Создание оригинальных городов
#302
Отправлено 19 августа 2011 - 18:45
Сообщение отредактировал Revan4311: 19 августа 2011 - 18:46
#303
Отправлено 19 августа 2011 - 19:09
Хто не з нами, тому ще не довго лишилось!
Blut und Ehre
#305
Отправлено 20 августа 2011 - 00:16
#306
Отправлено 21 августа 2011 - 12:28
Можно подробнее?Вопрос стоял как прописать каждому городу свою архетектуру а не как ее создать, это правится за 5 минут в трех файлах
Это делается легко, по количеству культур. 7 культур, семь уникальных городов. А как сделать больше семи?Вот пример мини мода (правда на рим) с 7 уникальными городами
#307
Отправлено 21 августа 2011 - 18:38
settlement
{
level large_town
region Etruria
year_founded 0
population 4000
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
Где plan_set это вид города на тактической карте, default_set ссылка на стандартный вид.
А теперь как же добавить свой:
заходим в descr_settlement_plan, ищем plans_by_level
на примере римского плана развития создадим свой:
plans_by_level
{
plan_levels Roman_plan_levels
{
village Roman_Village
town Roman_Town
large_town Roman_Large_Town
city Roman_City
large_city Roman_Large_City
huge_city Roman_Huge_City
}
plan_levels Olimpia_plan_levels
{
village Olimpia_Village
town Olimpia_Town
large_town Olimpia_Large_Town
city Greek_City
large_city Greek_Large_City
huge_city Greek_Huge_City
}
Теперь город на первых трех уровнях на тактической карте будет выглядеть одинаково, а с уровнем city как остальные греческие города, (Если не хотите создавать свой план местности пропишите варварские города для наглядности.)
Далее пропишем в каких файлах будут находится наши уровни, подымаемся чуть выше к строке plans, опять по греческому примеру:
plans
{
plan Greek_Fort greek_fort.txt
plan Greek_Village roman_village.txt
plan Greek_Town greek_town.txt
plan Greek_Large_Town greek_large_town.txt
plan Greek_City greek_city.txt
plan Greek_Large_City greek_large_city.txt
plan Greek_Huge_City greek_huge_city.txt
plan Olimpia_Village Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_Town Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_Large_Town Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_City greek_city.txt
plan Olimpia_Large_City greek_large_city.txt
plan Olimpia_Huge_City greek_huge_city.txt
Теперь определим принадлежность культуре, находим строку plan_sets
plan_set default_set ; вот он стандртный план повсеместно прописанный в файле descr_strat
{
locale any
;default test_levels
roman Roman_plan_levels
greek Greek_plan_levels
carthaginian Carthaginian_plan_levels
egyptian Egyptian_plan_levels
eastern Eastern_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels
}
Снова создадим свой:
plan_set Olimpia
{
locale any
;default test_levels
roman Olimpia_plan_levels
greek Olimpia_plan_levels
carthaginian Olimpia_plan_levels
egyptian Olimpia_plan_levels
eastern Olimpia_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels
}
Итак для первых пяти культур используется план развития олимпия, для варваров стандартный. (Таких планов можно наделать хоть 199)
Построим же Олимпию наконец (на римском примере конечно), заходим в папку Data\settlement_plans, открываем файл roman_village.txt Что мы видим:
plan
{
target rectangle x 64 z -48 rot 0 width 32 height 32
floor roman_village_underlay.cas roman_village_overlay.cas
ground_types roman_village_ground.tga -416 -416 416 416
street_plan roman_village_pathfinding.cas
borders roman_village_limits.CAS
stove, -89.74, -22.88, 0.00, 0.00
stove, 100.95, -33.73, 0.00, 0.00
...
Все что идет после borders roman_village_limits.CAS удаляем, так как создавать город с нуля, трудно, затратно, не факт что получится, и не до конца понятно, воспользуемся уже готовым от СA, открываем файл olympia.txt в той же папке и копируем строку floor underlay_olympia.cas overlay_olympia.cas, заменяем ей floor roman_village_underlay.cas roman_village_overlay.cas в файле roman_village.txt, копируем все остальное, и всталяем после строки borders roman_village_limits.CAS. Вот что должно получится:
plan
{
target rectangle x 64 z -48 rot 0 width 32 height 32
floor underlay_olympia.cas overlay_olympia.cas
ground_types roman_village_ground.tga -416 -416 416 416
street_plan roman_village_pathfinding.cas
borders roman_village_limits.CAS
temple_of_zeus, 0, 0, -90, 0
hippodrome, 0, -110, 0, 0 ; здесь можете воткнуть и другие здания
Все сохраняем фаил, под именем Olimpia_Village.txt, Пропишем наш город, теперь конкретной прорве (провинции).
Открываем файл descr_strat, находим любую провинцию пример:
settlement
{
level large_town
region Etruria
year_founded 0
population 4000
battle_pos 96.000 666.561 160.000 rotation_180 ; координаты на тактической карте
plan_set Olimpia ; не слитно у меня пробел не ставится выдат ошибку
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
Заходим в игру и любуемся нашим творением, так как пути AI у нас используются от римской деревни, юниты могут заниматься своим любимым делом: биться головой об стену, зато могут проходить межу всеми зданиями, единственным нормальным городом в этом плане является Вавилон, для него сделаны собственные пути)
Вот что примерно должно получится ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]> ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]> ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]>
P.S Если перед строкой plan_set Olimpia прописать вот эту battle_pos 96.000 666.561 160.000 rotation_180 0 (значения могут быть любые), то можно задавать поселению позицию на тактической карте (попробуйте выкинуть ваш город за красные линии). Более четко позицию задать в редакторе, выберете координаты сражения там где находится ваш город, посмотреть координаты можно в файле map_regions.tga, поставте город так как нужно, сохраните битву, зайдите в файл descr_battle вашей битвы там и увидите свои координаты. На счет стен и башен, стены и башни можно поставить за линию основных стен как простой обект, и на них можно ставит войска, только ворота функционировать не будут, по идее войска можно ставить на любые здания и башни если их делать по образу стен.
Пару слов о Медивле в файле descr_strat, также есть строка plan_set default_set, также можно задать battle_pos, но нет файла descr_settlement_plan, значит либо используется только один план поселений default_set (тогда это пичалька), Либо ссылки идут на файлы *world где прописаны для каждого поселения, ковыряния в IWTE не дало никого результата, либо используется какой то иной механизм.
Просьба если кто что найдет отписатся.
Сообщение отредактировал Revan4311: 22 августа 2011 - 18:22
#309
Отправлено 22 августа 2011 - 15:54
#310
Отправлено 22 августа 2011 - 16:25
Сообщение отредактировал Frodogel: 22 августа 2011 - 16:34
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II