населения. - Доминирующая религия(Religion)
Родная религия прямо пропорционально росту своего населения,чужая вызовет рост иностранного. - Культура фракции(Faction/Culture)
У некоторых фракций или культур может быть повышение роста определенных классов или их населения в целом - Общественный порядок(Public Order)
Низкий общественный порядок приводит к уменьшенной населения,высокий к росту. - Налогообложение(Faction Tax Rate)
Высокие налоги - низкий рост и наоборот - Столица фракции(Faction Capital)
Даёт бонус к росту - Столица области(Province Capital)
Также даёт бонус к росту, но не такой как столица фракции - Иностранные армии(Foreign Army in Region)
Иностранная армия в регионе делает его менее безопасным, и это приводит к более низкому росту - В осаде(Sattlement Under Siege):
Осада даст большие штрафы к росту населения - Ограбленное города или уничтожение(Razed or Looted)
Большие штрафы росту - Захват города(Occupied Settlment)
Население уменьшается,но при ограблении в меньшей степени
Факторы роста населения региона: Region Growth
Процентное соотношение влияния факторов роста населения и классов населения(1st,2st,3st Class, Foreign) в зависимости от степени сложности компании(Difficulty)
на рост населения региона(Population Growth).
Механика влияния населения за границей фракции.
В начале игры у большинства областей будет очень малочисленное иностранное население.
Если область захвачена,то все население будет преобразовано в Иностранцев. И надо преобразовать их в свое население,своих гражданин с нуля в регионе. Чем больше областей захвачено,тем выше размер иностранного населения во всей стране.
Это ,в сочетании с замедлением роста численности населения ,приведет к тому,что будет труднее набирать элитные юниты.
Спойлер
Например, даже после восьми ходов игрок не сможет набрать юнитов своей фракции в оккупированном городе,так как не хватает граждан,поэтому найм своих вначале возможен только на своей территории.
Однако,заявлено,что будет возможность найма АОР-юнитов и наёмников из числа класса населения Иностранцы,к которому будет отнесены все кто проживает в только что захваченной области.
После того как удастся привлечь к переселению в эту область часть своего населения, можно будет начать найм некоторых вариантов своих войск,но не элитных,а таких как ауксилия. Это будет хороший способ стимулировать найм АОР-юнитов и ауксилии как войск имеющих большую роль в игре чем до этого.
Здесь видно что класс Иностранцы /Peregrini - Перегрины в захваченной области доминирует.
Наёмники
Привлечение в армию наёмников будет работать иначе чем найм всех иных видов юнитов.
Спойлер
Наемники разбиты на группы (некоторые наемники имеют несколько групп).
Эти группы затем присваивается фракции.
Если фракция контролирует регион,где можно нанять наёмников,то они будут взяты из числа своих граждан в этом регионе,а если граждан недостаточно то из класса Иностранцев данного региона.
Например,когда римляне захотят нанять на не подконтрольной территории Averni некоторых кельтских воинов как наемников то такие наёмники будут взяты из местного населения городов Averni. Это,по словам авторов, представляет общий обычай кельтов, чтобы стать наемниками в иностранных армиях,где добыть богатство и военную славу.
А если тот же регион контролирует Рим, и римляне хотят взять там наемников-кельтов,то найм будет уже в этом своем регионе из числа класса населения Иностранцы,потому,что кельты есть класс Иностранцы для римлян.
Это механика открывает новые цели и тактику наемничества.
Игрок может намеренно лишить противника части его населения, используя это население в качестве наемников для своей армии, тем самым нанося вред,блокируя способность использовать это население самостоятельно врагом в полной мере.
Экономические эффекты.
Население и количественное соотношение классов также повлияют на экономику и общественный порядок.
Спойлер
Имеется идеальный\базовый процент по классам населения :
Знать = 5%,
Средний = 15%,
Низшие = 80%.
Эти соотношения будут разными для различных культур.
Процент Знати определяет уровень управление сельским хозяйством. Это дает бонус или штрафы к доходу с сельского хозяйства в зависимости от процента Знати выше или ниже идеального\базового.
Процент среднего класса определяет бонусы или штрафы в промышленности,торговле и культуре.
Нет никакого текущего эффекта, связанного с соотношением процента Низшего класса, поскольку оно будет косвенно связано со Знатью и Средним классами.
Иностранцы
1) Население иностранцев во фракции свыше 50% вызовет штраф к общественному порядку во всех регионах империи. Чем больше процент иностранцев тем хуже общественный порядок.
2) Контроль, процента иностранцев в любом данном регионе определит уровень административного контроля над областью...
Будет 4 уровня контроля,которые представляют различные типы областей:
Центральный, Провинциальный, Колониальный, Подчинённый\захваченный.
Факторы влияния на миграцию
Будет 4 типа регионов:
1) Столица фракции
2) Столица области
3) Небольшой город(провинциальная область)
4) Пограничная область (или ограниченная областью любой другой фракции)
Влияние различных факторов делают различные типы области наиболее привлекательными для населения,- туда куда население стремится переселится...
Причины желания населения переселится
Спойлер
1) Дефицит еды приводит к миграции всех классов населения в небольшой города(провинциальные области)
2) Чем больше величина казны фракции тем территория фракции притягивает больше иммигрантов из за границы
3) Уменьшение казны ведёт к миграции в провинцию
4) Во время войны всё население стремится бежать из пограничных и прифронтовых областей
5) В случае морского нападения население бежит в безопасные провинции
6) Зависит от типа фракции сколько населения стремится быть городским...
7) Высокий уровень налогов приводит к оттоку населения к границам фракции.
8) Застой в исследованиях ведёт к стагнации культуры и оттоку населения в провинцию
9) Число союзников - уменьшает штрафы в пограничных регионах
10) Когда базовое для каждой фракции процентное соотношение классов будет меняться это всегда будет приводить а бонусам или штрафам. Этот множитель, относится ко всем другим иммиграционным влияниям, и как таковой должен оказать самое большое влияние на иммиграционные движения в большинстве случаев.
11)При осаде города всё население стремится к бегству из региона
12)Присутствие иностранной армии ведёт к оттоку населения
13)Фактор любого сражения в области ведёт тоже к оттоку населения
14)Некоторые постройки могут дать бонус к привлечению миграции в область. Эти здания могут изменить рейтинг привлекательности для переселенцев. В настоящее время никакие здания не дают этот бонус, но это будет добавлено.
15)Некоторые технологии могут дать бонус к привлечению миграции в область... В настоящее время никакие технологии не дают этот бонус,-это будет добавлено.
Рейтинг привлекательности области
Каждая область получает рейтинг привлекательности/желательности для миграции.
Он получается в сравнивается со всеми соседними регионами принадлежащими фракции.
Если соседняя область является лучшей,то она получит импульс для ее заселения. Область ,которая хуже потеряет население
Население может мигрировать только в соседнюю область.
Первый большой юнитпак,который в полной мере совместим с Системой Населения в Рим2: Forgotten Factions Unit Compilation http://totalwar.fun/...i/#entry1120214
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.