Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 28 [ Пуля ; 3D-modeling ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 11

#1 Пуля

Пуля

    Козак

  • CиЧевик
  • 101 сообщений
Регистрация: 12.янв.08
Слава: 7

Отправлено 23 ноября 2008 - 06:28

Класс № 28 [ Пуля ; 3D-modeling ]

Спасибо что приняли в обучение.
У меня пока что два вопроса.
1.касается ЗдМакса - например если я беру готовую модель , но меняю у нее одну из деталей.
например оружие. После замены и привязки - эспортирую файл. Все нормально , потом с помощью програмки конвертирую в меш.
Пробую в игре - все нормально.
Но оружию нужна текстура. Вот тут начинаются проблемы....
Натягиваю шкурку , в 3дМаксе показывает все нормально , шкурка натянулась - меч стал "железный" , копье "деревянное". Но при экспорте из 3дМакса скрипт ms3dImportExport_ver1_1 пишет что у меня какието проблемы со "скином" и экспортировать отказывается. Хотя до натягивания шкурки экспортировал без вопросов. Проверяю привязку вершин (по таблице) - все нормально.
В чем проблема и что я делаю не так не пойму , делаю все по учебнику ..... решал проблему только следующим способом: поскольку деталь взята у другой модели , брал текстуру от той модели , в Фотошопе вырезал шкурку детали , и вставлял в текстуру моей модели на то же самое место на карте текстуры (по скольку привязка к координатам на карте текстуры у детали сохранялась от другой модели). <_<

Вот например: я своим казакам-мушкетерам хочу сделать штаны разных цветов , немного поменять кожушок , сделать вариант с апгрейдом (заменить черный кожушок на кожанную броньку с металическими накладками)).
значит мои действия:
1.Я копирую деталь модели и добавляю ее.
2.Теперь мне надо указать на карте текстуры ее новые координаты - указываю.
3.ms3dImportExport_ver1_1 пишет , что у моей новой детали проблемы со скином и экспортировать отказывается.(((


2.Фотошоп. Я просто не знаю каким образом делаются нормали. То есть вообще не знаю: каким инструментом , как этот файл создается , короче здесь полный 0. И в учебниках ничего нет ....

3.Часто бывает с модами - игра вылетает на каком нибудь 100-мохнатом ходе из-за не срабатывания скрипта. И очень хочется поправить ручками , а не искать (ждать) "патчик" от разрабов и потом проходить все заново. :angry:

Например вопрос - где прописано появление монгольской орды , и как его можно подредактировать?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 08 июля 2014 - 22:02

  • 0

#2 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 23 ноября 2008 - 12:24

по первому опросу.
Я не пользуюсь конвертацией привязанной модели из макса в милку с помощью ms3dImportExport_ver1_1 по одной просто причине - я люблю писать комменты по русски типа так
голова
голова1
0

а этот долбанный скрипт понимает только ванильные английские названия. Я работаю так как написано в моем туторе - т.е. из милки в макс посредством формата OBJ делаю что нужно, затем опять через OBJ кидаю в милку и там уже заново привязываю к костям и прописываю комментарии. Это очень просто поэтому меня не напрягает.
Поэтому ничем помочь не могу.

ЧТо касаеться СКИНА - ты бы хоть сделал скрины поэтапно - я ведь не телепат ))). Может быть СКИН находиться ниже в стеке модификаторов? Он должен быть самым верхним...
Ты точно к правильной кости привязал оружие?

И вообще - зачем для того что-бы поменять оружие перекидывать в МАКС???? Это все делаеться прекрасно без макса. В туторе целый раздел этому посвящен - как обмениваться частями через МЭШконвертер. Не создавай себе лишних проблем.

Что касаеться нормалок... тут в нескольких уроках есть краткие пояснения. Поищи по близким по теме урокам, а я постараюсь сегодня сделать минитутор всетаки...

По скриптам - это не ко мне..
  • 0

#3 Пуля

Пуля

    Козак

  • CиЧевик
  • 101 сообщений
Регистрация: 12.янв.08
Слава: 7

Отправлено 23 ноября 2008 - 13:49

Оружие , это для примера , а если это легинсы (штаны) или шапка (шлем)? Я в Милке вообще ниче не понимаю. Кое как в 3дМаксе.(по твоему учебнику ;) )
Например в 3дМаксе есть удобная опция "сохранить привязку" , поскольку скелеты не отличаются практически , удобно от одной модели взять деталь "туалета" , и приделать к другой , а привязку к костям загрузить сохраненную.
Я так делал и все работает. Все дело в том что если я не трогаю привязку к карте текстур - то модель нормально грузится , экспортируется , и функционирует в игре. Как только я пытаюсь натянуть шкурку в 3дМаксе - модель не экспортируется... может я что то не в той последовательности делаю , может еще что ... я всяко пробовал итог один : пишет что у модели нет скинов (смысл текста через онлайн преводчик - "работа со скин модификатором не закончена - желаете продолжить?" - поскольку работа на самом деле закончена жму "йес" - скрипт виснет.((
или жму "ноу" , захожу в скин модификатор , проверяю привязку - все ОК - пытаюсь экспортировать модель - история повторяется...(((
Я не знаю можно в Милке или нет это сделать (сохранить привязку , и потом ее загрузить на другой модели). И потом хотяб одну прогу освоить , сразу две ... ммм....

зы. по моему опыту (небольшому :mellow:) ЗдМаксу вообще и скрипту в частности вообще пофигу к правильной кости привязал или к неправильной - им главное чтоб привязка была - максимум чем грозит неправильная привязка - меч (например) будет летать где нибудь сбоку , или по "земле" елозить - а экспортироваться все экспортируется ...))

Вот здесь :
http://totalwar.fun/...opic=4760&st=10
Мастер Зума выкладывал програмку+тутор вроде как по нормалям ... но у мну почему то не качает , говорит что у меня нет права на закачку файла ... :givi:

Сообщение отредактировал Пуля: 23 ноября 2008 - 13:29

  • 0

#4 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 23 ноября 2008 - 13:55

Оружие , это для примера , а если это легинсы (штаны) или шапка (шлем)?

без разницы. любую часть модели можно перебрасывать при помощи мэшконвертера 0.18.

Например в 3дМаксе есть удобная опция "сохранить привязку"

никогда этим не пользовался ))))ты зря филониш в плане привязки -_- . Хоть тресни - но ты должен научиться ее делать легко и непринужденно. Иначе будет тяжело.Кстати делать привязку к костям легче в милке.

Мастер Зума выкладывал програмку+тутор вроде как по нормалям ... но у мну почему то не качает , говорит что у меня нет права на закачку файла ...

форум еще глючит
  • 0

#5 Пуля

Пуля

    Козак

  • CиЧевик
  • 101 сообщений
Регистрация: 12.янв.08
Слава: 7

Отправлено 23 ноября 2008 - 14:33

без разницы. любую часть модели можно перебрасывать при помощи мэшконвертера 0.18.

У мну милка , какаято кривая бетв версия , требует регистрации , файлы открывает , и даже можно что то с моделями делать , но при попытке сохранить - говорит у вас нет правов , пройдите регистрацию ... покупать эту прогу , при том что вполне может статься что я ней работать не буду что то не хочется ....

никогда этим не пользовался ))))

А зря , очень удобно. Например тот же меч , или шлем ,или щит , всякие атачменты типа подсумков , ножей на поясе , рог и прочая - привязки стандартные ... Достаточно один раз сделать , сохранить , и в дальнейшем уже не тратить на это время...не знаю как на счет остальных деталей типа штанов и туловища...их я сам не делал - просто копировал ванильные , копировал привязку и использовал ее на своей модели.

ты зря филониш в плане привязки -_- . Хоть тресни - но ты должен научиться ее делать легко и непринужденно. Иначе будет тяжело.Кстати делать привязку к костям легче в милке.

Я понимаю что придется учится , для того и просился в школу , я просто описываю , как я делал пользуясь минимумом знаний и методом тыка :rolleyes: .Если меч или там еще какую деталь , у которых для привязки используется одна две кости , привязать - у меня проблем нет (прежде чем докапаться до возможности сохранения привязки и ее загрузки ,я все делал ручками , и немало шишек набил) , то логика по которой привязываются штаны мне совершенно неясна.Я просто тупо копировал карту привязки и вставлял ее , а при попытке делать привязку вручную получалась полная ж ((зы. так с чего начать? может все таки попробовать освоить милку , но тогда мне гдето надо взять нормальную версию с кряком...
  • 0

#6 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 23 ноября 2008 - 20:41

Сейчас сайт в ауте, поэтому с сайта нельзя скачать милку. Попробуй найти яндексом, нужна версия MilkShape 3D 1.8.1b. Пароль для неё вот:
name; Freeserials
sr.nom.; 31d28-3Ad1Dd-22d34dX
Удали полностью сначала старую версию милки, хот яесли у тя такая же, то можно попробовать сразу ввести серийник и имя.

Забыл сказать как зарегить прогу.
В милке, в верху жмёшь хелп, потом по моему эбаут и регистерс.
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#7 Пуля

Пуля

    Козак

  • CиЧевик
  • 101 сообщений
Регистрация: 12.янв.08
Слава: 7

Отправлено 25 ноября 2008 - 17:06

Зарегистрировал Милку. Но я в ней 0 полный.

Может пойти другим путем?

Вот есть у мну казак-мушкетер.
Хочу довести до ума.
Изображение

Что скажете?

Вопросы остались те же:
1.Работа с нормалями.
2.Натянуть шкурку. <_<
  • 0

#8 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 25 ноября 2008 - 19:54

В моем туторе есть ссылки на хорошие туторы по милке ;).

Вот есть у мну казак-мушкетер. Хочу довести до ума. Что скажете?

Доводи)))) никто же не против.

1.Работа с нормалями.

сегодня постараюсь минитутор выложить.

2.Натянуть шкурку.

из тутора

Если вы не уверены в правильности развертки и хотите ее подправить, делаем так. В закладке MATERIALS жмем кнопку <none> и выбираем нужную текстуру. Затем выделяем все объекты (группы) модели и идем в меню WINDOW/TEXTURE COORDINATE EDITOR. Появляется окно редактора развертки.

и как уже говорил выше - почитай туторы по милке - все равно пригодиться.
  • 0

#9 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 25 ноября 2008 - 20:00

Нормали.
Ну тут если не парится то всё просто. Выставляй значение как на скринах ниже и твоя текстура станет нормаль текстурой. Если хочешь по всей технологии, то советы имеются такие:
1. У нормали всегда верх вверху, а низ внизу. Зачем это я сказал? Не пудумайте что решил выпендриваться, просто бывают текстуры, где например меч лежит не как будет в игре, а например по горизонтали. В этом случае переворачиваем меч, так как будет в игре. Далее делаем нормаль, а после опять, но уже нормаль переворачиваем обратно, как на оригинальной текстуре она у нас.
2. Текстура слишком чёрная или белая, будет восприниматься как затенение и осветление, поэтому например чёрные слишком объекты, лучше перед тем как по ней сделать нормальку - осветлить до средних цветов. Потом сделать нормальку, а той текстуре вернуть первоначальный цвет. У меня так было, когда чёрный доспех с тёмными бороздками - потерял вид. Ну то есть бороздки небыли видны от нормальки, можно сказать нормалька не работала в этом случае нормально.
Ещё лучше глубокие бороздки, дырки, вмятины и всякие сильные выпуклости осветлить или затемнить - так сказать подсказать нормаль фильтру, где и что вы хотите в этой текстуре показать, ведь нормаль придаёт модели эффект выпуклости и впуклости.
Изображение
Изображение
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#10 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 25 ноября 2008 - 22:47

вот туторок http://totalwar.fun/...mp;#entry164396
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II