Давно я не писал ААРов, а на Вархамер ни разу. Надо исправить эту мелочь. Я себя считаю сильным стратегом, но слабым тактиком, так что думаю вам будет полезно почитать в формате «А что, так можно было?». Выбор фракции, за которую будет прохождение - очевиден! Клан Морс - единственная фракция, у которой кампания в Империи Смертных значится как «очень сложная». Играю на легендарной сложности просто потому что по-другому не играю. Только хардкор.
Сначала мы разберёмся с основами каждого аспекта игры на легенде, а потом я опишу, что же у меня получается. На текущий момент кампания не окончена, я описываю события в формате «думаю, что в будущем мне это будет полезно»
Скавены. Как они играют.
На самом деле я проходил за Квика Вихрь больше года назад, но патчи кардинально меняют игровой процесс и стратегический выбор в игре. С того момента у скавенов появилась нижняя империя и настолько ударные стрелки, что два эти нововведения делают скавенов очень опасным и сильным противником, особенно в прямых руках, так как ИИ тупит безбожно. Вдобавок к этому, у скавенов появились новые типовые лорды «колдун-мастер», которые довольно быстро превращаются в машины для убийств.
У клана Морс в целом нет ни преимуществ, ни недостатков. Серыми провидцами я не играю, так что штраф к лояльности не влияет. Похищение Квиком опыта - скорее недостаток, чем достоинство. Лорды развиваются медленнее, чем могли бы. Сам Квик воин-терминатор, довольно сильный на первых уровнях и дающий скидку на содержание войск, альтернативы которым не будет долго.
Пару слов про главное оружие скавенов - засады. Это действительно очень сильная особенность, которая в одиночку любому скавену позволяет ушатывать одним стеком три-четыре стека врага, стоящие рядом. И я этим активно пользуюсь, и сильно бешусь, когда этим пользуется ИИ против меня.
Стартовая позиция, цели, враги
Морс начинает в крепости Карак Орруд, с уникальной постройкой, позволяющей сразу нанимать Кланокрысов и дающей еду. В противниках значится - зеленокожие и гномы (это плохо, так как на соперничестве этих двух фракций можно получать сильный союз, а тут надо бить и тех, и других). Обе фракции очень активно конфедератят, поэтому воевать реально придётся по всей карте, не только в своём районе. Начнёшь давить зеленокожих, гноморейх разрастется так, что мало не покажется. В общем только эти две фракции в целях на малую победу - уже катастрофа. Добавим к ним Крок-Гара из последнего бастиона и борзых гадов Кривого Месяца (это как раз меньшая проблема, так как их или снесут или законфедератят). Что ещё хуже - это условия по скверне 50% во всех регионах владения. С одной стороны оно довольно просто выполняется в домашних регионах, с другой стороны, когда будешь захватывать провинции гномов или зеленокожих рядом с Кислевом под распространением хаоса и вампирской скверны рядом, там начнутся проблемы.
В общем, всех этих описаний достаточно, чтобы понять, какая дипломатия ждёт Морс. Это почти гарантированная экспансия на восток с самого начала, которая даст тыл, неприступный для хаоса, а после этого развитие в сторону 8 пиков Карака и севернее, куда протянутся конфедерации Гномов. Сразу же по старту понятно, что первая цель выноса, это гномы на юге в Карак Зорне, не считая стартового врага - зеленокожих Арахноса, а потом на восток. Стратегическими союзниками должны становиться мертвые в лице Сеттры, которые будут охранять от врагов запад при моей экспансии на Север, ну и уж коль скоро нам воевать с Крок-Гаром, то в этом поможет или Халида или вампиры из Лахмии.
Вот такая партия нас ждёт - в союзе с Нежитью (царями гробниц) и Вампирами против гномов, зеленокожих и людоящеров.
Дипломатия с другими фракциями зависит от множества факторов - главный из которых, какие скавены выживут к моменту, когда я до них доберусь. Живой Третч приведёт к войне с Нагаррондом, живой Икит - война с Южными странами и Бретонцами, Живой Скролк - это война с Гексоатлем и Ицей, а с высокой вероятностью и с Орденом, и автоматически с остальными Высшими Эльфами.
Нижняя империя
Учитывая цели, нижняя империя будет расширятся в пустыню западнее и на других континентах. У Царей гробниц нет годных обнаружителей нижней империи и здания на антискавенов они не строят (я почти не встречался)
Застройка империи почти всегда одинаковая: постройка на варп-монеты, постройка на еду (мародерская), антиобнаружитель (глубокие тоннели - нафига нам обзор) и третье здание зависит от города. Или это лаборатория колдуна, или это воровские норы (в очень богатых городах) или подземный прииск для авторасширения. Все остальное в игнор. Поэтому каждый подземный город в застройке стандартно приносит 400 монет и 1 еду (плюс три минус две). Сразу деталь, что в 8 пиках на старте подземная твердыня сносится, что даёт денег, и заменяется на вышеуказанные здания.
Войска
Мой тактический выбор в Морсе очень прост. Это кланокрысы (с навыками Квика у них будет 45 брони и они будут почти бесплатны), чуть позже это штормокрысы. А отряд поддержки - это скавенские рабы с пращами (в общем дешевые стрелки). Разумеется, чуть позже будут и сильные войска, но суть игры на легенде такова, что ты двумя стеками бомжей должен ушатывать любую армию (разумеется тоже не хай тира).
На поздних этапах непобедимая армия - это варп-пушки, стрелки с варп джезайлами и усиленные навыками колдун-инженеров на дальность, урон, бронебойность и скорострельность. Особенно если удастся законфедератить Икита, его армия точно будет ударной стрелковой.
Колёса Рока, свежеватели, мерзости - это все очень дорого и будет использоваться когда прям будет хватать денег (то есть за скавенов примерно никогда
Развитие Лордов
Как я уже сказал, я не сильный тактик, поэтому тактическим навыкам я не уделяю должного внимания и прокачиваю их уже на последних этапах игры. В первую очередь прокачиваются важные персональные легендарнолордовые навыки. После этого я принимаюсь за стратегические навыки, то есть опыт походов, древнее коварство для засад, идём к стремительному удару, который дает возможность воевать без подкреплений противника. Ну и в данном случае распорядитель позволяет содержание армии снижать 15 %, И «уважение и страх» ещё на восемь. Таким образом на 23 % снижение содержание армии почти всем лордам. Также я прокачиваю боевку, то есть броню, урон, силу оружия, атаку, увеличение здоровья.
И в последнюю очередь идут тактические навыки. Как правило, я не знаю какой у меня будет состав армии, но с высокой вероятностью, я почти всегда имею варп-пушки и катапульты, поэтому инженерные навыки прокачиваются. Ну и Квику я в данном случае беру «страх уважения» чтобы делать увеличенный урон штормокрысами, ну и также «сплочение», «стоять на смерть», «сила кнута», «сила варпа».
Кампания. Старт.
Как я уже сказал ранее, Кампания начинается с того, что мы уничтожаем Арахнос: ну то есть сначала убиваем армию, потом захватываем Гранитный массив, ну и напоследок захватываем их последнее поселение Гору Арахнос. таким образом за шесть ходов базовый враг Морса прекращает свое существование. У меня 3000 денег, доход под 1500 (с 2 армиями бомжекрыс) и три поселения в наличии.
Так как на этом этапе войны с Карак Зорном у меня нету, а обезопасить юг мне нужно, нападение на их укреплённую столицу является настоящей авантюрой.
Тем не менее я на неё решаюсь по двум причинам: первая причина - это тот факт что с помощью засад мы можем уничтожить армии рядом с городом, а второй факт заключается в том, что город можно захватить, так как защитники крепости особенно под контролем иискусственного интеллекта крайне тупят.
И позволяют захватывать площадь которая даёт победу и удерживать её в течение 3 минут, что позволяет захватить крепость. Просто задавив сильных юнитов слабой но очень большой массой.
Две детали: по дороге есть развалины - город затерянное плато. Их надо игнорировать, чтобы не терять время. К Карак Зорну подходить засадами, чтобы ИИ не мог напасть 2 стеками в поле - с их юнитами это автоматическое для меня поражение. А вот отскочить и разобрать 2 стека засадами - это довольно просто. В общем, авантюра удалась и у меня в результате в наличии две полных провинции. Но бой был эпичный!
Два важных аспекта
Тут у меня будет небольшое, но важное лирическое отступление. Во-первых, не забываем, что мы играем на легенде, и штрафы к порядку достаточно велики это -8 к порядку в любой провинции, что автоматически приводит к тому что просто приходится воевать с мятежниками на ранней стадии. На самом деле, как может показаться, это не так ужасно, а очень даже хорошо по разным причинам. Битва дает опыт , во-вторых деньги, и в-третьих, разумеется, еду для скавенов, что тоже важно.
Тут самое главное с мятежниками правильно разбираться. А эта правильность заключается в том, что нельзя их убивать сразу: они дают +20 к порядку на каждом ходу, пока не наберётся полный стек. И второй момент: чем больше ты бьешь одну и ту же пачку мятежников, тем больше денег, еды и опыта ты получишь. Как правило, каждого мятежника можно убивать аж четырежды, если не больше. но я чаще всего четырьмя разами это делаю. 1. как только появились. 2. потом на следующем ходу. 3 ещё раз на следующем ходу. 4 потом я возвращаюсь в крепость и жду, когда он её осадит и это дает ещё либо одну, либо две битвы. Таким образом, минимум четыре битвы получается. Самое главное помнить, что нельзя нападать за один ход два раза. это почти со 100 процентной вероятностью уничтожает армию мятежников. Или же, как я уже сказал, вы четыре раза на них зарабатываете: деньги, опыт и еду.
Второй факт, который на мой взгляд является очень важным в игре за скавенов - это их возможность захватывать крепости на любом уровне. Ну то есть вы можете сначала разорить крепость, получив кучу денег, а потом захватить её, заплатив едой и сделав крепость либо четвёртого, либо пятого уровня. Прямо в самом начале игры можно получить крепость пятого уровня! Если еды достаточно, я так и поступаю, но только с крепостями (именно центрального региона провинции), если еды не хватает, то стараюсь получить хотя бы третий уровень. Почему третий? Потому что в крепости важно иметь стены, а они с третьего уровня. Стены - это практически ключевая постройка за любую крепость скавенов. (которая находится на границе или рядом с ней в особенности). Во-первых, стены дают такие же деньги, как и любая другая постройка. во-вторых, стены в крепости дают варп-бомбу, вернее три её использования. Ну и дополнительные и довольно сильные отряды. В мятежах, точнее в их устранении варп бомба - это чуть ли не ключевая фича, которой нужно пользоваться. Чтобы одним отрядом призывных крыс убивать по 3-4 отряда, ну или наносить им непоправимый урон.
Продолжение кампании
Итак, что мы имеем к 20-му ходу: напоминаю что это две провинции, а это очень много денег, потому что мятежи устраняются и деньги текут рекой. Миры по границам. Союзников в лице вампирской нежити на востоке. И статус-кво на западе: мне повезло и братство Некрарха сцепились с лучниками Ориона. Каждый сидит в своей крепости, копят войска и боятся куда-то двинуться. поэтому лучники Ориона на меня не выпендриваются даже с плохим отношением, а с братством Некрарха я сначала подписал пакт о нападении, а потом чуть позже подпишу и союз.
На востоке все также очень и очень неплохо на данный момент у меня. Нет войны с пограничными фракциями. На моего союзника напала Халида и я вступился за союзника (а жаль, я думал союзником будет именно Халида и Сеттра), но у Халиды один регион (и в общем -то практически без шансов победить лахмийцев с 3 регионами. Теотиква также напали на союзную нежить и я выступил на защиту. Последний Бастион пока мне не виден, сидит откармливается, копит войска.
Продолжение следует...