Интервью камрада Red_Devil (член EB) французском форуме MundusBellicus теперь на нашем родном))
М.В. Прежде всего хочу поблагодарить тебя,
R.D. за то, что согласился дать это интервью. Можешь рассказать немного о себе и о том, как ты присоединился к разработке мода?
R.D. Ну что же, спасибо вам за возможность команде выразить себя после крайнего превью. Сам я учусь во французской инженерной школе, и провожу всё свободное время, просматривая различные туторы для мододелов на TWC. Когда я в первый раз увидел шикарнейшие работы, сделанные
KingKong'ом, на тематику Средиземья, я сразу понял - это то, что я бы хотел делать. Хотя, я также интересуюсь и другими аспектами моддинга.
М.В. Твоя работа по моддингу, создание уникальных городов, очень спцифичный аспект серии тотал вар. И действительно, твоё первое появление на TWцентре - это работа над моделью Дол Амрота. Почему ты выбрал именно эту стезю, учитывая что этой частью моддинга занимаются в основном опытные моддеры.
R.D. Вообще-то, это не так сложно как кажется, если разберёшься в том, как работают инструменты для моддинга. Спасибо камрадам
Makanyane и
Wilddog,
IWTE является очень удобным в освоении, и я полагаю, любой новичок с некоторой помощью (включая ветку форума на TWC) и желанием работать, может потратить немного времени для изучения и теститрования этих инструментов для моддинга. Вы также можете посмотреть мой тутор на TWC или же на totalwar.org.
Моим желанием изменить вид поселений было то, что во-первых мне надоело смотреть на однотипные модели городов и замков. Я всегда ценил серию TW, но знание того, что я бы смог изменить некоторые поселения так, как я бы хотел (конечно, с некоторыми изменениями), всегда меня волновало. Давать своё видение того, как должен выглядеть город, здорово и это очень конкретный аспект моддинга: после добавления нового материала, ты сразу же можешь протестировать свою работу, и посмотреть как же это всё будет выглядеть в игре. Только представтье себе, строить Рим, кусочек за кусочком!
М.В. Как ты присоединился к команде ЕВ? Почему ты решил помочь именно им?
R.D. Как и все, я выложил часть своей работы на ветку форума, для желающих присоединиться к команде, и они ответили мне. Как только я доказал свою достаточную мотивированность, они приняли меня в команду.
Я открыл этот мод для себя не так давно (несколько месяце назад), и с тех пор я являюсь поклонником римской истории, и я решил, что это лучший способ внести свою лепту в этот проект... Когда я узнал реальную цель проекта: уделить больше внимания неримским фракциям, то я начал работать над варварскими поселениями.
М.В. ЕВ позиционирует себя как мод щепетильно проработанный с точки зрения историчности, и в этом действительно его сила. Как это влияет на твою работу?
R.D. Исходя из расчёта: одна группа поселений на одну культуру, необходимо было прийти к какому-то компромису при моделировании городов. Мы были вынуждены скрестить несколько архитектурных стилей, чтобы удовлетворить сочетаемость между различными фракциями. Историки команды, дают мне материал для работы, как источник, и корректируют мои просчёты и ошибки, которые могут быть допущены мной при разработке моделей.
М.В. А какие источники ты сам используешь для моделирования? И откуда команда берёт рабочий материал?
R.D. Большинство материала с которым я работаю, представляют мне историки команды ЕВ, либо университетские библиотеки, и их собственные коллекции, а также сайты, посвящённые археологическим памятникам, такие как сайт о Mont-Beavray.
Brennus, до сих пор предоставляет мне необходимые источники касательно варварских поселений. Так же я сам, когда это возможно, и с большим вниманием относясь к актуальности источника, обращаюсь за материалом в интернет. Как только я узнаю, что команда хочет от меня, я начинаю просматривать изображения этих построек, которые необходимо создать.
[]Ава, также помогает по 3D моделямм и начал работать по другой культуре чтобы ускорить работу. Ему также помогают наши историки, специализирующиеся на его культуре...
М.В. ЕВ, определённо, один из самых высокоценимых модов RTW, своей исторической точностью, которая является очень трудоёмкой работой. Мы знаем, что R2TW будет игрой, скорее типа "HBO-Hollywood", и новость о её разработке, привлекла много игроков, а также заставила команду увеличить темп и нагрузку. Задавали ли вы себе вопросы о том, как привлечь больше игроков к моду без уменьшения исторической точности?
R.D. Мы не считаем, что из-за недавнего "притока", мод пожертвует исторической точностью к деталям. Во-первых, потому что мы не снизили стандартов отбора желающих в команду, а во-вторых, потому что, в последнее время, мы набрали большое количество человек-неисториков. Нам удалось создать ЕВI с командой, состоящей из людей либо специализирующихся на истории, либо из художников и кодеров, которые реализуют их идеи в игре, но людей, которые сочетали бы в себе две эти черты очень мало. С этой стороны наша команда неплохо укомплектована, мы бы хотели напомнить всем читателям, всех желающим кодеров и программистов присоединитьься к команде ЕВII.
М.В. Намереваетесь ли вы создавать исторические города, такие как Александрия или же Рим?
R.D. Честно говоря, не думаю. Во-первых, в первом релизе, закончить работу по всем поселениям для каждой культуры будет достаточно труднореализуемо. Так что я сконцентрировался на основных. Возможно, если кто-нибудь присоединится к нам и поможет мне с IWTE, создавать города, то дела пойдут быстрее. Во-вторых, как некоторые говорят, тот промежуток времени который охватывает мод, означает также и то, что города должны развиваться - но это очень труднореализуемо. У меня есть несколько идей как это сделать, но это дело очень далёкого будущего!
М.В. Этот вопрос адресован к историкам ЕВII: как воспринимается ваша работа над модом, учитывая тот факт, что мод должен воспроизводить наиболее точную историческую среду, в то время как целью игрока, во всех игровых сериях TW, остаётся возможность переписать историю?
R.D. Наша цель дать игроку наиболее точное представление о Европе, Сев. Африке, Мал. Азии в 272г. до н.э. настолько, насколько это вообще возможно, это включает в себя дипломатические отношения, кторые существовали между различными фракциями на эту дату (насколько нам известно), условия победы, которые направлены либо на воспроизведение наибольшей степени территориальной экспансии этой фракции (например Рим, империя Селевкидов, или же Армения), либо наибольшее территориальное расширение, которое может быть достигнуто, если бы история пошла по другому пути и могли бы произойти реформы при определённых обстоятельствах (Геты, Карфаген, Эпир). Если игрок пожелает, он может играть в тех рамках, которые мы заложили в моде, и воспроизводить историю. Или же игрок может переписать историю так, как он того захочет, несмотря на то что мы стремимся к исторической точности, всегда интересно наблюдать за игроками, ведущих свои галльские армии в Индию, или карфагенских слонов пересекающих горы Шотландии.
М.В. Мы уже видели несколько превью, показывающих нам игровой механизм, касающийся племенной системы. Сколько ещё будет таких механизмов в моде? Будут ли ещё разработчики представлять их в дневниках разработчиков?
R.D. В последнее время мы разрабатываем несколько таких механизмов с помощью кодеров, недавно присоединившихся к нам. С тех пор мы не намного продвинулись вперёд по этой части из-за отсутсвия людей. Мы много не показали, но в ближайшем будущем ожидайте новостей о нашей работе, насчёт евентов, трейтов, системе строительства, последних юнитов и т.д. О том, насколько механизмы будут включены в мод, я не могу сказать - всё ещё слишком много работы необходимо проделать и все наработки, сделанные по некоторым фракциям, учитывая сложность проекта, придётся ждать после первого релиза. Мы также намерены сотрудничать с другими командами моддеров, обмениваясь с нми некоторыми концепциями скриптов.
М.В. Неторые члены нашего форума работают над саб модами ЕВ, улучшающими некоторые неучтённые аспекты игры, например местные и греческие элементы в Лагидском Египте, Эллинский союз, политическая борьба между популярами и оптиматами. Можете ли вы заверить нас, насчёт этих пунктов, что они будут обсуждены в ЕВII?
R.D. Конечно, механизмы котрые наиболее точно отражают напряжённость между различными политическими фракциями, социальными группами, таких как демократические и олиграхические группировки, городское и сельское население, консерваторы и радикалы, все они будут рассмотрены командой ЕВ. ЕВ стремятся показать все политические сложности и реалии античного мира, они точно также важны, если не более, чем внешние угрозы исторического процесса III-Iвв. до н.э.
М.В. Видеопроект убиств/шпионажа всё ещё находится в разработке?
R.D. Над этим всё ещё работают. Было снято несколько видео для различных культур, и это был забавный опыт для всех, кто принимал участие. Случались некоторые задержки в восстановлении всего отснятого материала, но сейчас всё в сохранности и идёт работа по монтажу. Так или иначе теперь появление этой фичи в 1ом релизе зависит от времени и труда. Есть ещё много того, что мы хотим реализовать в 1ом релизе, и ещё больше того, что будет в последующих. Так что коллектив, скрестив пальцы и засучив рукава, продолжает работу. -
Tanit
М.В. ЕВII является модом, который требует много усилий и времени при его разработке. Нередко, это случается из-за технических проблем, связанных с особенностями движка M2TW, но не думаете ли вы, что прогресс на определённых участках работы занимал у команды слишком много времени?
R.D. К величайшему сожалению, да. Как вы могли видеть по нашему крайнему превью, мы сделали чёткое заявление о качестве и высоте планки нашего мода. Мы очень нуждаемся в опытных скриптерах, умеющих работать с движком M2TW. За последние дни у нас появились новые люди в команде, отвечающие нашим требованиям, и команда сможет, наконец, прогрессировать по очень важным аспектам ЕВII. Но мы всё ещё очень нуждаемся в помощи. Очень много необходимо сделать, в особенности касательно построек, ректрутинга, трейтов и скриптов кампании.
М.В. Что насёт фаланг, добились ли вы прогресса по этому вопросу?
R.D. Честно говоря, я не очень осведомлён в этом вопросе... я знаю, что анимация уже была представлена. Вообще, если бы это не было уже сделано, то нам бы не приходилось переделывать AI, но честное слово, я снова "палю" некоторые вещи этого мода, хоть сам в команде недавно!
М.В. Большинство полагают, что ЕВII, несомненно, принесёт несколько прорывов в копилку моддинга M2TW. Какой по вашему мнению, наиболее значимый аспект ЕВII, что делает его "лучше" других модов? Что в нём особенного?
R.D. Во-первых хотелось бы отметить, что мы не в бизнесе, чтобы могли называть себя "лучшими", чем другие. Это во-первых, поскольку мы уважаем другие команды моддеров и их усилия, а во-вторых, на наш взгляд, бессмысленно спрашивать какой мод лучше, если каждый из них является тематическим, каждый для своей эпохи: античность, средневековье, средиземье. Именно приверженность к исторической точности и погружению игрока в мир античности, делает ЕВII таким особенным. Этого мы стремимся достичь с помощью таких фич, как переделанная система строительства (мы надеемся на это!), стратегичесая карта, постройки и здания на тактической карте, а также новый голосовой мод, включая санскрит, и всё это основано на исторических и археологических свидетельствах.
М.В. В плане графики и скриптов, ЕВII, определённо, повысит требования M2TW к компьютеру. Не боитесь ли вы, что некоторое количество игроков будет ограничено из-за отсутствия оптимизации M2TW для более старых ПК?
R.D. Я уверен, что со времени выхода M2TW, большинство игроков уже приобрели себе новые компьтеры. Я убеждён, что лишь небольшая часть игроков будет испытывать проблемы с оптимизацией мода. Хотя нельзя быть уверенным до тех пор, пока мод не будет выпущен.
М.В. Касаясь игрового движка, мы также уже знаем, что некоторые ваши моддеры взломали екзешник и обошли лимит в 252 юнита. Будет ли это использовано? Какие ещё ограничения будут убраны?
R.D. Да, перед релизом мы свяжемся с представителями СА и спросим разрешения использовать крякнутый екзешник. Однако, игроки всё равно должны будут иметь и оригинальный тоже. Новый лимит составляет 302 юнита. На данный момент это единственное ограничение, т.к. по ряду причин движок имеет ряд других внутренних лимитов.
М.В. Будете ли вы менять текстовики описания или же большинство будет перенесено из ЕВI?
R.D. Так как многие юниты были специально созданы для ЕВII, варианты из ЕВI больше не подходят для новой интеграции в мод, а также исторические свидетельства, лежащие в основе были обновлены и пересмотрены, мы вынуждены переписать описания многих юнитов.