Сообщение отредактировал сантехник: 14 октября 2009 - 10:49
Модульная система в вопросах и ответах.
#1
Отправлено 14 октября 2009 - 10:11
#2
Отправлено 19 октября 2009 - 17:31
Первый компилирует модульную систему, второй же только делает проверку синтаксиса, удобно если комп слабый...2.Вот еще вопрос:чем отличаеться файл build_module от файла build_module_check_tags, если разница на какой нажимать дубль клик и когда?
Смотри то как реализована башня. belfry там уже по аналогии надо код делать...3..хотим сделать таран моделька допустим уже есть, в модульке его надо прописывать, я имею ввиду анимацию его и где если надо?
уточни вопрос не совсем понял что за точки "входа"4..Какие ру. файлы нужно менять чтобы задать новые точки входа, и вообще как игра понимает что это деревня, а это город, ведь если поставиш в деревне осадные точки входа крепости то ведь не пройдет я так понимаю?
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#3
Отправлено 19 октября 2009 - 19:10
точки входа появления на сценах, например в мирной деревне точка входа для старосты номер 11, причем для всех фракций, а мне нужно создать новый юнит вместо старосты (чтобы фракции не выглядели одинаково) и задать ему тоже точку входа но уже я так понимаю под другим номером?Вот так примерно выглядит код НПС в модульке в файле module_troops:["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boarа как задать точки входа обычным смертным? для крестьян например в сцене мирной деревне номера от 31 до 39. так же имеються номера и для торогвцев и много еще каких вариантов, в некоторых модах видел что точки пронумерованы по разному отсюда и вывод что их номера меняються в модульке.уточни вопрос не совсем понял что за точки "входа"
"Все нужно делать с юмором" сказал палач рубя голову дольками....
#4
Отправлено 19 октября 2009 - 23:53
Так-с первое:
Выбрось из головы всю эту ерунду:
ВЕСЬ функционал по работе со спавн-точками лежит в коде модульной системы.["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|
knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],
где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boar
Так обработка прогулки по селу это:
("village_center",[(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_looted), (neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_being_raided), (neg|party_slot_ge, "$current_town", slot_village_infested_by_bandits, 1),] ,"Go to the village center.", [ (try_begin), (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"), (else_try), (party_get_slot, ":village_scene", "$current_town", slot_castle_exterior), (modify_visitors_at_site,":village_scene"), (reset_visitors), (party_get_slot, ":village_elder_troop", "$current_town",slot_town_elder), (set_visitor, 11, ":village_elder_troop"), (call_script, "script_init_town_walkers"), (try_begin), (check_quest_active, "qst_hunt_down_fugitive"), (neg|is_currently_night), (quest_slot_eq, "qst_hunt_down_fugitive", slot_quest_target_center, "$current_town"), (neg|check_quest_succeeded, "qst_hunt_down_fugitive"), (neg|check_quest_failed, "qst_hunt_down_fugitive"), (set_visitor, 45, "trp_fugitive"), (try_end), (set_jump_mission,"mt_village_center"), (jump_to_scene,":village_scene"), (change_screen_mission), (try_end), ],"Door to the village center."),Как видим в строке:
(party_get_slot, ":village_elder_troop", "$current_town",slot_town_elder),
(set_visitor, 11, ":village_elder_troop"),
И указывается что мы в точке №11 будем спавнить старейшину села.
строка:
(call_script, "script_init_town_walkers"),
Вызывает скрипт что инициализирует тех кто лазит по городу.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#5
Отправлено 21 октября 2009 - 03:04
Это вобшето описание юнита["Marnid","Marnid","Marnid", tf_hero,scn_the_happy_boar|entry(4),reserved,fac_commoners, [itm_linen_tunic,itm_hide_boots,itm_club],def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x00000000000c600301c2510211a5b292],где scn_the_happy_boar|entry(4) это точка его входа под номером 4 в сцену happy_boar
#6
Отправлено 21 октября 2009 - 06:29
Извиняюсь за то что неправильно сформулировал вопрос предыдущий.
Maxim Suvorov, это из какого файла отрывок ? module_scripts ?
из выше сказанного я понял что спавном и прогулками управляет скрипт "script_init_town_walkers", можно ли его менять, с начальными базовыми знания модульки?
Mark7, да это описание НПС это я понял, но в нем ведь определено где он будет появляться ,вопрос и состоял в том как новому юниту (не НПС) задать точки спавна на сцене и его прогулки и еще бы состав команды в данной точке спавна.
#7
Отправлено 21 октября 2009 - 09:35
Это из module_game_menusMaxim Suvorov, Mark7,
Извиняюсь за то что неправильно сформулировал вопрос предыдущий.
Maxim Suvorov, это из какого файла отрывок ? module_scripts ?
#8
Отправлено 28 декабря 2009 - 20:29
( "recruit_army",0, "Do you recruit?", "none", [], [ ("list_center_recruits_1", [], "List Center recruits", [(try_for_range,":center",towns_begin,towns_end), #если замки - castles_begin, castles_end (str_store_party_name, s1, ":center"), (party_get_slot, ":troop_id", ":center" , slot_center_volunteer_troop_type), (party_get_slot, reg0, ":center" , slot_center_volunteer_troop_amount), (try_begin), (gt, ":troop_id", 0), (str_store_troop_name, s2, ":troop_id"), (display_message, "@{s1}: {reg0} of {s2}"), (else_try), (display_message, "@Wrong recruit ID for {s1}"), (try_end), (try_end),]), ("recruit_no", [], "No.", [(change_screen_return), ]),
Сообщение отредактировал Mark7: 28 декабря 2009 - 20:29
#9
Отправлено 29 декабря 2009 - 02:44
А что пишет в логах?...
зы: коменты на русском неприемлимы.#если замки - castles_begin, castles_end
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#10
Отправлено 29 декабря 2009 - 20:51
Цитата(Maxim Suvorov @ Dec 29 2009, 01:44) [post="317436"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II