Искусственный Интеллект
#21
Отправлено 04 августа 2007 - 18:09
'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://pics.rbc.ru/img/cnews/2007/07/20/checks_top.jpg');}" />
Марион Тинсли (Marion Tinsly), долгое время являвшийся чемпионом мира по шашкам и постоянно выигрывавший у всех соперников, проиграл всего лишь 9 игр за 40 лет после получения своей короны в 1954 г.
Он лишился звания чемпиона мира, передав его компьютерной программе в 1994 году, а теперь та же программа стала непобедимой. Ее создатели доказали, что даже если идеально сыграть против нее, то игра завершится в ничью.
Джонатан Шеффер (Jonatan Shaeffer) и его команда из университета Альберты в Канаде работают над программой Chinook с 1989 года, сообщает Nature. Она выполняется одновременно на 200-х компьютерах. Шеффер сообщил, что с её помощью удалось решить задачу игры в американские (английские) шашки или чекерс, которая разыгрывается на доске 8 на 8.
Программе Chinook не придется разыгрывать каждый из 5х1020 возможных ходов - нет необходимости анализировать все неправильные шаги. На каждом этапе нужно лишь обдумать единственный выигрышный ход. В конечном счете, рассчитывается только 1/5 000 000 часть возможных ходов. Программе Chinook, рассчитавшей все варианты игры, нет необходимости тратить виртуальное время на обдумывание хорошего хода.
На сайте Chinookдоступны материалы, описывающие работу программы, и статья, направленная в журнал Science. Джап ван ден Эрик (Jaap van den Herik), редактор журнала International Computer Games Journal, назвал достижение очень существенным в области искусственного интеллекта.
Разрешимость игры на доске обычно зависит от двух факторов: числа возможных позиций (сложности пространства состояний), и сложности принятия наилучшего решения для хода. Крестики-нолики достаточно просты по обоим параметрам, шашки гораздо сложнее, не говоря уже о шахматах. Пространство состояний шахмат имеет размерность 10 46. Сложность решений затруднительно охарактеризовать числом, но очевидна их сложность в шахматах.
Ван ден Эрик считает, что шахматы будут решены следующим поколением, возможно, где-то между 2060 и 2070 годами. “20 лет назад бы думали, что шахматы имеют бесконечное пространство решений. Но доказательство Шеффера - это ещё один шаг к их решению.”
Однако для этого понадобятся новые средства. "Шахматы и игра Го не могут быть решены современными средствами”, - считает Шеффер. Игра Го на доске 19х19 часто считается самой сложной из популярных игр, с точки зрения возможности ее полного решения. В ней порядка 10 100 возможных позиций.
Исследования таких игр выходят за рамки шахматной доски. Те же алгоритмы могут быть использованы при поиске в других хранилищах данных, таких как хранилища биологической информации. И то и другое сводится к задаче формирования компактного хранилища данных с быстрым доступом.
Скорее всего, любители шашек высоко оценят работу Шеффера. Люди по-прежнему остаются “правообладателями” игры в шашки. Создатель готических шахмат и эксперт по шашкам Эд Трайс (Ed Trice) (выигрывавший даже у некоторых чемпионов), говорит, что участники турниров не будут раздосадованы сообщением о создании непобедимой программы. В конце концов, "люди занимаются спортом даже после изобретения автомобиля".
#22
Отправлено 05 августа 2007 - 03:18
I’ll gonna laugh when I’ll buried alive
" У Меча Предназначения два острия. Одно - это я, второе - Смерть!"
А.Сапковский
Love without reflection is hate without the pain
#23
Отправлено 17 августа 2007 - 08:33
Религия — распространенный суррогат веры.
Оскар Уайльд.
#24
Отправлено 25 сентября 2007 - 08:58
#25
Отправлено 16 сентября 2009 - 18:42
Могут ли компьютеры обмануть экспертов по играм и заставить их поверить, что они – реальные игроки? Этот вопрос был поставлен во главу угла на втором ежегодном трёхмесячном соревновании BotPrize. Проект ставит перед программистами задачу создать "бота", который бы контролировал игрового персонажа, который в свою очередь смог бы продемонстрировать поведение человека согласно оценке ряда экспертов. Цель – не только доказать наличие достаточного AI (artificial intelligence – искусственный интеллект) в развлечениях, но также показать достижения в неигровых приложениях. BotPrize является вариантом теста Тьюринга, придуманного Аланом Тьюрингом, в котором программа старается выдать себя за человека в текстовом разговоре судьи с ней.
"Проект BotPrize важен для AI в сфере игр, потому как он демонстрирует, как искусственный интеллект может сделать развлечения более привлекательными и интересными, предоставляя игрокам достойных соперников", - говорит доцент Школы компьютерных и информационных наук при Университете Эдит Коуан (School of Computer and Information Science at Edith Cowan University) в Перте, Австралия, Филипп Хингстон (Philip Hingston). "Это также важно для синтетического интеллекта в целом, потому как отвечает на главный вопрос в области AI: как человеческий интеллект соотносится с компьютерным?" В этом году в соревновании взяли участие 15 претендентов из Японии, Великобритании, США, Италии, Испании, Бразилии и Канады. Боты создавались для Unreal Tournament 2004. Внутриигровой обмен сообщениями был отключён, чтобы ботов можно было оценить на "человечность" только по их поведению. С целью внести большую изначальную неясность, виртуальные соперники получили особое оружие, отличающееся от стандартного. Каждый судья играл против двух неидентифицированных оппонентов, одним из которых был реальный человек, другим – написанная участником программа. После 10-15 минут эксперт пытался оценить AI. Чтобы выиграть приз в размере $6000, бот должен был обмануть хотя бы 80% судей. В прошлом году никому не удалось достичь цели. Поощрительное вознаграждение для наиболее "человекоподобного" бота досталось Джереми Кэтрэну (Jeremy Cathran) из Университета Южной Калифорнии (University of Southern California) за его sqlitebot и составило $1700.
Искусственный интеллект в течение долгого времени находится в центре попыток создания как можно более близких к реальности компьютерных игр, и не важно, Mario Kart это на Nintendo Wii или Halo 3 на Microsoft Xbox 360. И поскольку индустрия игр оценивается в $21 млрд, разработчики стремятся наделить персонажей максимально убедительным AI. Но написание такого алгоритма является большим вызовом, говорит Стив Полдж (Steve Polge), главный программист Epic Games. "Вы не всегда пожелаете, что бы AI вёл себя как человек, - отмечает Полдж. – Люди могут быть изрядно раздражающими и надоедливыми противниками". Как считает программист, разработчики часто нацелены на "AI, который способен на неожиданные действия и создающий внезапные препятствия игроку, что определённо ведёт к лучшим играм".
Профессор компьютерных наук и неврологии в Университете Техаса (University of Texas) в Остине Ристо Мииккулайнен (Risto Miikkulainen) был одним из участников BotPrize и пытался достичь правильного соотношения качеств, присущих живому и искусственному разуму. Создавая бота, его команда пыталась заставить программу быстро учиться. "Когда люди играют, они приспосабливаются очень быстро, поэтому, создавая бота, вы не можете достичь 100% точности, потому что адаптация случайна", - поясняет учёный. BotPrize, помимо совершенствования игрового процесса, может послужить катализатором инноваций за рамками индустрии – от искусственного интеллекта, используемого в моделировании чрезвычайных ситуаций, до роботов будущего. "Вам нужен некоторый способ измерять достижения в исследованиях AI, - говорит создатель и директор ежегодного соревнования Loebner Prize Competition in Artificial Intelligence, использующего тест Тьюринга, Роберт Апстайн (Robert Epstein). – Поэтому когда вы организуете проекты наподобие BotPrize, у вас есть метод определения, какого уровня мы достигли".
Создатель имеющих огромный успех симуляторов The Sims и Spore Уилл Райт (Will Wright) надеется, что BotPrize будет стимулировать исследования в сфере AI для достижения сходства с самыми неуловимыми человеческими качествами – эмоциями: "Взаимодействие с машинами становится неотъемлемой частью окружающей среды, но оно не обязательно удовлетворительно, поэтому постижение наших эмоциональных аспектов является интересной задачей для AI". Это означает разработку ботов, которые будут не только имитировать людей, но также повторять их эмоции. "Вы хотите создать эмоциональную модель для персоны, с которой соревнуетесь, - объясняет Райт. – Это касается не просто точности поведения. Это создание бота, который симулирует радость победы над поверженным противником".
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg
Fuer Grissa Ost Drauka
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II