Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Работа с локализацией Rome 2 и модов.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 12

#1 AkrDai

AkrDai

    Козак

  • Сердюк
  • 527 сообщений
  • Откуда:Хабаровск
  • Награды:
Регистрация: 21.сен.11
Слава: 34

Отправлено 03 октября 2014 - 10:34

Этот тутор будет полезен как и для мододелов, так и для рядовых пользователей, которых заинтересовал вопрос "Почему в игре не отображается название юнита из мода".
Всё дело в том, что локализация английской и русской версии отличается. Поэтому нужно вручную внедрять текст из модов (Так как почти все они идут с англ. локализацией, а с русской - очень редко. Об этом позднее).
На самом деле это довольно просто, нужно просто разобраться с шагами.


Первое. Для новичков.

1. Необходимо скачать программу для работы с данными игры, она включается в себя непосредственно программу (ПФМ) + доп. файлы оптимизации (Schemas-файлы).
Страничка проги: ]]>http://www.twcenter....ma-improvements]]>
Файлы скачки.
Программа:
]]>https://sourceforge....latest/download]]>
Schemas-файлы: ]]>https://sourceforge....files/Schemata/]]>

2. Итак, вы скачиваете прогу и распаковываете её в любую папку. Затем качаете последнюю версию schemas-файлов и кидаете файлы в папку с ПФМ с заменой.

3. При первом запуске программы возможно задастся вопрос об обновлении автоматическом, тут на ваш выбор, далее нужно будет указать папку с игрой, пример: C\Games\Rome 2 Total War.


Второе. Работа непосредственно с файлами.

1. Дальнейшая работа зависит от того, установлен ли у вас мод-русификатор: GBJ & Komenus Russian Translation Mods For Rome 2 или UPC_Russian или же какой-либо другой.
Если нету, то вы открываете с помощью ПФМ файл local_ru_rome2 в папке "data".
Если же установлен мод-русификатор, то вы открываете его.
]]>Изображение]]>


2. Далее по ветке "text - localisation.loc" вы открываете текстовик. Чуть выше текста есть ряд кнопок, нам нужны только Export TSV - сохранения текстовика на компьютере и Import TSV - загрузка уже существующего текстового файла с компа.
Жмём Export TSV и сохраняем файл в любом месте на компе. Файл будет иметь нестандартное разрешение, но это не проблема, просто открываем его текстовой программой Блокнот или Notepad++ и т.д. Всё, перед вами обычный текстовик.
]]>Изображение]]>

3. Такую же операцию нужно проделать с модом, который добавляет новых юнитов\здания\что-либо ещё и текст которого у вас не отображается. Но есть различие, если в русской версии локализация едина, то в английской она разделена на разные текстовики, например Здания, Описание зданий, Юниты, Их описание.
Вам же нужно пройти по ветке "text - db - и здесь будет 2 или больше файлов". Каждый из этих файлов необходимо экспортировать на комп.
]]>Изображение]]>

4. Почти готово.
Вы имеет несколько текстовиков, открываете их и переносите все строки из текстовиков мода в текстовик вашей локализации\мода-русификатора - сохраняете.
Следующий шаг, это импортировать текстовик обновлённой локализации в local_ru_rome2 или, в случае если используется мод-русификатор, в мод-русификатор. Открываем файл игры\мод, идём по ветке к тексту, жмём Import TSV и открываем обновлённый текстовик.
Готово.

Но есть различие, если в русской версии локализация едина, то в английской она разделена на разные текстовики, например Здания, Описание зданий, Юниты, Их описание.

В этом и проблема русской версии игры - массивный текст, где, во-первых, не ясно какие строки к чему относятся, во-вторых, и самая важная причина почему русификатор мода должен лежать отдельно (Если это русскоязычный мододел), текст из мода Заменяет оф. локализацию или мод-русификатор или любой другой мод, где внедрён русификатор. От этого конфликты.


Третье, для мододелов. Англофикация своего мода, который создавался на русской версии игры.

Тут всё проще простого - скачиваете англоязычный мод, если это юнит-пак, то юнит-пак, если ваш мод добавляет здания, то скачиваете мод с новыми зданиями.
По ветке "text - db" будут присутствовать нужные вам файлы.
В своём моде жмёте по названию мода - ПКМ - Add - From Pack, затем указываете англоязычный мод. Открывается подменю где можно перенести таблицы из другого мода в ваш. По ветке "text - db" выбираете текстовики двойным щелчком. Затем меняете прифекс у текстовиков и далее по инструкции сверху.
Прифекс, например было Transcaucasia_land_units.loc, а стало Russia_land_units.loc.

land_units.loc - Юниты.
unit_description_short_texts.loc - Краткое описание юнитов (Не энциклопедия).
building_culture_variants.loc - Названия зданий.
И так далее.

Сообщение отредактировал AkrDai: 04 октября 2014 - 09:33

  • 1

#2 AkrDai

AkrDai

    Козак

  • Сердюк
  • 527 сообщений
  • Откуда:Хабаровск
  • Награды:
Регистрация: 21.сен.11
Слава: 34

Отправлено 24 октября 2014 - 11:07

Третье, для мододелов, продолжение.

При создании нового юнита потребуется создать локализацию, так как имени и описания у нового юнита не будет (Если не использовать стандартное описание). Это же касается и новых зданий.
Примеры строк для прописки:
1. Имя юнита. "land_units_onscreen_name_Supp_Lycians" "Ликийские аспидиоты" "True"
В данном случае "land_units_onscreen_name" будет обязательной строкой, а Supp_Lycian уникальным ключом юнита.
Описание юнита "unit_description_short_texts_text_Supp_Lycians_Tooltip" "Ликийские аспидиоты" "True"
Прописывается описание в таблице "unit_description_short_texts_tables и land_units_tables"

2. Здание. Здания имеют три текстовика: Наименование, краткое описание и большое описание.
Имя здания. "building_culture_variants_name_Pergam_centre_library_5rom_pergamon" "Пергамская библиотека" "True"
building_culture_variants_name - Это обязательная строка локализации.
Pergam_centre_library_5 - Уникальный ключ здания.
rom_pergamon - Является припиской к ключу, если в таблице "building_culture_variants_tables" прописана фракция. Может быть и emp_pontus и rom_bithynia и так далее. Приписка к ключу может изменяться, если в данной таблице прописана культура или субкультура, может быть вид: Pergam_centre_library_5rom_Hellenistic или Pergam_centre_library_5rom_Hellenisticrom_pergamon
Краткое описание. "building_short_description_texts_short_description_twr2_pergam_centre_library_short" "Одна из величайших библиотек древнего мира." "True"
building_short_description_texts_short_description_ - Обязательная строка.
twr2_pergam_centre_library_short - Ключ прописки кр. описания. Указывается в той же таблице "building_culture_variants_tables", в столбце "Short description".
Длинное описание. "building_flavour_texts_flavour_twr2_pergam_centre_library_flavour" "Пергамская библиотека была основана царём Эвменом II. По величию и значимости она была 2-ой в мире, сразу после Александрийской, в ней хранилось около 200 тыс. книг. Одним из руководителем библиотеки во II в. до н. э. был Кратет Маллосский — греческий грамматик и философ-стоик. Он родился в Киликии, получил образование в Тарсе, а затем переехал в Пергам, и там жил под покровительством Евмена II и Аттала II. Там он основал Пергамскую грамматическую школу; этот научный центр был главным конкурентом Александрии. Согласно Плутарху, существованию Пергамской библиотеки положил конец Марк Антоний - Он передал Клеопатре для Александрийской библиотеки все 200 тыс. книг в качестве свадебного подарка, часть книг возможно затонуло при транспортировке, часть была погибла позднее." "True"
"building_flavour_texts_flavour_ - Об. строка.
twr2_pergam_centre_library_flavou - Ключ описания. Заметьте, что ключи описаний отличаются: twr2_pergam_centre_library_short и twr2_pergam_centre_library_flavour
Дл. описание указывается в той же таблице, в столбце "Flavour".

Сообщение отредактировал AkrDai: 24 октября 2014 - 11:10

  • 1

#3 S.L.A.M

S.L.A.M

    Джура

  • CиЧевик
  • 79 сообщений
Регистрация: 26.ноя.10
Слава: 7

Отправлено 14 февраля 2015 - 18:15

Не могу переведенный текст обратно импортировать, честно, читал, старался понять, не выходит по этому описанию ничего нормально сделать, перевести в файле текст, то не проблема, а как обратно его импортировать в нужную группу локализации, не знаю, PFM пишет - неверный формат файла.Помогите кому не лень разобраться, хочу локализировать/адаптировать некоторые модификации.
  • 0
Лучше прожить один день львом, чем сто лет овцой...(с)

#4 AkrDai

AkrDai

    Козак

  • Сердюк
  • 527 сообщений
  • Откуда:Хабаровск
  • Награды:
Регистрация: 21.сен.11
Слава: 34

Отправлено 24 июля 2015 - 13:20

S.L.A.M, вам ещё нужна помощь?
  • 0

#5 Ariovist

Ariovist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 986 сообщений
  • Откуда:Лубны, Україна.
  • Награды:
Регистрация: 27.янв.15
Слава: 382

Отправлено 20 февраля 2016 - 03:53

AkrDai, Как потом сохранить этот файл локаоизации? Просто Save не кликабельно, а Save As.... пишет "Will only save MOD and non-CA MOVIE files with current Setting"


  • 0

Україна понад усе.

Смерть подводит итог, жизнь же полна возможностей.

                                                                                             Тирион Ланнистер.

 

Если вы заметили, что вы на стороне большинства, это верный признак того, что пора меняться.

                                                                                                                                                                 Марк Твен


#6 ProstoUser77

ProstoUser77

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 682 сообщений
  • Откуда:EarthGov, Город-Герой Москва
  • Награды:
Регистрация: 17.фев.15
Слава: 1 242

Отправлено 20 февраля 2016 - 21:18

Ariovist, кинь скрин, а то не понятно. По идее Save As... Я всегда так сохраняю.

Ты наверное опять пытался отредактировать оригинальный пак от СА? Если так создай с него копию, переменуй и делай с ним чё хошь.


Сообщение отредактировал ProstoUser77: 20 февраля 2016 - 21:19

  • 0

"Люди верят в то, во что хотят верить" с


#7 Ariovist

Ariovist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 986 сообщений
  • Откуда:Лубны, Україна.
  • Награды:
Регистрация: 27.янв.15
Слава: 382

Отправлено 20 февраля 2016 - 23:59

ProstoUser77, С этим я уже разобрался, там просто надо было в Change Pack Type поставить галочку на Mod в выскакивающем сообщении собственно про это меня и информировали. Локализацию я сделал, все отображается.


  • 0

Україна понад усе.

Смерть подводит итог, жизнь же полна возможностей.

                                                                                             Тирион Ланнистер.

 

Если вы заметили, что вы на стороне большинства, это верный признак того, что пора меняться.

                                                                                                                                                                 Марк Твен


#8 ON.EXE

ON.EXE

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
Регистрация: 22.авг.13
Слава: 0

Отправлено 07 марта 2016 - 02:31

Не могли бы вы объяснить, как это же делать, но уже на Аттилу? Пробовал так, как здесь написано,(надеюсь, что так) однако ничего не вышло.


  • 0

#9 Ariovist

Ariovist

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 986 сообщений
  • Откуда:Лубны, Україна.
  • Награды:
Регистрация: 27.янв.15
Слава: 382

Отправлено 07 марта 2016 - 02:44

ON.EXE, Я на Аттилу и делал, все точно так же.


Сообщение отредактировал Ariovist: 07 марта 2016 - 02:44

  • 0

Україна понад усе.

Смерть подводит итог, жизнь же полна возможностей.

                                                                                             Тирион Ланнистер.

 

Если вы заметили, что вы на стороне большинства, это верный признак того, что пора меняться.

                                                                                                                                                                 Марк Твен


#10 Ferundal

Ferundal

    Молодик

  • CиЧевик
  • 42 сообщений
Регистрация: 24.мар.14
Слава: 10

Отправлено 07 марта 2016 - 22:38

Возможно ли сделать мод, работающий на нескольких языках сразу?


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II