Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Руководство по командам Модульки или header_operations


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 Mark7

Mark7

    Молодик

  • CиЧевик
  • 25 сообщений
  • Откуда:Argentina
Регистрация: 19.окт.09
Слава: 4

Отправлено 22 октября 2009 - 07:56

Руководство по header_operations
Автор:Winter
Оригинал: ]]>http://mbx.streetofe...opic,898.0.html]]>
Устаревший и далеко не полный, но это фактически единственный развернутый мануал по командам.
Извините может перевод корявый :)
----

В этом руководстве я постараюсь кратко объяснить функцию каждой операции в header_operations.py, а иногда и добавить анекдоты моего собственного опыта к сложным или сложная операция.

Начиная с самого верха.

SCRIPT OPERATIONS

call_script
----
Эта операция звонки сценария кортежа из module_scripts.py. Эффективно работает этом все операции в сценарий, прежде чем продолжить путь операциях блока, в котором была использована call_script соч. Одним из наиболее универсальных и важных операций в модуле системы, могут быть использованы как для очень простой и очень продвинутые вещи.

Важно отметить, что локальные переменные, не переносятся в сценарий, и они не переносятся из сценария к любым блоком, из которого называют сценарием.

Вы можете кормить ввод в сценарий с помощью сценария параметров, которые могут быть любые численные запись, переменная или зарегистрируйтесь. Вы можете вводить до двух параметров сценария, просто набрав их после имени сценария. Посмотрите, как call_script используется в родном для примера о том, как это сделать. Или же вы можете использовать глобальные переменные или регистры, значения которых будет перенесен в и из сценариев.

Для сценария для вывода любой информации, он должен хранить значения одного или более глобальные переменные или регистрами.


end_try
----
Является устаревшим этой операции. Это означает, что он устарел и не может не поддерживаться в будущих версиях M & B. Вы должны использовать вместо try_end.


try_end
----
Эта операция завершает заявлением начала попробуйте по try_begin, try_for_range (_backwards), try_for_parties или try_for_agents.


try_begin
----
Эта операция открывает пытаются заявление. Попробуйте заявления удобно, потому что они позволяют использовать условия в них не завершив весь блок операций, если не-соответствия происходит.

Игнорируются Без попробовать заявления, если какое-либо условие работы в блоке (т.е. она входы не совпадают), является состав блока, и все дальнейшие операции в блоке. Однако в попытке заявлением, если условие операции не удается, не учитываются только те операции внутри пытаются заявление. Остальная часть блока продолжает работать как обычно после попытки заявления выполнено.


else_try_begin
----
Другие устаревшим операции. Вместо использования else_try.


else_try
----
Эта операция находится между стартером пытаются заявление и try_end и изменяет пытаются заявление. Если какой-либо условий эксплуатации, расположенных выше else_try сбой, else_try будет активирована, и игра начинает бежать все операции ниже else_try. Однако, если все операции в попытке заявление (или другой else_try) выше else_try удается, то else_try игнорируется, и пропускает игру прямо на следующий try_end.

Вы можете иметь несколько else_trys в одном заявлении попробовать. Они оцениваются сверху донизу, причем каждый else_try активация как один над ничего не получается. Как только все условия else_try успеха IIT затем будет переходить к следующему try_end.


try_for_range
----
Эта операция открывает цикл. Она требует, чтобы назначить более низкую оценку (начало местонахождения) и верхняя граница (окончание месте) за цикл. При запуске try_for_range будет петлю через каждые число от нижней границы и (верхняя граница-1).

Например, если нижняя граница равна 0 и верхняя граница 5, то try_for_range будет первая попытка запустить все свои операции в 0 (содержащийся в пункте назначения). Затем, когда закончите, как 0, она будет выполнять все операции снова как 1, а затем 2 и так далее. Пожалуйста, обратите внимание, колеблется в М & В не включая верхнюю границу - это означает, что в диапазоне от 0 до 5, последний номер он будет работать как 4. Берегитесь, чтобы вы правильно выбрать верхнюю границу.

Вы можете свободно изменять эту переменную использовать в try_for_range без изменения порядка или здоровья циклы. Вы также можете увеличить или уменьшить верхнюю границу, если переменная и скрипт будет держать работает, пока не достигнет модифицированной нижней или верхней границы. Тем не менее, не снижают верхнюю границу ниже текущего значения назначения переменной.


try_for_range_backwards
----
То же, что try_for_range, но вместо этого он начинает с (верхняя граница-1) и спускается к нижней границе.


try_for_parties
----
Открывает попробовать ведомость по каждому участнику по наземным карте.


try_for_agents
----
Открывает попробовать ведомость по каждому агенту по карте битвы.


store_script_param_1
----
Сохраняет значение первого параметра сценарий для назначения на ваш выбор. Если не вернуть его будет равна 0.


store_script_param_2
----
Сохраняет значение первого параметра второй сценарий для назначения на ваш выбор. Если не вернуть его будет равна 0.



СОСТОЯНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

GE
----
Предполагается, что первое значение должно быть больше или равно второму значению. Если это не так, то сбой.


экв
----
Предполагается, что первое значение в точности равно второму значению. Если это не так, то сбой.


GT
----
Предполагается, что первое значение должно быть больше второго. Если это не так, то сбой.


is_between
----
Предполагается, что первое значение, которое будет любое число между назначенными нижней границы и (верхняя граница-1). Если это не так, то сбой. Те же правила применяются для is_between как для try_for_range, ни операция включает в себя верхнюю границу. Это означает, что если вы используете (is_between, ": переменная", 0,5), он будет успешным только, если ": переменная" равна 0,1,2,3 или 4. Она не будет проверять 5.


entering_town
----
Succeeds, когда игрок начинает сталкиваться с особым городом.


map_free
----
Succeeds когда игрок свободен (не останавливаясь) по наземным карте.

Комментарии Зимний: иногда не удается добиться успеха без всякой видимой причины, пока Вы не въезжать и выезжать из столкнуться.


encountered_party_is_attacker
----
Succeeds когда столкнулись участник назначается в качестве нападающего.


conversation_screen_is_active
----
Succeeds когда разговор экране активна. Может быть использовано только в module_mission_templates.py


in_meta_mission
----
Другие операции устаревшим, не использовать эту функцию.


troop_is_hero
----
Успешно, если входной войска герой (имеет tf_hero в войска флаги).


hero_can_join
----
Успешно, если у вас есть свободные войска стека и достаточно места в вашей стороне за 1 дополнительных войск.


hero_can_join_as_prisoner
----
Успешно, если у вас есть свободное заключенного стека и достаточно места в вашей стороне за 1 дополнительную заключенного.


party_can_join
----
Успешно, если у вас есть достаточно свободного стека войск и достаточно места в вашей стороне все войска сталкиваются стороны.


party_can_join_as_prisoner
----
Успешно, если у вас есть достаточно свободного стека в плен и достаточно места в вашей партии в тюрьму все войска сталкиваются стороны.


main_party_has_troop
----
Успешно, если у вас есть ввод войск в вашей партии.


party_is_in_town
----
Успешно, если входной стороне находится внутри ввод города.

Зимний Комментарий: Эта операция никогда не работали правильно, когда я пытался его использовать. Лучше что-то чинить party_is_in_any_town и store_distance_to_party_from_party.


party_is_in_any_town
----
Успешно, если входной стороной в любом городе.


party_is_active
----
Успешно, если входной партия жива.

Комментарии Зимний: Эта операция кажется иногда работает с перебоями, которое может в конечном итоге вызывает ошибки при утверждении в сочетании с remove_party - игра заканчивается пытается удалить сторон, которые уже мертв! Другие оп лучше оставить неиспользованной.


player_has_item
----
Успешно, если у игрока есть пункт ввод в инвентарных запасах. Работает только для необорудованных пунктов.


troop_has_item_equipped
----
Успешно, если входной войска имеет входной пункт оборудован.


check_quest_active
----
Успешно, если входной Квест активен.


check_quest_finished
----
Успешно, если закончен ввод "Квест".


* _set_slot
----
Эти операции установить значение, один из слотов прилагается к различным позициям в игре. В настоящее время вы можете прикрепить слоты для войск, партий, фракций, сцены, участник шаблонов, агентов и квесты. Каждое гнездо на каждый объект может хранить любые данные, как зарегистрировать или переменная, и я это сделаю, если постоянное перезаписаны.


* _get_slot
----
Возвращает содержимое слота по вашему выбору и выводит его в пункт назначения по Вашему выбору.


* _slot_eq
----
Успешно, если содержание входных слота на входной вступления равна входного значения.


* _slot_ge
----
Успешно, если содержание входных слота на входной запись greather не менее входного значения.


play_sound
----
Воспроизведение звука на ваш выбор.


copy_position
----
Копирует ввод второй позиции на первую позицию ввода.


init_position
----
Чтобы рассказать вам правду? Понятия не имею.


get_trigger_object_position
----
Функции туманной, в настоящее время не использовалось в Native. Может быть использован в будущих версиях, чтобы получить позиции элемента с помощью пункта триггеров.


get_distance_between_positions
----
Возвращает расстояние между двумя позициями входы и выходы его назначения на ваш выбор.


position_is_behind_position
----
Успешно, если на первую позицию ввода за вторую позицию ввода.


position_transform_position_to_parent
----
Hellequin объясняет это гораздо лучше, чем я могу на этом посту MBXForum: ]]>http://mbx.streetofe...index.php/topic]]>, 502.msg10495.html # msg10495


position_move_ *
----
Перемещения входные позиции по X, Y или Z оси входного числа сантиметров.


position_rotate_ *
----
Поворачивает входные позиции по X, Y или Z оси входного количество градусов.


position_get_ *
----
Получает X, Y или Z координате входных позиций и выводит его в пункт назначения, по вашему выбору.


position_set_ *
----
Устанавливает X, Y или Z координаты входной позиции на входные значения.


МИССИЯ УСЛОВИЯ

all_enemies_defeated
----
Успешно, если все породила врагов бессознательном или мертвым.


race_completed_by_player
----
Устаревшие, не используйте его.


num_active_teams_le
----
Успешно, если количество активных групп (т.е. число групп с активными членами), меньше или равна входного значения.


main_hero_fallen
----
Успешно, если это выбило игроков бессознательного.


Отрицание

договор
----
Это тег, который можно добавить в любых условиях эксплуатации, а также его изменения, что для этого требуется, а противоположный его обычным требованиям к успеху. Например, если (напр., ": переменная", 1), требует ": переменная", которая равна 1 к успеху (NEG | EQ, ": переменная", 1), требует ": переменная", которая к неравенству 1, с тем чтобы добиться успеха.


this_or_next
----
Это тег, который можно добавить в любых условиях эксплуатации, а также изменяет условия для успеха, если это либо условия или следующей операции, условия в блоке успеха.

Вполне возможно, в строку нагрузок this_or_next модифицированных операций вместе, пока они в непрерывную цепь. Если какие-либо условия в цепочке успеха, все они будут успешными и скрипт будет работать.


LT
----
Предполагается, что первое значение должно быть меньше второго. Если это не так, то сбой.

NEQ
----
Предполагается, что первое значение, которое будет неравенства на второе значение. Если это не так, то сбой.


Le
----
Предполагается, что первое значение должно быть меньше или равным второму значению. Если это не так, то сбой.


РЕЗУЛЬТАТЕ ОПЕРАЦИИ


set_party_battle_mode
----
Наборы боевой режим активным. Это означает, что потери принятых в следующей битве будут применяться к участнику в конце сражения. В противном случае не будут приняты потери.

Обратите внимание, что потери только будут приняты правила породили войск. Любой гость или агентов, порожденные spawn_agent операции не рассчитывают на потери.


start_map_conversation
----
Начинается разговор по наземным карта со входом войск. Будет рассматривать только те диалоги, начиная с Диалог-государство "event_triggered".

Зимние комментариев: Слегка хитроумной операции, и сейчас Родной сценарии с той же функциональностью, которые не используют start_map_conversation. Вероятно, лучше избегать.


rest_for_hours
----
Заставляет ввод количества часов ехать быстро. Игрок участник исчезнет с карты мира за этот период, не могут быть атакованы, и получает увеличился заживление ран и т.д.


add_xp_to_troop
----
Добавляет ввод числа опыт указывает на ввод войск.


add_gold_as_xp
----
Старая операция, возможно, устаревшим, не должно быть необходимым.


add_xp_as_reward
----
Добавляет ввод числа опыт указывает на стороне игрока.


add_gold_to_party
----
Добавляет ввод количества золота на входной стороне. Входные группы для этой операции не должны быть игроком участника, использование troop_add_gold за предоставленную золота на плеер.


spawn_around_party
----
Запускает новый участник входной стороне шаблона около входной стороне. После породила идентификатор породила участника хранится в Reg (0).


set_spawn_radius
----
Устанавливает размер радиуса (около входной стороне), на которые новые партии будут икру.

display_message
----
Выводит строку, как текст по левому краю экрана.


set_show_messages
----
Включает или отключает показ сообщений в левой части экрана.

Зимний комментариев: "Я не уверен, что эта операция действительно работает или нет, но, кажется, функционирует с перерывами, если на всех.


tutorial_box
----
Паузы игры и всплывает небольшое текстовое поле в центре экрана, содержащий входную строку в качестве основного органа (и, возможно вторая строка ввода как поле Title).


question_box
----
Паузы игры и всплывает небольшое текстовое поле в центре экрана, требующих игрока нажать на одну из двух вариантов. Вы можете ввести строки для отображения на дополнительные кнопки. Если оставить отключенной кнопке шоу "Да" и "Нет".


reset_price_rates
----
Сброс ставок цен в нормальное русло.


set_price_rate_for_item
----
Устанавливает цену ставки для ввода элемента входных процентах от его нормальной скоростью цен (определяется по стоимости и торговые навыки).


set_price_rate_for_item_type
----
Устанавливает цену ставки для типа входных элементов в процентах от их нормальной скоростью цен (определяется по стоимости и торговые навыки).


party_join
----
Добавляет входной стороне игрока партии.


party_join_as_prisoner
----
Добавляет входной стороне игрока партия заключенных.


troop_join
----
Добавляет ввод войск в стороне игрока. Добавляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.

troop_join_as_prisoner
----
Добавляет ввод войск для игрока-участника в качестве узника. Добавляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.


remove_member_from_party
----
Удаляет ввод войск из входной стороне. Удаляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.


remove_regular_prisoners
----
Удаляет все не-герой заключенных. Хитрая операцию, не может работать, и оказывается устаревшей Родной скриптов и других операций в любом случае.


remove_troops_from_companions
----
Удаляет ввода числа войск тип входного войска из входной стороне. Не удалить узников того же типа.


remove_troops_from_prisoners
----
Удаляет ввода числа заключенных, принадлежащих к типу входного войска из входной стороне. Не удалить нормальный войсками того же типа.


heal_party
----
Восстанавливает входной участник полного здоровья.


disable_party
----
Отключает входной стороной, скрывая его от карты. По-прежнему будет действительной цели ИИ поведения и могут все еще быть затронуты сценария.


enable_party
----
Включает входной стороне, восстановлении его на карте. Стороны могут начаться как инвалиды, добавив партийный флаг pf_disabled партии или партии шаблон.


remove_party
----
Удаляет входной стороне от игры.


add_companion_party
----
Создается новая партия во главе с героем войска ввода.


add_troop_to_site
----
Добавляет ввод войск для входных сцене точкой входа. Становится родным на сцене, а не посетитель. Это автоматически снимает войск из любой предыдущей придает сцене.


remove_troop_from_site
----
Удаляет ввод войск из входных сцене. Не работает для посетителей.


modify_visitors_at_site
----
Позволяет внести изменения посетителей на входе сцене.


reset_visitors
----
Удаляет все посетители в настоящее время на месте происшествия.


set_visitor
----
Устанавливает посетитель типа войска вклад в миссию ввод шаблона икру запись. Эта операция не устанавливает посетителей непосредственно к точкам сцену въезда.

Например, (set_visitor, ": войска", 3), создаст ": войска" в качестве зрителей на четвертую строку в миссии шаблон икру записи. Если эта запись икру не существует, или настроен на использование scene_source чем visitor_source, посетитель не появится. Если икру вступления установлен в неправильную точку входа, посетитель будет появляться при въезде, указанный в поле икру.


set_relation
----
Наборы отношений между двумя входными фракций входного значения.


start_quest
----
Устанавливает поисках статуса ввод в активном поиске.


complete_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении имея завершена. Квест не считается активным.


succeed_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении Получив удалось. Квест не считается активным.


fail_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении будучи не удалось. Квест больше не считается активным.


cancel_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении имея отменен. Квест больше не считается активным.


set_quest_progression
----
Если запрос на ввод qf_show_progression поиски флага, эта операция устанавливается в процентах от завершения отображаются в поисках экрана на ввод значения.


setup_quest_text
----
Не совсем уверен, но я думаю, что он хранит Quest текста с текущими значениями регистра строки, так что поиск текста не будет поврежден изменения регистра строки.


start_encounter
----
Начало встречи с входной стороне.


leave_encounter
----
Листья столкнуться.


encounter_attack
----
Используется в диалоге, устанавливает сталкиваются с враждебным и переходит к нападению меню.

select_enemy
----
При вводе существующие битва, эта операция выбирает, какая из сторон считается врагом для игрока.


set_passage_menu
----
Новая операция, функция по-прежнему туманно. Возможное объяснение: может установить проход, чтобы перейти прямо к различным меню игры, не требуя Messy миссией окончание кода.


end_current_battle
----
Завершает текущую битву. Используется к концу сражения с несколькими участниками.

Сообщение отредактировал Mark7: 22 октября 2009 - 07:57

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II