Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Модульная система в вопросах и ответах.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 45

#1 сантехник

сантехник

    Джура

  • CиЧевик
  • 64 сообщений
  • Откуда:Кемерово, Кемеровская область
Регистрация: 21.сен.09
Слава: 0

Отправлено 14 октября 2009 - 10:11

Начали делать мод и столкнулись с множеством вопросов в модульной системе.Одним сообщением их не решить и небольшой FAQ по ней не всегда помогает который лежит ]]>вот здесь]]> не всегда на все отвечает.вот первое с чем столкнулись:1.Питон не импортирует файлы из папки мода указанного в модуль инфо ру, а экспортирует скомпилированые файлы не по пути указаному а на один шаг перед этим и причем все компилированые файлы имеют название например:Moimodtroops-май мод это название папки мода.вот все пути:.папка мода C:\Games\MntBlade\Modules\Moimod.путь к ней указаный в мудуль инфо export_dir = "C:/Games/MntBlade/Modules/Moimod" при сборке никаких ошибок не выдает, но импортирует он из папки модульной системы все файлы, вот на всякий случай путь к ней C:\Games\MntBlade\mb_module_system_1010_0\ModuleSystem, а как я узнал что из нее ,попытался переместить файл module_scene_props в другое место и все он выдал ошибку,делал изенения в файле scene_props моего мода эти измениния не отображаються в module_scene_props Он экспортирует файлы не в папку мода а в папку Modules.В модуль инфо я уже по разному слеши ставил не помогаетДо того пока винд не слетел было все нормально, после переустановки появилась данная проблема, может я переменные неправильно прописал? вот значение переменной C:\Python26 вот её имя PATH в окошке системных переменых путь к питону C:\Python26, пробовал добавить еще в окошко пользовательских переменых ту же переменную не помогло.2.Вот еще вопрос:чем отличаеться файл build_module от файла build_module_check_tags, если разница на какой нажимать дубль клик и когда?3..хотим сделать таран моделька допустим уже есть, в модульке его надо прописывать, я имею ввиду анимацию его и где если надо?4..Какие ру. файлы нужно менять чтобы задать новые точки входа, и вообще как игра понимает что это деревня, а это город, ведь если поставиш в деревне осадные точки входа крепости то ведь не пройдет я так понимаю?

Сообщение отредактировал сантехник: 14 октября 2009 - 10:49

  • 0
"Все нужно делать с юмором" сказал палач рубя голову дольками....

#2 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 19 октября 2009 - 17:31

Ок, много букв, но попробую ответить )По первому у меня закончились варианты ответов, честно, попробуй переместить папку с модулькой и папку с игрой...

2.Вот еще вопрос:чем отличаеться файл build_module от файла build_module_check_tags, если разница на какой нажимать дубль клик и когда?

Первый компилирует модульную систему, второй же только делает проверку синтаксиса, удобно если комп слабый...

3..хотим сделать таран моделька допустим уже есть, в модульке его надо прописывать, я имею ввиду анимацию его и где если надо?

Смотри то как реализована башня. belfry там уже по аналогии надо код делать...

4..Какие ру. файлы нужно менять чтобы задать новые точки входа, и вообще как игра понимает что это деревня, а это город, ведь если поставиш в деревне осадные точки входа крепости то ведь не пройдет я так понимаю?

уточни вопрос не совсем понял что за точки "входа"
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#3 сантехник

сантехник

    Джура

  • CиЧевик
  • 64 сообщений
  • Откуда:Кемерово, Кемеровская область
Регистрация: 21.сен.09
Слава: 0

Отправлено 19 октября 2009 - 19:10

уточни вопрос не совсем понял что за точки "входа"

точки входа появления на сценах, например в мирной деревне точка входа для старосты номер 11, причем для всех фракций, а мне нужно создать новый юнит вместо старосты (чтобы фракции не выглядели одинаково) и задать ему тоже точку входа но уже я так понимаю под другим номером?Вот так примерно выглядит код НПС в модульке в файле module_troops:["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boarа как задать точки входа обычным смертным? для крестьян например в сцене мирной деревне номера от 31 до 39. так же имеються номера и для торогвцев и много еще каких вариантов, в некоторых модах видел что точки пронумерованы по разному отсюда и вывод что их номера меняються в модульке.
  • 0
"Все нужно делать с юмором" сказал палач рубя голову дольками....

#4 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 19 октября 2009 - 23:53

сантехник

Так-с первое:

Выбрось из головы всю эту ерунду:

["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|
knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],

где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boar

ВЕСЬ функционал по работе со спавн-точками лежит в коде модульной системы.

Так обработка прогулки по селу это:
("village_center",[(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted),						 (neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided),						 (neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),]	   ,"Go to the village center.",	   [		 (try_begin),		   (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),		 (else_try),		   (party_get_slot, ":village_scene", "$current_town", slot_castle_exterior),		   (modify_visitors_at_site,":village_scene"),		   (reset_visitors),		   (party_get_slot, ":village_elder_troop", "$current_town",slot_town_elder),		   (set_visitor, 11, ":village_elder_troop"),		   (call_script, "script_init_town_walkers"),		   (try_begin),			 (check_quest_active, "qst_hunt_down_fugitive"),			 (neg|is_currently_night),			 (quest_slot_eq, "qst_hunt_down_fugitive", slot_quest_target_center, "$current_town"),			 (neg|check_quest_succeeded, "qst_hunt_down_fugitive"),			 (neg|check_quest_failed, "qst_hunt_down_fugitive"),			 (set_visitor, 45, "trp_fugitive"),		   (try_end),		   (set_jump_mission,"mt_village_center"),		   (jump_to_scene,":village_scene"),		   (change_screen_mission),		 (try_end),		],"Door to the village center."),
Как видим в строке:
(party_get_slot, ":village_elder_troop", "$current_town",slot_town_elder),
(set_visitor, 11, ":village_elder_troop"),
И указывается что мы в точке №11 будем спавнить старейшину села.

ЗЫ: строка:
(call_script, "script_init_town_walkers"),

Вызывает скрипт что инициализирует тех кто лазит по городу.
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#5 Mark7

Mark7

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
  • Откуда:Argentina
Регистрация: 19.окт.09
Слава: 4

Отправлено 21 октября 2009 - 03:04

["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boar

Это вобшето описание юнита
  • 0

#6 сантехник

сантехник

    Джура

  • CиЧевик
  • 64 сообщений
  • Откуда:Кемерово, Кемеровская область
Регистрация: 21.сен.09
Слава: 0

Отправлено 21 октября 2009 - 06:29

Maxim Suvorov, Mark7,
Извиняюсь за то что неправильно сформулировал вопрос предыдущий.
Maxim Suvorov, это из какого файла отрывок ? module_scripts ?
из выше сказанного я понял что спавном и прогулками управляет скрипт "script_init_town_walkers", можно ли его менять, с начальными базовыми знания модульки?

Mark7, да это описание НПС это я понял, но в нем ведь определено где он будет появляться ,вопрос и состоял в том как новому юниту (не НПС) задать точки спавна на сцене и его прогулки и еще бы состав команды в данной точке спавна.
  • 0
"Все нужно делать с юмором" сказал палач рубя голову дольками....

#7 Mark7

Mark7

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
  • Откуда:Argentina
Регистрация: 19.окт.09
Слава: 4

Отправлено 21 октября 2009 - 09:35

Maxim Suvorov, Mark7,
Извиняюсь за то что неправильно сформулировал вопрос предыдущий.
Maxim Suvorov, это из какого файла отрывок ? module_scripts ?

Это из module_game_menus
  • 0

#8 Mark7

Mark7

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
  • Откуда:Argentina
Регистрация: 19.окт.09
Слава: 4

Отправлено 28 декабря 2009 - 20:29

Maxim Suvorov есть вопросик я вот ставлю себе такое меню но оно не хочет компилировать... что не так?


(	"recruit_army",0,	"Do you recruit?",	"none",	[],	[	  ("list_center_recruits_1", [], "List Center recruits",	 [(try_for_range,":center",towns_begin,towns_end), #если замки - castles_begin, castles_end		(str_store_party_name, s1, ":center"),		(party_get_slot, ":troop_id", ":center" , slot_center_volunteer_troop_type),		(party_get_slot, reg0, ":center" , slot_center_volunteer_troop_amount),	   (try_begin),		(gt, ":troop_id", 0),	  		(str_store_troop_name, s2, ":troop_id"),		(display_message, "@{s1}: {reg0} of {s2}"),	   (else_try),		 (display_message, "@Wrong recruit ID for {s1}"),	   (try_end),	  (try_end),]),	  ("recruit_no", [], "No.",	   [(change_screen_return),		]),

Сообщение отредактировал Mark7: 28 декабря 2009 - 20:29

  • 0

#9 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 29 декабря 2009 - 02:44

Mark7
А что пишет в логах?...

#если замки - castles_begin, castles_end

зы: коменты на русском неприемлимы. -_-
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.

#10 Mark7

Mark7

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
  • Откуда:Argentina
Регистрация: 19.окт.09
Слава: 4

Отправлено 29 декабря 2009 - 20:51

Цитата(Maxim Suvorov @ Dec 29 2009, 01:44) [post="317436"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II