1. Моделинг
2. Создание развертки
3. Текстуринг
4. Скининг (привязка к скелету)
5. Софт, так или иначе пригодный для вышеупомянутых операций. Здесь я перечислю известный мне софт и расскажу о сильных и слабых сторонах. Также о том, что в чем можно сделать.
Тутор будет представлять из себя набор рекоммендаций. Тут вы не сможете с нуля научиться делать модели. Но здесь можно увидеть распространенные ошибки и полезные советы.
Потихонечку буду добавлять все новые и новые пункты.
Моделинг
Нажмите, чтобы прочитать
Совет №1 (оптимизация, поэлементный моделинг)
Нажмите, чтобы прочитать
Все шипы и прочие выступающие элементы, которые торчат из доспехов или оружия, нужно делать отдельным объектом, а не пытаться подогнать под них основную сетку и экструдить их из нее.
Потом все элементы можно будет скомбайнить в один объект.
В данном случае перерасход треугольноков на каждый неправильный шип составил 6 треугольников. На модели фанатика использовано 49 шипов. 49х6=294. При неверном подходе у нас было бы 300 лишних треугольников.
]]>]]>
]]>]]>
Потом все элементы можно будет скомбайнить в один объект.
В данном случае перерасход треугольноков на каждый неправильный шип составил 6 треугольников. На модели фанатика использовано 49 шипов. 49х6=294. При неверном подходе у нас было бы 300 лишних треугольников.
]]>]]>
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
При моделинге для игровых движков следует знать, что все полигоны с количеством вершин более 3-х, будут разбиты на треугольники. Поэтому будте внимательны, нужно смотреть кол-во треугольников, а не полигонов.
Тут сложно сказать точные числа, все зависит от ситуации, но можно вывести общие рекоммендации.
Оружие - 100-300 треугольников
Шлемы - 300-700 треугольников
Броня - 1000-3000 треугольников
Сапоги - 300-700 треугольников
Перчатки 500-1000
Щиты - 500-1500 треугольников
Тут сложно сказать точные числа, все зависит от ситуации, но можно вывести общие рекоммендации.
Оружие - 100-300 треугольников
Шлемы - 300-700 треугольников
Броня - 1000-3000 треугольников
Сапоги - 300-700 треугольников
Перчатки 500-1000
Щиты - 500-1500 треугольников
Нажмите, чтобы прочитать
Движок МиБ-а "видит" полигон только с одной стороны. С той, на которой расположена нормаль. Поэтому, если полигоны нашего объекта будут видны с двух сторон, необходимо принять меры.
Вот пример односторонней юбки, между ног будто пусто, но по идее должна быть видна юбка. Не видна, оттого, что движок не видит полигоны, когда смотрит на них "сзади"
]]>]]>
Можно просто сдублировать все полигоны в том же месте и развернуть нормали. Тогда юбка будет видна со всех сторон, но кол-во полигонов увеличиться вдвое.
Давайте рассмотрим на нашем любимом шлеме разные ситуации:
1. Делаем полноценный объект, с "толщинкой". Так как я планирую использовать этот объект, не только не голове воина, но также он может быть в интерьерах, в виже трофея у вражеского вина и прочее, то я делаю его сначала полноценным, а потом уже удаляю лишнее в зависимости от условий, куда он будет помещен. Это затратный по полигонам вариант. Но у нас сохраниться полноценная модель, котрую легко можно редактировать, адаптируя под обстановку.
Сейчас в нем 442 треугольника.
2. Удаляем все внутренние полигоны, но оставляем "толщинку". В большинстве случаев этот вариант оптимальный. 340 треугольников.
3. Только внешние полигоны. 248 треугольников.
4. В случае, когда на этот шлем будет помещен диковинный череп, можно будет смело снести ему полбашни (пункт 5)
6. Наш шлем необычный. Ни один из вариантов не подходит. Потому что видны внутренние стороны нащечников. Удаляем все внутренние полигоны, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ тех, что виды (помечены земеным). Это будет лучший вариант.
]]>]]>
Вот пример односторонней юбки, между ног будто пусто, но по идее должна быть видна юбка. Не видна, оттого, что движок не видит полигоны, когда смотрит на них "сзади"
]]>]]>
Можно просто сдублировать все полигоны в том же месте и развернуть нормали. Тогда юбка будет видна со всех сторон, но кол-во полигонов увеличиться вдвое.
Давайте рассмотрим на нашем любимом шлеме разные ситуации:
1. Делаем полноценный объект, с "толщинкой". Так как я планирую использовать этот объект, не только не голове воина, но также он может быть в интерьерах, в виже трофея у вражеского вина и прочее, то я делаю его сначала полноценным, а потом уже удаляю лишнее в зависимости от условий, куда он будет помещен. Это затратный по полигонам вариант. Но у нас сохраниться полноценная модель, котрую легко можно редактировать, адаптируя под обстановку.
Сейчас в нем 442 треугольника.
2. Удаляем все внутренние полигоны, но оставляем "толщинку". В большинстве случаев этот вариант оптимальный. 340 треугольников.
3. Только внешние полигоны. 248 треугольников.
4. В случае, когда на этот шлем будет помещен диковинный череп, можно будет смело снести ему полбашни (пункт 5)
6. Наш шлем необычный. Ни один из вариантов не подходит. Потому что видны внутренние стороны нащечников. Удаляем все внутренние полигоны, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ тех, что виды (помечены земеным). Это будет лучший вариант.
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Совет №1 (пересечение ювишек)
Совет №2 (соразмерность плотности текстур)
Совет №3 (соразмерность плотности текстур - исключение)
Совет №4 (развертка для симметричных элементов)
Нажмите, чтобы прочитать
Части развертки не должны пересекаться, то есть наползать друг на друга. Есть редкие случаи, когда это намеренно делаеться. Например у нас есть 10 одинаковых шипов. Имеет смысл разместить их UV-развертки прямо друг над другом, чтобы не тратить зря место на UV-пространстве.
]]>]]>
]]>]]>
Вот как раз случай, когда множесто шипов можно сложить вместе. Но это лишь при том условии, что вам нужны одинаково покрашенные шипы.
]]>]]>
]]>]]>
]]>]]>
]]>]]>
Вот как раз случай, когда множесто шипов можно сложить вместе. Но это лишь при том условии, что вам нужны одинаково покрашенные шипы.
]]>]]>
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Плотность текстуры должны быть одинаковой во всех местах персонажа. К примеру на щите и на топоре.
Чтобы ЯВНО увидеть, какова плотность текстуры, нужно наложить на все части персонажа текстуру Checker (черные и белые клеточки, как на шахматной доске)
Вот пример правильного и неправильного распределения плотности текстуры. На верхней картинке отлично видно, что на кинжале текстура неоправданно плотная, а на наплечнике напротив, получиться слишком мутная и возможно даже будут видны пикселы не ней, это всегда выглядит ужасно.
]]>]]>
]]>]]>
Чтобы ЯВНО увидеть, какова плотность текстуры, нужно наложить на все части персонажа текстуру Checker (черные и белые клеточки, как на шахматной доске)
Вот пример правильного и неправильного распределения плотности текстуры. На верхней картинке отлично видно, что на кинжале текстура неоправданно плотная, а на наплечнике напротив, получиться слишком мутная и возможно даже будут видны пикселы не ней, это всегда выглядит ужасно.
]]>]]>
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Как известно, любое правило содержит исключение. Плотность текстуры можно намеренно делать разной. К примеру, область, которая будет очень редко и слабо видна (удалить полигоны, составляющие её, нельзя, так как она иногда мелькает в кадре). Чтобы не тратиь на то, что почти не видно, текстурное пространство, можно поступить следующим образом - сделать развертку этой области на порядок меньше нормы. В игре ухудшение качества текстуры в этом участке никто не заметит, а места она займет меньше.
На картинке 1- это все ЯВНО видимиые части наплечника, 2 - это нижняя плоскость, которая почти никогда не видна.
]]>]]>
На картинке 1- это все ЯВНО видимиые части наплечника, 2 - это нижняя плоскость, которая почти никогда не видна.
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Для симметричных деталей не имеет смысла разворачивать каждую отдельно. Нужно развернуть одну, а затем отзеркалить (или преместить в надлежащее место). Таким образом два (три, четыре...) разных элемента будут брать текстуру из одной и той же области.
В большинстве случаев это имеет смысл. В редких, когда требуется делать симметричные элементы с разной текстурой на каждом, имеет смысл развернуть каждый элемент отдельно.
На картинке, рога шлема и металлическая "обертка" вокруг рогов не нуждается в уникальной текстуре для каждой стороны. Разворачиваем одну сторону и зеркалим.
Делать ли для самого тела шлема половинчатую развертку или нет - зависит от задач.
]]>]]>
В большинстве случаев это имеет смысл. В редких, когда требуется делать симметричные элементы с разной текстурой на каждом, имеет смысл развернуть каждый элемент отдельно.
На картинке, рога шлема и металлическая "обертка" вокруг рогов не нуждается в уникальной текстуре для каждой стороны. Разворачиваем одну сторону и зеркалим.
Делать ли для самого тела шлема половинчатую развертку или нет - зависит от задач.
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Совет №1 (размеры текстур)
Совет №2 (ambient occlusion / оклюжн, самозатенение)
Совет №3 (рисованные текстуры)
Нажмите, чтобы прочитать
Все без исключения текстуры должны иметь разрешение не более 1024х1024 пикселей. Если нужно меньше, то допустимы следующие размеры:
1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64х64, 32х32 и.т.д.
Конкретно в нашем моде мы будем использовать преимущественно 1024х1024.
В редких случаях можно использовать 1024х2048. В нашем случае это будут особо нагруженные деталями юниты, которые к тому же крупнее в размерах, чем обычные люди.
В случае, когда предмет маленький и неблагоразумно отдавать для него всю большую текстуру, в одну текстуру кладеться сразу несколько предметов.
Чаще всего это используется для оружия. 3-5 разных мечей в одной текстуре - обычное дело. Пример - тут уже 3 ножа и явно хватит места еще как минимум для трех.
]]>]]>
1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64х64, 32х32 и.т.д.
Конкретно в нашем моде мы будем использовать преимущественно 1024х1024.
В редких случаях можно использовать 1024х2048. В нашем случае это будут особо нагруженные деталями юниты, которые к тому же крупнее в размерах, чем обычные люди.
В случае, когда предмет маленький и неблагоразумно отдавать для него всю большую текстуру, в одну текстуру кладеться сразу несколько предметов.
Чаще всего это используется для оружия. 3-5 разных мечей в одной текстуре - обычное дело. Пример - тут уже 3 ножа и явно хватит места еще как минимум для трех.
]]>]]>
Нажмите, чтобы прочитать
Оклюжен (Occlusion).
Вот неплохие статьи для понимания. Текстурщикам читать обязательно! Без этого эффекта вы никогда не сможете делать классные текстуры.
1 - ]]>http://www.render.ru...php?book_id=664]]>
2 - ]]>http://arttalk.ru/fo...5e4f5389fe468fa]]>
На наших низкополигоныльных модельках не имеет смысла просчитывать оклюжн. Чаще всего его приходиться рисовать вручную.
Классические примеры, где без оклюжена никак:
1. Шип, выходящий из поверхности. В месте схождения двух поверхностей необходимо затенение. (красными линиями показаны места схода)
2. Тоже частая ситуация. Тоже нужно затенить тем сильнее, чем ближе к точке схода двух поверхностей.
3. Чем острее угол между поверхностями, тем сильнее должно быть затенение
4. Тут угол несильно острый, но хотя бы слегка затенить необходимо.
5. Еще один хрестоматийный пример. Когда одна поверхность ложиться на другую (к примеру наплечники на кольчугу). Тут я попытался изобразить угасание тени по мере удаления от места сближения поверхностей.
6. Аналогично пункту 5
7. Аналогично пункту 5
]]>]]>
]]>]]>
]]>]]>
Этот эффект должен присутсвовать везде.
Вот когда то я тренировался на кошках. Вставил подделки на реальную фотку.
1-й это просто плоская текстура без оклюжена и и другого затенения
2-й это то же самое но с оклюженом
3-й это с оклюженом и доп. затенением
Чуете разницу?
]]>]]>
Вот неплохие статьи для понимания. Текстурщикам читать обязательно! Без этого эффекта вы никогда не сможете делать классные текстуры.
1 - ]]>http://www.render.ru...php?book_id=664]]>
2 - ]]>http://arttalk.ru/fo...5e4f5389fe468fa]]>
На наших низкополигоныльных модельках не имеет смысла просчитывать оклюжн. Чаще всего его приходиться рисовать вручную.
Классические примеры, где без оклюжена никак:
1. Шип, выходящий из поверхности. В месте схождения двух поверхностей необходимо затенение. (красными линиями показаны места схода)
2. Тоже частая ситуация. Тоже нужно затенить тем сильнее, чем ближе к точке схода двух поверхностей.
3. Чем острее угол между поверхностями, тем сильнее должно быть затенение
4. Тут угол несильно острый, но хотя бы слегка затенить необходимо.
5. Еще один хрестоматийный пример. Когда одна поверхность ложиться на другую (к примеру наплечники на кольчугу). Тут я попытался изобразить угасание тени по мере удаления от места сближения поверхностей.
6. Аналогично пункту 5
7. Аналогично пункту 5
]]>]]>
]]>]]>
]]>]]>
Этот эффект должен присутсвовать везде.
Вот когда то я тренировался на кошках. Вставил подделки на реальную фотку.
1-й это просто плоская текстура без оклюжена и и другого затенения
2-й это то же самое но с оклюженом
3-й это с оклюженом и доп. затенением
Чуете разницу?
]]>]]>
Софт
Пока только намечу раздел. Подробности позже......
Нажмите, чтобы прочитать
3DS Max - быр, быр, быр...
Maya - быр, быр, быр...
Softimage XSI - быр, быр, быр...
Cinema 4d - быр, быр, быр...
Wings 3D - быр, быр, быр...
FragMOTION - быр, быр, быр...
Milkshape 3D - быр, быр, быр...
Mudbox - быр, быр, быр...
Bodypaint - быр, быр, быр...
Adobe Photoshop - быр, быр, быр...
Unfold 3D - быр, быр, быр...
UWVLayout - быр, быр, быр...
Maya - быр, быр, быр...
Softimage XSI - быр, быр, быр...
Cinema 4d - быр, быр, быр...
Wings 3D - быр, быр, быр...
FragMOTION - быр, быр, быр...
Milkshape 3D - быр, быр, быр...
Mudbox - быр, быр, быр...
Bodypaint - быр, быр, быр...
Adobe Photoshop - быр, быр, быр...
Unfold 3D - быр, быр, быр...
UWVLayout - быр, быр, быр...
Сообщение отредактировал Furok: 18 февраля 2010 - 02:35