Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Версия 1.2 мода Огнем и Мечом 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 228

#1197836 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 01 мая 2018 - 11:08

56388756ae69.png

 
Что нового:
1. Карты провинциальной и глобальной кампаний поменяны местами. Теперь главной кампанией будет глобалка, что логичней, а старая провинциальная кампания будет теперь в дополнительных кампаниях. Благодаря этой рокировке появилась возможность вернуть превью карты для окна выбора фракции.

2. Обрезка глобальной карты. У глобалки были обрезаны большие полоски с юга (пустыни Африки) и востока (пустоши Татарии, Каракума и за Каспием). Также добавлен сухопутный выход к южному побережью Каспийского моря со стороны Сефевидов.

Спойлер

3. Новая религиозная система. Теперь священники будут улучшаться по рангам, правила зависят от религии. Малые православные фракции смогут основать Патриархат, выполнив при этом некоторые условия. Папа Римский теперь будет священнослужителем, а не генералом фракции, передав функции командования войсками Папства своему защитнику - Гонфалоньеру Святой Церкви. Случайные скрины:
Спойлер

4. Портреты. Тысячи новых портретов для всех культур, полностью переработан этот аспект. Балканские фракции и Сефевиды, получили свои отдельные портреты внутри культур по религиозному признаку. Случайные скрины работы:
Спойлер

5. Унии. При старте новой основной кампании игрок получит три сообщения о выборе статуса игровых уний, а именно:
- Литва останется отдельной фракцией, или войдёт в состав Польши;
- Португалия останется отдельной фракцией, или войдёт во состав Испании;
- Шотландия останется отдельной фракцией, или войдёт в состав Англии;
На данном этапе выбор игрока окажет влияние лишь на стартовую силу фракций.
Спойлер

6. Полностью перелопачен дескр_страт основной глобальной кампании 1618 года. Стало больше (на около 120 штук) исторических личностей, при чём теперь они на старте игры имеют личные портреты (если они сохранились), большинство с эффектом старения, а так же им прописан реальный возраст (за исключением пары условностей ради баланса игры с историчностью) и черты характера через трейты и анчи. Надеемся, теперь станет интересней играть именно историчными личностями. Исправлены дубляжи личностей (типа Карла II Стюарта или Фридриха V Пфальцского, которые были прописаны одновременно разным фракциям). Семейные древа больших фракций дополнены, а мелких оптимизированы - теперь у минора с одним городом не будет десяток полководцев-членов семьи стоять рядом. Случайные скрины работы:
Спойлер

7. В сборку включены кампании 1550 года от пана пана anty2. Кампании пока в режиме бета-теста, возможны глюки/баги и недоработки, о которых можно сообщать в этой теме. Просьба отнестися с пониманием.

8. Правка имён. Полностью переделаны файлы имён, удалены тысячи строк мусора и рудиментов. Также убраны числовые приставки к именам известных личностей, что предотвратит рандомное появление оных у случайных личностей и повстанцев.

9. Доработана последняя из фракций, а именно Картлийское Царство, которое у нас в моде выступает фракцией "Грузия". Теперь у грузин есть свои войска на поле боя, а не только наёмники, как раньше. Примерные скрины:
Спойлер

10. Портированы на тактическую карту модели правителей из страткарты - теперь их всех можно увидеть также и в бою. Кроме того, свои модельки получили Густав Адольф и Людовик XIV в кампании "Короля-Солнце".
Спойлер

11. Добавлен скрипт гарнизонов для столиц фракций. Скрипт адаптирован из мода "Булатная Сталь" с разрешения автора. Это совершенно другой скрипт, чем был (и есть) в регионалке 1618 года.
Спойлер

12. Добавлен небольшой скрипт на отслеживание еретиков и ведьм на своей территории. При появлении смутьянов игрок получит сообщение, но без точной локации. Добавили чтоб упростить жизнь великим завоевателям, для которых регулярный осмотр больших территорий выглядит утомительным. В случае, если скрипт игрока будет раздражать, то его можно включать/отключать по ходу кампании кнопками F4/F5:
Спойлер

13. Новый юнит в позднем периоде - ожидаемые многими гренадеры. Гренадеры доступны фракциям западной Европы (кроме Шотландии), османам, полякам, а так-же русским. Увы, из-за ограничений движка игры гренадеры не используют огнестрельного оружия, а только забрасывают врагов гранатами и добивают выживших оружием ближнего боя. Гранаты пока ещё не столь смертоносны, какими станут позже, но зато они сильно действуют на мораль врага.
Спойлер

14. Фикс казачьих поселений на тактике - больше не увидите там ацтекских пирамид.

15. Добавлен найм офицеров в Военных академиях для покрытия дефицита управленцев и командиров. Офицеры не включаются в семейное древо (возможность может появиться позже, когда офицер отличится и игроку будет предложено усыновление).

16. Добавлена ещё одна кампания, которая является копией Глобальной кампании 1618 года, но с расчётом 1 год = 4 хода. Она должна придтись по вкусу игрокам любящим неспешное развитие своих поселений и полководцев.

17. Ещё несколько загрузочных скринов от пана Anri.

18. Переделан скрипт грабежа лагерей/обозов. За основу взят скрипт из мода "Булатная Сталь" с разрешения автора. После поражения игрок может потерять часть денег, которую враг награбил из обоза/лагеря проигравшей армии. Количество потерянных денег зависит от размера проигравшей армии (в данном случае - армии игрока). Вероятность потери лагеря в ручном режиме боя равна 60%, в автоматическом - целых 90%. Лень - прерогатива богатых лидеров фракций :)
В то же время, игрок может и сам ограбить вражеский лагерь после победы, но ТОЛЬКО после победы в режиме ручного боя - если Вы доверили вести бой своим полководцам, то деньги осядут в их же карманах (образно). Количество награбленных денег также зависит от размера проигравшей армии (в данном случае - армии ИИ). Вероятность ограбить вражеский лагерь равна 75%. Скрины для примера:
Спойлер


...а также была проведена уборка, с удалением большого количества ненужного мусора, кочующего из версии в версию.

Команда разработчиков патча:
Спойлер

 

Ссылка на мод:https://yadi.sk/d/DS7yzgef3VBgFS
https://mega.nz/#!cioQiJRL!fqRTGquTjvI1dl0wn9RZILSZVcZlrRWD3tig_GXvr9I

https://drive.google.com/file/d/1cT2weS38BF-FsKfoDXrTDqiyA6UfZj7j/view
 
Фикс 1.22.

Фикс кумулятивный, включает в себя фикс 1.21, то есть можно ставить поверх чистой версии 1.2 или профикшенной 1.21.

ВАЖНО! По просьбам игроков были внесены изменения, которые финансово облегчают старт кампании, особенно для больших государств типа России или Османской Империи. Теперь денежный баланс на старте игры выше и легче держаться в плюсе. Так же по просьбам игроков офицеры и члены семьи получили максимальную защиту от убийц. Немного добавили денег большим фракциям и фракциям, которые могут быть созданы после Уний. Другие мелкие правки.

Ссылки:

Яндекс Диск:
https://yadi.sk/d/_w-JnWW63XAsBN

Google Drive:https://drive.google.com/file/d/1Miw326bJogZVNwtdlOwKtqxXlfT2E4j0/view

MEGA: https://mega.nz/#!UvhlmTIS!cn6ShOkEUkvB_wtxerRahlrfvwL5lwe3JV3sDSwZFF4


Сообщение отредактировал komatozz: 12 июня 2018 - 19:49

  • 18
16b08ae9e578.png

#161 vadim1

vadim1

    Сардельер

  • Шляхта
  • 6 694 сообщений
  • Откуда:С Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 31.янв.08
Слава: 160

Отправлено 04 сентября 2018 - 14:11

 

Я бы вообще всем поселениям сделал гарнизонку, просто от уровня стен зависело бы количество ополчения (например 2-4-6-8 юнитов по уровням стен). Можно даже частичку рандома внедрить, когда войска будут генерироваться случайно в некоем диапазоне.

если скрипт не будет слишком громоздким - я полностью за...

 

но там это сдемпфированно скриптовыми штурмами + ИИ обычно отходит при вылазках за пределы зоны обстрела.

можно подробнее - что за скриптовые штурмы ? + что значит отходит ? воде ИИ и так располагается изначально вне зоны обстрела башен ?


  • 0

#162 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 04 сентября 2018 - 15:39


если скрипт не будет слишком громоздким - я полностью за...

Технически - совсем нет, практически в те же мониторы влезает (если логика не меняется), всё через "иф"ы, прирост нагрузки минимальный и стремится к нулю.

А вот практически кода добавится существенно, это плюс 169 городов к наличествующим 30, ну и другие нюансы, о чём уже в рабочей комнате писал. Посему шансов на реализацию мало.


  • 0

#163 Генрих Наваррский

Генрих Наваррский

    Козак

  • Сердюк
  • 763 сообщений
  • Откуда:Столица Североазиатской автократии
Регистрация: 07.июл.11
Слава: 450

Отправлено 04 сентября 2018 - 17:22

можно подробнее - что за скриптовые штурмы ? + что значит отходит ? воде ИИ и так располагается изначально вне зоны обстрела башен ?

 

Скриптовые штурмы в CoW - это атаки городов 2-3 стеками с уже построенными осадными орудиями, без предварительного осаждения. Вылазку не сделаешь, сразу идет штурм. Правда, о грядущей атаке игрока заранее предупреждают сообщением, есть возможность подготовиться.

 

В ОиМ при вылазке игрока ИИ подводит свои осаждающие войска в зону обстрела башен (не орудиных, а 1го уровня). И тупо стоИт под обстрелом. :0(


Сообщение отредактировал Генрих Наваррский: 04 сентября 2018 - 17:24

  • 0

Работаю королем.


#164 Hanesydd

Hanesydd

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 585 сообщений
Регистрация: 04.фев.15
Слава: 45

Отправлено 04 сентября 2018 - 18:34

Кстати про ИИ ещё узнать хотел - допустим, в descr_strat возле каждой фракции пишется тип ИИ, типа balanced smith, agressive napoleon и так далее. Вопрос - эти надписи реально на что-то влияют?


  • 0
Ушёл с этого форума

 


#165 vadim1

vadim1

    Сардельер

  • Шляхта
  • 6 694 сообщений
  • Откуда:С Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 31.янв.08
Слава: 160

Отправлено 05 сентября 2018 - 11:25

 

В ОиМ при вылазке игрока ИИ подводит свои осаждающие войска в зону обстрела башен (не орудиных, а 1го уровня). И тупо стоИт под обстрелом. :0(

можно попробовать исправить - в файлах настройки есть описания построения войск осаждающих при осаде и наверное отдельно при вылазке

раньше я в них не лез ,  - они громоздкие, их несколько, но можно попробовать хотя бы найти дистанцию построения...

а пока считать вылазку читом и не использовать в игре )))

 

Кстати про ИИ ещё узнать хотел - допустим, в descr_strat возле каждой фракции пишется тип ИИ, типа balanced smith, agressive napoleon и так далее. Вопрос - эти надписи реально на что-то влияют?

да. влияют, на стратегию поведения фракции , её агрессивность, предпочтение в постройках и тд...


Сообщение отредактировал vadim1: 05 сентября 2018 - 11:26

  • 0

#166 vadim1

vadim1

    Сардельер

  • Шляхта
  • 6 694 сообщений
  • Откуда:С Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 31.янв.08
Слава: 160

Отправлено 05 сентября 2018 - 11:31

 

Скриптовые штурмы в CoW - это атаки городов 2-3 стеками с уже построенными осадными орудиями, без предварительного осаждения

кстати да, ИИ никогда сразу город не штурмует, даже имея орудия... почему - хз... Игроку это даёт существенное преимущество в игре. Поэтому игроку рекомендуется поступать также , для выравнивания возможностей...


  • 0

#167 Hanesydd

Hanesydd

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 585 сообщений
Регистрация: 04.фев.15
Слава: 45

Отправлено 05 сентября 2018 - 13:49

vadim1, тогда запорожским казакам надо самое агрессивное поведение прописать, а то они на месте сидят постоянно. Донские хотя бы иногда Азов берут, хотя об остальном и речи нет.

 

Сейчас весело было - стрельцов после проигранного сражения выкупил из плена и ко мне вернулся юнит в 195 человек. Никогда такого не видел.


  • 0
Ушёл с этого форума

 


#168 Генрих Наваррский

Генрих Наваррский

    Козак

  • Сердюк
  • 763 сообщений
  • Откуда:Столица Североазиатской автократии
Регистрация: 07.июл.11
Слава: 450

Отправлено 05 сентября 2018 - 14:29

Игроку не использовать вылазки и штурмы с ходу (при высокой сложности игры) теоретически возможно при игре за большие фракции.

За маленькие - вряд ли. ИИ задушит экономически, он любит подолгу осаждать, устраивая страшное разорение.

 

Вышесказанное - ИМХО, и предупреждение игрокам.

Если получится отрегулировать дальность расположения войск ИИ при вылазке - это существенно улучшит мод.

Все-таки вылазки осажденных - это по бэку правильно. С Троянской войны до наших дней...


  • 0

Работаю королем.


#169 Parshakthief

Parshakthief

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
  • Откуда:Запоріжжя
Регистрация: 05.фев.12
Слава: 2

Отправлено 08 сентября 2018 - 21:53

                farming_level 1  requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and not event_counter PLOH_UR 1   and not event_counter HOR_UR 1
                farming_level 0  requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter PLOH_UR 1
                farming_level 2  requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and event_counter HOR_UR 1

Вибачайте за довгий пост, але чи не грає в цьому той факт, що в лапках зверху не прописана культура "mesoamerican"??? ( Я про користь від ферм, вони ж у рамках цієї культури, чи не так? )


не прописана культура mesoamerican , це ніби культура Січі ( щось не відобразилось це речення у попередньому пості )


Чи це у мене такі помилки, що пів посту не помітно?

Да, я тогда ещё, как понял, что мне не отвечали какое-то время, сам в файлы полез, потратил время чтоб разобраться и исправил. Эффективности не только у запорожцев не было, но и у донских казаков, и у Московии, ибо у них одна культура прописана. Пришлось аналогично другим просто слова подставлять. Хотя всплыла другая тема. Последний уровень полей вообще ни у какого государства не даёт эффекта) Но до него в моих играх обычно не доходит, потому я забил разбираться, что там надо прописывать, чтоб настроить последние поля)


  • 0

#170 Hanesydd

Hanesydd

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 585 сообщений
Регистрация: 04.фев.15
Слава: 45

Отправлено 08 сентября 2018 - 22:19


о и у донских казаков, и у Московии, ибо у них одна культура прописана

А я что-то не замечал, чтобы особо мало было дохода от полей, за Московию-то. Казалось, какой-то бонус даётся. Это на текущей версии Вы заметили?


  • 0
Ушёл с этого форума

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II