В идеале конечно такую тему бы общую по Варскейпу сделать + разделы в ней по особенностям каждой игры, но я такое не потяну так что буду пока сам тут в одну калитку, если ни кто не присоединится писать по Риму2
Итак что я имею пока:
1. Начал тут уже , правда начал по инструментам просто писать но что углубился так что много можно взять уже от сюда http://totalwar.fun/...showtopic=44193
2. Далее соберу что есть на русском в остальных туторах на Варскейпе. Пригодилась бы помощь ссылками от тех кто знает где лежит что на ТВЦ(али каких то других) по файлам теория по Варскейпу
3.Есть вот какая штука у мню:
Нажмите, чтобы прочитать
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?620537-Warscape-Modding-Primer
от daniu
Введение в моддинг на Warscape
Это – краткое введение в моддинг по играм на Warscape. Оно имеет силу для всех файлов игр на Warscape, то есть ETW, NTW, TW:S2 и TW:R2.
Я начну с некоторых основных понятий о движке игры; мододелы добились успехов в своих знаниях о движке игры, именно после выпуска «Империи», но я часто замечал, что у большинства людей понятие об этой механике нечеткое, поэтому объясню это снова .
После основ, я остановлюсь немного на файлах БД, потому что это касается всего, в чем опыт работы у меня имеется.
Действительная файловая система Warscape
Как каждая часть программного обеспечения, игры на движке WS разделены на фактическое программное обеспечение – т.е. выполняемый(программный) код – и данные. Если вы просмотрите свою инсталляционную директорию к игре (где-нибудь по адресу steam/steamapps/common/), то вы увидите файл Rome2.exe, это – выполняемое ; здесь никакой моддинг не получится. Вы также можете увидеть, где «волшебство» происходит – это директория «data», включающая в себя соответствующие подкаталоги.
Откройте ее, и вы увидите множество .pack-файлов – они содержат в себе реальные данные. Чтобы открыть их, вам необходим PackFileManager (далее PFM); предположим, что вы загрузили его, тогда используйте PFM для открытия любого из .pack-файлов.
Слева в окне PFM, как вы видите, все выглядит также, как и структура папок в Windows Explorer – потому что это так и есть: это созданные при инсталляции виртуальные подкаталоги data/directory(данные/директория).
Каждый pack-файл содержит в собранном виде подмножество данных о конфигурации игры, такие как: кино, звук, музыка и в конце – данные; самое время вам сообщить об имени файла.
Кроме того, каждый pack-файл обладает определенным типом: Boot, Release, Patch, Mod, Movie . Это используется игрой, чтобы определить порядок(очередность), в котором они загрузятся: а именно, в точной последовательности как указано порядком(очередностью, командой), сначала – Boot, последним – Movie. Pack-файлы от CA имеют тот же тип: Boot, Release, Patch и Movie.
Для файлов, которые оказываются в отдельных .pack-файлах, тот из них, который загружался последним, является тем файлом, который и будет использоваться игрой. Вот как CA исправляет свои игры: они заменяют данные из оригинального pack-файла, загружая первым .pack-файл, содержащий тот же самый файл в Patch-каталоге(директории, меню), который перепишет старый pack-файл для выпускной версии.
Если вы хотите заменить данные из оригинальной игры (например, иконки UI), вы делаете это точно таким же образом: создайте pack-файл, который загружается после Patch-файлов, и содержащий файлы, переписывающие тот старый.
Что вы можете сделать теперь, если вы хотите добавить данные к игре (например, новые юниты) – просто создайте pack-файл, содержащий в себе файл, который вы хотите добавить, и игра загрузит его.
Вам надлежит следовать определенным правилам, или игра не будет знать, что сделать с ним; полезная догадка заключается в том, чтобы создать файл в папке, находящейся внутри pack-файла, который уже существует. Удостоверьтесь, что не использовали название файла, которое уже содержится в одном из существующих pack-файлов, или вы перепишете его.
Пример: Просматривая data_rome2.pack, вы находите записи в каталоге ui/units/icons/
В вашем mod pack-файле, также создайте такую же структуру каталогов и затем поместите там ваши иконки.
Предположим , что вам не нравятся преторианцы, вы можете заменить существующих, добавляя один из ваших png-файлов, как rom_praetorians.png; если вы создали нового юнита, и хотите, чтобы у него был собственная иконка, то вы можете добавить его как my_little_pony.png.
Ваши собственные виртуальные файлы
Так вообще, чтобы сделать управление вашим модом легче, вы также хотите работать над виртуальной структурой файла. PFM позволяет это вам делать, зайдя в свойства MyMod меню «File» .
Когда вы выберете из выпадающего меню «New», программа запросит у вас корневой каталог для вашего нового мода; это – то место, где сохраняется ваш pack-файл и запоминаются (и откуда восстанавливаются), все ваши рабочие данные.
Продолжаем вышеприведенный пример:
Пример: вы создали новый MyMod «Icons» в директории c:\Me\Mods\Icons.
Вы можете тогда открыть data_rome2.pack (он запросит, чтобы вы открыли pack-файл, когда создадите новый pack), выберите rom_praetorians.png, а затем меню Files->Export.
Вы найдете, что теперь ваша папка Mod содержит в себе целую структуру каталогов ui\units\icons, содержащих экспортируемый png-файл, который вы теперь можете отредактировать. Здесь, вы теперь также можете создать свои иконки my_little_pony.png.
Как только вы закончите с иконками, вы в меню File->New создайте свой собственный pack-файл (или откройте тот, который вы уже создали; вы должны закрыть пункт rome_data2.pack), затем выберите в меню Files->Import->Add и выберите ваши png-файлы, которые хотите добавить к вашему pack-файлу, и который после этих операций вы можете теперь сохранить.
Вы можете всегда открывать Windows Explorer в своем каталоге Mod, выбирая MyMod->Open Data Path .
Установка вашего мода и больше о типах pack-файлов
Для установки своего мода, вы все равно должны скопировать свой pack-файл в каталог игры «Data» (Windows Explorer предоставит это вам в директории «Game»->каталог «Data»->открыть). Если вы выполнили описанные выше действия, то вы не увидите новую иконку, даже если вы скопируете файл и запустите игру.
Причиной этого является то, что когда создали новый pack-файл с PFM, он стал относиться к типу файлов «Mod». Загружаться автоматически игрой он не будет, для этого нужна запись в файле под названием user.script.txt, который расположен ниже вашего каталога «User» (в зависимости от версии ОС Windows, вы можете через Game->Open Script Directory открыть там проводник). Этот script-файл(файл сценария) требуется игре для определения порядка, в котором загрузятся pack-файлы типа «Mod».
Чтобы зарегистрировать(прописать?) свой мод, вы должны создать или открыть файл «user.script.txt» и ввести строку mod MyIcons.pack;
затем сохранить его в Unicode-кодировку. Последний пункт очень важен или игра не cчитает файл! Чтобы сохранить в Unicode, вы можете выбрать опцию «Advanced» в программе «Notepad» и затем выбрать соответствующее кодирование.
В качестве альтернативны, вы можете также использовать My Mods->Install MyIcons, который и скопирует пакет и добавит необходимую запись в файл подлинника.
Кроме того, чтобы играть в игру с определенным набором модов, вы можете использовать ModManager от Mitch, который перечислит все pack-файлы, относящиеся к mod-типу, в вашем каталоге «Data»(данных) и позволит вам выбрать тот, который вы хотите запустить(выполнить?), а затем он создаст соответствующие записи.
Кроме того, существует возможность сделать ваш мод, изменив его тип на «Movie»; эти моды всегда загружаются игрой и не требуют записи файла сценария(script-файла). Я рассматриваю это в качестве «Dark Side », потому что это легче и быстрее, но в дальнейшем создаст проблемы с зависимостью по данным и порядком загрузки pack-файла.
Встречаются также новые типы pack-файлов для Sound- и Music-файлов, но эти новые из игры Рима 2, а у меня нет опыта работы с ними; я предполагаю, что они загружены как Movie-файлы. Если кто-нибудь представляет себе это, сообщите мне.
Слово предостережения: несмотря на строгое предупреждение от PFM, что вы не должны это делать, но технически вы можете также непосредственно редактировать pack-файлы от CA.
Это очень плохая идея по причине, которую вы должны быть в состоянии понять сами из того, что я уже написал.
Как намек, думайте о том, что произойдет, когда CA следующим патчем исправит свою игру.
О файлах DB
Как обещал, здесь некоторые подробности о db-файлах; для Рима 2 они могут быть найдены в файле data_rome2.pack.
Файлы БД вы найдете в pack-файлах CA: db/<table_name>_tables/<table_name>
Если вы выбираете один из этих файлов, то просмотр таблицы, содержащей данные, открывается в правом окне(на правой стороне); те таблицы, содержат большинство или даже все данные конфигурации по игре.
Однако, для всех таблиц не вполне ясно, как они работают и взаимодействуют друг с другом; у некоторых мододелов(?) имеется опыт работы со многими из них, но имеются немного обучающих руководств(средств обучения, программ), чтобы объяснить их подробно(детально).
Если вы ищете какое-то из них, то возможно, хорошая идея искать это на подфорумах, посвященных моддингу, для всех игр, разработанных на движке Warscape, потому что их структура остается более или менее аналогичной.
Между прочим , данные декодируются из двоичных данных, содержащихся в pack-файле; поля (т.е. столбцы), в которых отображаются и их тип, конфигурируются в так называемых «схемах». Эти конфигурации создаются пользователями и не гарантируют исправления; если вы найдете ошибку, сообщите мне.
Также, время от времени они обновляются, принимая во внимание определенные результаты, которые были установлены.
Проверяйте, время от времени, описания БД->поиск для обновления ; вы также можете регулярно делать эти обновления для PFM – после запуска установите «галочку» в выпадающем списке «Update on Startup» в меню «Options».
Для таблиц базы данных, существуют дополнительные правила для добавления и перезаписи данных из файлов оригинальной игры. Большинство таблиц содержат поля, считывающие «первичные ключи», предназначение которых – однозначно идентифицировать запись. Если добавить строку с тем же первичным ключом, как у оригинальной10 записи в таблице БД(db), то она перезапишет первый из оригинала.
Пример:
Таблица _kv_experience_bonuses в db/_kv_experience_bonuses_tables/_kv_experience_bonuses включает запись (first_to_enter_enemy_fort=200).
Если вы добавите файл _my_bonuses в db/_kv_experience_bonuses_tables/_my_bonuses, то он будет содержать запись (first_to_enter_enemy_fort=500).
На уровне файла – это прибавится рядом, как описано выше; но значение записи базы данных с первичным ключом first_to_enter_enemy_fort из оригинального файла будет заменено содержимым нового файла, т.е. 500.
Общая последовательность выполняемых действий по редактированию данных БД, во-первых, экспорт файлов, которые вы хотите редактировать; затем создать свой файл; после этого импортировать их в ваш файл – в большей степени аналогично, как описано во втором примере выше.
После того, как вы изменили значение, которые вам понадобились, вы затем можете использовать функцию PFM «Postprocess->Minimize DB Files» , удаляющая все записи из оригинальных файлов, которые не были изменены. Вы можете также экспортировать таблицу в .TSV-файл и отредактировать его в программе табличных вычислений, таких как OpenOffice или MS Excel.
Также есть ограничения на то, какие записи могут содержаться в некоторых полях, потому что они связаны с данными в другой таблице. Некоторые из них, известны в схемах, и вы можете использовать, это, выбирая кнопку-флажок(checkbox) «Use Combobox Cells », когда у вас открыта таблица базы данных. Это заменит редактор для текста в полях, раскрывающих поле со списком(выпадающие списки), содержащий только разрешенные данные, которые предохранят вас от опечаток и дает вам более полное представление о связи между таблицами.
Пример:
Если вы откроете таблицу agent_to_agent_attributes, вы увидите колонку «attribute/признак», которая является ссылкой на поле «key/ключ» из таблицы agent_attributes; а также ссылкой на поле «key» из таблицы agents_tables.
В данной версии отсутствует кнопка-флажок «Use Combobox Cells»
Если вы выберете кнопку-флажок «Use Combobox Cells», то вы увидите элемент управления с выпадающим списком, показанный для этих колонок.
Если вы щелкните правой кнопкой мыши по заголовку таблицы со ссылкой, вы увидите в контекстном меню имя таблицы, на которую ссылаются (Удалите ссылку на <X>).
Это все, друзья...
Таким образом, теперь вы имеете свой учебник для начинающих по моддингу на Warscape, надеюсь, что он даст вам немного ориентации по моддингу на Warscape.
Я сожалею, что не могу ответить на любые вопросы типа «Как сделать мне мод X», потому что мои знания о том, что делают большинство таблиц – довольно поверхностны; как я думаю, я слишком много ошибался в таблицах, но делают ли они много – не испытывал .
Я хотел бы видеть намного больше людей, которые сознают, что они делают понятные учебные пособия(обучающие руководства), но я считаю – на это часто просто не хватает времени.
Проведите хорошо время за моддингом.
Подготовить к печати(редактировать, издать): Вот действительно хороший TL(?), DR(?), пошаговый с практическими рекомендациями от crzyrndm.
«Из оригинального поста crzyrndm»
Я предполагаю, что вы, вероятно, попытаетесь изменить(модифицировать) официальный pack-файл. Имеется причина(повод, основание), из-за которой PFM сообщит вам, что вы никогда не должны это делать. Когда вы захотите сделать новый мод, первым делом, которое необходимо сделать – это установить новый pack-файл. Это означает, что, если вы модифицируете и делаете что-то, что ломает игру, вы все сделаете для ее восстановления – сами удалите свой мод.
Шаг 1: Добавьте новый личный мод в PFM
Меню «File» -> строка меню «MyMods» -> выпадающая строка меню «New». Введите название и местоположение директории, где вы хотите сохранить его. Когда он запросит, вы выберите «data » и переходите к шагу 2.
Когда вы выбрали мод в выпадающем меню «MyMods», извлеченные таблицы автоматически сами помещаются в каталоге «mod», который делает извлечение таблиц со сложной структурой намного быстрее.
Шаг 2: Извлеките файлы, которые вы хотите.
Откройте официальный pack-файл (вероятно, data_rome2.pack) в PFM и перейдите к файлу, который вы хотите (в качестве примера я буду использовать файл data_rome2/db/kv_rules).
Right click -> extract -> extract selected .
Если вы перейдете к папке, которую вы создали для своего мода, вы обнаружите, что структура папки, представляет собой размещение таблиц в pack-файле (например, в моем случае <mod name>/db/kv_rules) с бинарным файлом , содержащим внутри детали(подробности, команды) таблицы.
Шаг 3: Импортируйте файлы в ваш мод:
Меню «File» -> строка меню «MyMods» -> выберите ваш mod
Меню «Files» -> строка меню «Add» -> File(s)
Перейдите к бинарным файлам8, которые вы извлекли и добавьте их. Вы можете использовать опции каталога для добавления сразу групп таблиц, но будьте осторожны при сохранении одинаковой структуру, чтобы не добавить случайно еще один уровень. Отдельные файлы более безопасны.
Шаг 4: Внесите свои изменения.
Шаг 5: Установите(инсталлируйте) свой мод.
У PFM имеется замечательная функция(средство, черта, свойство, возможность), где он может управлять записями файла «user.script.txt» и добавить ваш mod.pack в папку «Data» игры Rome2.
Меню «File»->«MyMods»->«Install» ____ (название, в зависимости от того, какой из своих модов вы выбрали).
от daniu
Введение в моддинг на Warscape
Это – краткое введение в моддинг по играм на Warscape. Оно имеет силу для всех файлов игр на Warscape, то есть ETW, NTW, TW:S2 и TW:R2.
Я начну с некоторых основных понятий о движке игры; мододелы добились успехов в своих знаниях о движке игры, именно после выпуска «Империи», но я часто замечал, что у большинства людей понятие об этой механике нечеткое, поэтому объясню это снова .
После основ, я остановлюсь немного на файлах БД, потому что это касается всего, в чем опыт работы у меня имеется.
Действительная файловая система Warscape
Как каждая часть программного обеспечения, игры на движке WS разделены на фактическое программное обеспечение – т.е. выполняемый(программный) код – и данные. Если вы просмотрите свою инсталляционную директорию к игре (где-нибудь по адресу steam/steamapps/common/), то вы увидите файл Rome2.exe, это – выполняемое ; здесь никакой моддинг не получится. Вы также можете увидеть, где «волшебство» происходит – это директория «data», включающая в себя соответствующие подкаталоги.
Откройте ее, и вы увидите множество .pack-файлов – они содержат в себе реальные данные. Чтобы открыть их, вам необходим PackFileManager (далее PFM); предположим, что вы загрузили его, тогда используйте PFM для открытия любого из .pack-файлов.
Слева в окне PFM, как вы видите, все выглядит также, как и структура папок в Windows Explorer – потому что это так и есть: это созданные при инсталляции виртуальные подкаталоги data/directory(данные/директория).
Каждый pack-файл содержит в собранном виде подмножество данных о конфигурации игры, такие как: кино, звук, музыка и в конце – данные; самое время вам сообщить об имени файла.
Кроме того, каждый pack-файл обладает определенным типом: Boot, Release, Patch, Mod, Movie . Это используется игрой, чтобы определить порядок(очередность), в котором они загрузятся: а именно, в точной последовательности как указано порядком(очередностью, командой), сначала – Boot, последним – Movie. Pack-файлы от CA имеют тот же тип: Boot, Release, Patch и Movie.
Для файлов, которые оказываются в отдельных .pack-файлах, тот из них, который загружался последним, является тем файлом, который и будет использоваться игрой. Вот как CA исправляет свои игры: они заменяют данные из оригинального pack-файла, загружая первым .pack-файл, содержащий тот же самый файл в Patch-каталоге(директории, меню), который перепишет старый pack-файл для выпускной версии.
Если вы хотите заменить данные из оригинальной игры (например, иконки UI), вы делаете это точно таким же образом: создайте pack-файл, который загружается после Patch-файлов, и содержащий файлы, переписывающие тот старый.
Что вы можете сделать теперь, если вы хотите добавить данные к игре (например, новые юниты) – просто создайте pack-файл, содержащий в себе файл, который вы хотите добавить, и игра загрузит его.
Вам надлежит следовать определенным правилам, или игра не будет знать, что сделать с ним; полезная догадка заключается в том, чтобы создать файл в папке, находящейся внутри pack-файла, который уже существует. Удостоверьтесь, что не использовали название файла, которое уже содержится в одном из существующих pack-файлов, или вы перепишете его.
Пример: Просматривая data_rome2.pack, вы находите записи в каталоге ui/units/icons/
В вашем mod pack-файле, также создайте такую же структуру каталогов и затем поместите там ваши иконки.
Предположим , что вам не нравятся преторианцы, вы можете заменить существующих, добавляя один из ваших png-файлов, как rom_praetorians.png; если вы создали нового юнита, и хотите, чтобы у него был собственная иконка, то вы можете добавить его как my_little_pony.png.
Ваши собственные виртуальные файлы
Так вообще, чтобы сделать управление вашим модом легче, вы также хотите работать над виртуальной структурой файла. PFM позволяет это вам делать, зайдя в свойства MyMod меню «File» .
Когда вы выберете из выпадающего меню «New», программа запросит у вас корневой каталог для вашего нового мода; это – то место, где сохраняется ваш pack-файл и запоминаются (и откуда восстанавливаются), все ваши рабочие данные.
Продолжаем вышеприведенный пример:
Пример: вы создали новый MyMod «Icons» в директории c:\Me\Mods\Icons.
Вы можете тогда открыть data_rome2.pack (он запросит, чтобы вы открыли pack-файл, когда создадите новый pack), выберите rom_praetorians.png, а затем меню Files->Export.
Вы найдете, что теперь ваша папка Mod содержит в себе целую структуру каталогов ui\units\icons, содержащих экспортируемый png-файл, который вы теперь можете отредактировать. Здесь, вы теперь также можете создать свои иконки my_little_pony.png.
Как только вы закончите с иконками, вы в меню File->New создайте свой собственный pack-файл (или откройте тот, который вы уже создали; вы должны закрыть пункт rome_data2.pack), затем выберите в меню Files->Import->Add и выберите ваши png-файлы, которые хотите добавить к вашему pack-файлу, и который после этих операций вы можете теперь сохранить.
Вы можете всегда открывать Windows Explorer в своем каталоге Mod, выбирая MyMod->Open Data Path .
Установка вашего мода и больше о типах pack-файлов
Для установки своего мода, вы все равно должны скопировать свой pack-файл в каталог игры «Data» (Windows Explorer предоставит это вам в директории «Game»->каталог «Data»->открыть). Если вы выполнили описанные выше действия, то вы не увидите новую иконку, даже если вы скопируете файл и запустите игру.
Причиной этого является то, что когда создали новый pack-файл с PFM, он стал относиться к типу файлов «Mod». Загружаться автоматически игрой он не будет, для этого нужна запись в файле под названием user.script.txt, который расположен ниже вашего каталога «User» (в зависимости от версии ОС Windows, вы можете через Game->Open Script Directory открыть там проводник). Этот script-файл(файл сценария) требуется игре для определения порядка, в котором загрузятся pack-файлы типа «Mod».
Чтобы зарегистрировать(прописать?) свой мод, вы должны создать или открыть файл «user.script.txt» и ввести строку mod MyIcons.pack;
затем сохранить его в Unicode-кодировку. Последний пункт очень важен или игра не cчитает файл! Чтобы сохранить в Unicode, вы можете выбрать опцию «Advanced» в программе «Notepad» и затем выбрать соответствующее кодирование.
В качестве альтернативны, вы можете также использовать My Mods->Install MyIcons, который и скопирует пакет и добавит необходимую запись в файл подлинника.
Кроме того, чтобы играть в игру с определенным набором модов, вы можете использовать ModManager от Mitch, который перечислит все pack-файлы, относящиеся к mod-типу, в вашем каталоге «Data»(данных) и позволит вам выбрать тот, который вы хотите запустить(выполнить?), а затем он создаст соответствующие записи.
Кроме того, существует возможность сделать ваш мод, изменив его тип на «Movie»; эти моды всегда загружаются игрой и не требуют записи файла сценария(script-файла). Я рассматриваю это в качестве «Dark Side », потому что это легче и быстрее, но в дальнейшем создаст проблемы с зависимостью по данным и порядком загрузки pack-файла.
Встречаются также новые типы pack-файлов для Sound- и Music-файлов, но эти новые из игры Рима 2, а у меня нет опыта работы с ними; я предполагаю, что они загружены как Movie-файлы. Если кто-нибудь представляет себе это, сообщите мне.
Слово предостережения: несмотря на строгое предупреждение от PFM, что вы не должны это делать, но технически вы можете также непосредственно редактировать pack-файлы от CA.
Это очень плохая идея по причине, которую вы должны быть в состоянии понять сами из того, что я уже написал.
Как намек, думайте о том, что произойдет, когда CA следующим патчем исправит свою игру.
О файлах DB
Как обещал, здесь некоторые подробности о db-файлах; для Рима 2 они могут быть найдены в файле data_rome2.pack.
Файлы БД вы найдете в pack-файлах CA: db/<table_name>_tables/<table_name>
Если вы выбираете один из этих файлов, то просмотр таблицы, содержащей данные, открывается в правом окне(на правой стороне); те таблицы, содержат большинство или даже все данные конфигурации по игре.
Однако, для всех таблиц не вполне ясно, как они работают и взаимодействуют друг с другом; у некоторых мододелов(?) имеется опыт работы со многими из них, но имеются немного обучающих руководств(средств обучения, программ), чтобы объяснить их подробно(детально).
Если вы ищете какое-то из них, то возможно, хорошая идея искать это на подфорумах, посвященных моддингу, для всех игр, разработанных на движке Warscape, потому что их структура остается более или менее аналогичной.
Между прочим , данные декодируются из двоичных данных, содержащихся в pack-файле; поля (т.е. столбцы), в которых отображаются и их тип, конфигурируются в так называемых «схемах». Эти конфигурации создаются пользователями и не гарантируют исправления; если вы найдете ошибку, сообщите мне.
Также, время от времени они обновляются, принимая во внимание определенные результаты, которые были установлены.
Проверяйте, время от времени, описания БД->поиск для обновления ; вы также можете регулярно делать эти обновления для PFM – после запуска установите «галочку» в выпадающем списке «Update on Startup» в меню «Options».
Для таблиц базы данных, существуют дополнительные правила для добавления и перезаписи данных из файлов оригинальной игры. Большинство таблиц содержат поля, считывающие «первичные ключи», предназначение которых – однозначно идентифицировать запись. Если добавить строку с тем же первичным ключом, как у оригинальной10 записи в таблице БД(db), то она перезапишет первый из оригинала.
Пример:
Таблица _kv_experience_bonuses в db/_kv_experience_bonuses_tables/_kv_experience_bonuses включает запись (first_to_enter_enemy_fort=200).
Если вы добавите файл _my_bonuses в db/_kv_experience_bonuses_tables/_my_bonuses, то он будет содержать запись (first_to_enter_enemy_fort=500).
На уровне файла – это прибавится рядом, как описано выше; но значение записи базы данных с первичным ключом first_to_enter_enemy_fort из оригинального файла будет заменено содержимым нового файла, т.е. 500.
Общая последовательность выполняемых действий по редактированию данных БД, во-первых, экспорт файлов, которые вы хотите редактировать; затем создать свой файл; после этого импортировать их в ваш файл – в большей степени аналогично, как описано во втором примере выше.
После того, как вы изменили значение, которые вам понадобились, вы затем можете использовать функцию PFM «Postprocess->Minimize DB Files» , удаляющая все записи из оригинальных файлов, которые не были изменены. Вы можете также экспортировать таблицу в .TSV-файл и отредактировать его в программе табличных вычислений, таких как OpenOffice или MS Excel.
Также есть ограничения на то, какие записи могут содержаться в некоторых полях, потому что они связаны с данными в другой таблице. Некоторые из них, известны в схемах, и вы можете использовать, это, выбирая кнопку-флажок(checkbox) «Use Combobox Cells », когда у вас открыта таблица базы данных. Это заменит редактор для текста в полях, раскрывающих поле со списком(выпадающие списки), содержащий только разрешенные данные, которые предохранят вас от опечаток и дает вам более полное представление о связи между таблицами.
Пример:
Если вы откроете таблицу agent_to_agent_attributes, вы увидите колонку «attribute/признак», которая является ссылкой на поле «key/ключ» из таблицы agent_attributes; а также ссылкой на поле «key» из таблицы agents_tables.
В данной версии отсутствует кнопка-флажок «Use Combobox Cells»
Если вы выберете кнопку-флажок «Use Combobox Cells», то вы увидите элемент управления с выпадающим списком, показанный для этих колонок.
Если вы щелкните правой кнопкой мыши по заголовку таблицы со ссылкой, вы увидите в контекстном меню имя таблицы, на которую ссылаются (Удалите ссылку на <X>).
Это все, друзья...
Таким образом, теперь вы имеете свой учебник для начинающих по моддингу на Warscape, надеюсь, что он даст вам немного ориентации по моддингу на Warscape.
Я сожалею, что не могу ответить на любые вопросы типа «Как сделать мне мод X», потому что мои знания о том, что делают большинство таблиц – довольно поверхностны; как я думаю, я слишком много ошибался в таблицах, но делают ли они много – не испытывал .
Я хотел бы видеть намного больше людей, которые сознают, что они делают понятные учебные пособия(обучающие руководства), но я считаю – на это часто просто не хватает времени.
Проведите хорошо время за моддингом.
Подготовить к печати(редактировать, издать): Вот действительно хороший TL(?), DR(?), пошаговый с практическими рекомендациями от crzyrndm.
«Из оригинального поста crzyrndm»
Я предполагаю, что вы, вероятно, попытаетесь изменить(модифицировать) официальный pack-файл. Имеется причина(повод, основание), из-за которой PFM сообщит вам, что вы никогда не должны это делать. Когда вы захотите сделать новый мод, первым делом, которое необходимо сделать – это установить новый pack-файл. Это означает, что, если вы модифицируете и делаете что-то, что ломает игру, вы все сделаете для ее восстановления – сами удалите свой мод.
Шаг 1: Добавьте новый личный мод в PFM
Меню «File» -> строка меню «MyMods» -> выпадающая строка меню «New». Введите название и местоположение директории, где вы хотите сохранить его. Когда он запросит, вы выберите «data » и переходите к шагу 2.
Когда вы выбрали мод в выпадающем меню «MyMods», извлеченные таблицы автоматически сами помещаются в каталоге «mod», который делает извлечение таблиц со сложной структурой намного быстрее.
Шаг 2: Извлеките файлы, которые вы хотите.
Откройте официальный pack-файл (вероятно, data_rome2.pack) в PFM и перейдите к файлу, который вы хотите (в качестве примера я буду использовать файл data_rome2/db/kv_rules).
Right click -> extract -> extract selected .
Если вы перейдете к папке, которую вы создали для своего мода, вы обнаружите, что структура папки, представляет собой размещение таблиц в pack-файле (например, в моем случае <mod name>/db/kv_rules) с бинарным файлом , содержащим внутри детали(подробности, команды) таблицы.
Шаг 3: Импортируйте файлы в ваш мод:
Меню «File» -> строка меню «MyMods» -> выберите ваш mod
Меню «Files» -> строка меню «Add» -> File(s)
Перейдите к бинарным файлам8, которые вы извлекли и добавьте их. Вы можете использовать опции каталога для добавления сразу групп таблиц, но будьте осторожны при сохранении одинаковой структуру, чтобы не добавить случайно еще один уровень. Отдельные файлы более безопасны.
Шаг 4: Внесите свои изменения.
Шаг 5: Установите(инсталлируйте) свой мод.
У PFM имеется замечательная функция(средство, черта, свойство, возможность), где он может управлять записями файла «user.script.txt» и добавить ваш mod.pack в папку «Data» игры Rome2.
Меню «File»->«MyMods»->«Install» ____ (название, в зависимости от того, какой из своих модов вы выбрали).
]]>http://www.twcenter....nge-quot-Format]]>
]]>http://www.twcenter....gger-conditions]]>
]]>http://www.twcenter....w-with-tutorial]]>
]]>http://www.twcenter....-maps-explained]]>
]]>http://www.twcenter....ql-db-interface]]>