Бронебойный удар - хорошая мысль.Несколько предложений:
1)Ввести бронебойный удар - дать его стрелкам с огнестрельным оружием (тогда не придется завышать им урон до 200-300единиц, +более-реалистично), и юнитам со "смертельным ударом". Бронебойный удар - при попадании учитывается только 50% базового уровня брони.
2)Также как и Моrozz, подумал про отравленное оружие...и про то, что стоит дать его Нурглитам.
Также вспоминая про обещанные ауры и магию, подумал что стоило бы наделить ими часть Элиты(заклами слабее чем у магов, и на-порядок меньше манны)...Особенно божественные ветки хаоса - воинов/рыцарей/чемпов аурами(возможно заклами) послабее, уберконницу Богов и демонов - аурами и заклами посильнее...
Особенно стоит выделить будущих Тзинчитов, для них магия - "то что доктор прописал" (дары Бога перемен и магии).
3)Если это конечно возможно, то наряду с лейтенантами/отрядами в армии - очень хороша бы была небольшая тактическая карта на экране армии, где на "своей" половине поля можно было бы расставить отряды(как полководцу удобно), и раздать лейтенантам предварительные приказы (типа: бежать на врага, подождать потом бежать на врага, занять оборону, обстреливать, охранять свой опр.отряд - наподобие игр "Легион" и "Dominions3"
А если бы отряды ещё и научились ходить/атаковать строем...но сие наверное нереально на МиБ'е...
4)Также предложение касательно будущих рас Эльфов и гномов.
На-мой взгляд - этим расам не стоит давать Т1-бойцов(крестьянин, мародер и т.п.), а их линейки должны гачинаться сразу с Т2 (со средней броней). Сие соответствует здравому смыслу - во-первых вековой опыт и воинское мастерство, во-вторых в-силу демографических особенностей: данные расы точно не станут посылать свою молодёжь "на убой" - без брони и сносного оружия...они просто не могут себе этого позволить в-силу демографии, да и гордость не позволит.
Также регулярные войска эльфов/гномов должны быть значительно сильней людских/зеленых/мертвяцких агалогов... Балансить сие стоит их повышенной стоимостью/требованиями_лидерства, возможно уравниловкой (т.е.меньшим отрывом Элиты от базовых войск).
5)Касательно второстепенных навыков - думается мне, что не надо давать улучшения в-процентах.
Ибо при процентном увеличении те же +50%брони для ЭВХ/Нурглита это ОЧЕНЬ ЖИРНО, для мародера же - почти ничего. А ведь пассивные навыки должны сильнее действовать на слабые войска, нежели на элиту...
Часть пассивных навыков стоит сделать в абсолютном_численном эквиваленте, например плюшку к здоровью(и регенерацию) Нургла... Можно поступить так со всеми навыками, а можно большую часть привязать к Тиру войск (умножая базовое значение на уровень тира/"элитность").
Например плюшка +к_броне 2-4-6-8-10 очков*тир : для мародера +2-4-6-8-10брони, для мародера_Норски +4-8-12-16-20брони, для ВХ +6-12-18-24-30брони, для воина Кхорна/Нургла +8-16-14-32-40брони, для уберкавы_Богов/демонов/ГГ_др.героев +10-20-30-40-50брони. Имхо так гораздо Справедливей и лучше для баланса.
6)Большая просьба переделать прокачку МиБ'а, по-возможности добавить в неё магию,ауры,мутации(хаоситам и скавенам); углубить систему навыков и т.п. В ваниле МиБ прокачка - "самое слабое звено".
И не нужно замедлять Нурглитов(во-всяком случае сильно замедлять), т.к.тогда напрочь-убивается их роль танков. Замедленные нурглиты будут доходить до врага когда битва уже закончится, и ворого вырежет половину неэлитного войска оставшегося БЕЗ ТАНКОВ. Танки нужны НА ПЕРЕДОВОЙ, поэтому лучше нурглитов относительно ост.войска НЕ замедлять.
Отравленное оружие - если можно реализовать - будет.
Магии как таковой не будет. Будут магические пост-эффекты. Или что то вроде боевых выкриков с разными результатами. Маны не будет. Будет кулдаун - интервал между заклинаниями.
По поводу расширенной тактики - думаю это проблемно сделать.
Ходить строем уже можно. Но иногда это выглядит уныло.
Эльфы и Гномы не будут иметь голодранной мабуты
Прибавка от навыков не будет только а процентах или в четких числах. Каждый раз будем смотреть по ситуации.
По поводу замедления нурглитов, не только они будут медленны. Начиная с воинов хаоса и крушителей скорость падает и юниты становятся тяжелой пехотой. Она будет передвигаться со скоростью. средней между бегом и шагом. Так что нурглиты сильно от них не отстанут. + Ты сам должен управлять войсками. Если всех пошлешь кучей - естественно ниче хорошего не выйдет.
"Большая просьба переделать прокачку МиБ'а" - критикуя, предлагай. Если сможешь изложить внятную концепцию системы прокачки - прошу. Но что то я сомневаюсь. Такие вещи с ходу не придумать. Еще не факт, что твоя придумка будет реализуема на движке МиБ-а. Вообщем таких просьб прошу не писать. А если пишешь, то подробно объяснять, чем заменить то, что не нравится.
Пожелания
#91
Отправлено 11 августа 2010 - 01:18
#92
Отправлено 11 августа 2010 - 18:02
Сообщение отредактировал Morozz: 11 августа 2010 - 18:13
#93
Отправлено 12 августа 2010 - 11:48
.......Место зарезервированно для пафосного изречения о жизни,смерти,людях и вообще
убедить мне вас не получится, поэтому я сразу перейду к оскорблениям
#94
Отправлено 12 августа 2010 - 13:06
#95
Отправлено 12 августа 2010 - 13:18
#96
Отправлено 12 августа 2010 - 13:19
#97
Отправлено 12 августа 2010 - 14:03
#98
Отправлено 12 августа 2010 - 17:18
Сообщение отредактировал Renevan: 12 августа 2010 - 17:21
#99
Отправлено 12 августа 2010 - 17:44
#100
Отправлено 12 августа 2010 - 22:51
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II