Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Создание оригинальных городов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 541

#301 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 17 августа 2011 - 12:20

А мне вот не дает покоя вопрос, как они введут в кампанию все уникальные города? Очень интересен механизм, если конечно это у них получится.
  • 0

xA0omDh.png


#302 Revan4311

Revan4311

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 24.янв.11
Слава: 0

Отправлено 19 августа 2011 - 18:45

Не знаю, как в Medieval 2, но в Rome сделать уникальные города можно хоть для всех 199 прорв (если нет ограничения движка, что не проверено) и для каждого из 5 уровней развития свой. Скорее всего так оно есть и в медивле, если конечно не порезали.

Сообщение отредактировал Revan4311: 19 августа 2011 - 18:46

  • 0

#303 Klyma

Klyma

    Козак

  • Сердюк
  • 405 сообщений
  • Откуда:Харків
  • Награды:
Регистрация: 15.сен.10
Слава: 57

Отправлено 19 августа 2011 - 19:09

Було б все так легко=))))опа і на тобі 199 міст з унікальною архітектурою=))питання: чому ж досі ніхто не зробив раз так легко?;)
  • 0

Хто не з нами, тому ще не довго лишилось!

Blut und Ehre


#304 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 19 августа 2011 - 20:08

но в Rome сделать уникальные города можно хоть для всех 199 прорв (если нет ограничения движка, что не проверено)

Шедевральная фраза! :lol: Если нет ограничений движка, то можно сделать что угодно, но все упирается именно в ограничения движка и лимиты.
  • 0

xA0omDh.png


#305 Revan4311

Revan4311

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 24.янв.11
Слава: 0

Отправлено 20 августа 2011 - 00:16

Никто не говорил что это легко! Вопрос стоял как прописать каждому городу свою архетектуру а не как ее создать, это правится за 5 минут в трех файлах, Сложнее всего создать сами города, прописать пути юнитов и т.д. Вот пример мини мода (правда на рим) с 7 уникальными городами (пергам, селевкия, мемфис, термон, александрия, сива, иерусалим) [b]]]>http://depositfiles....files/768rsp77h]]>[ . Попытаюсь тоже самое сотворить и на Medival II.
  • 0

#306 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 21 августа 2011 - 12:28

Revan4311,

Вопрос стоял как прописать каждому городу свою архетектуру а не как ее создать, это правится за 5 минут в трех файлах

Можно подробнее?

Вот пример мини мода (правда на рим) с 7 уникальными городами

Это делается легко, по количеству культур. 7 культур, семь уникальных городов. А как сделать больше семи?
  • 0

xA0omDh.png


#307 Revan4311

Revan4311

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 24.янв.11
Слава: 0

Отправлено 21 августа 2011 - 18:38

Это в медивле 7 культур, а в риме 6 так что по количеству культур сделать ни как не мог, (сейчас обновлю архив добавлю еше 3 города) в файле descr_strat есть строка :

settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 4000
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}

Где plan_set это вид города на тактической карте, default_set ссылка на стандартный вид.
А теперь как же добавить свой:
заходим в descr_settlement_plan, ищем plans_by_level
на примере римского плана развития создадим свой:

plans_by_level
{

plan_levels Roman_plan_levels
{
village Roman_Village
town Roman_Town
large_town Roman_Large_Town
city Roman_City
large_city Roman_Large_City
huge_city Roman_Huge_City
}

plan_levels Olimpia_plan_levels
{
village Olimpia_Village
town Olimpia_Town
large_town Olimpia_Large_Town
city Greek_City
large_city Greek_Large_City
huge_city Greek_Huge_City
}

Теперь город на первых трех уровнях на тактической карте будет выглядеть одинаково, а с уровнем city как остальные греческие города, (Если не хотите создавать свой план местности пропишите варварские города для наглядности.)

Далее пропишем в каких файлах будут находится наши уровни, подымаемся чуть выше к строке plans, опять по греческому примеру:

plans
{
plan Greek_Fort greek_fort.txt
plan Greek_Village roman_village.txt
plan Greek_Town greek_town.txt
plan Greek_Large_Town greek_large_town.txt
plan Greek_City greek_city.txt
plan Greek_Large_City greek_large_city.txt
plan Greek_Huge_City greek_huge_city.txt

plan Olimpia_Village Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_Town Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_Large_Town Olimpia_Village.txt
plan Olimpia_City greek_city.txt
plan Olimpia_Large_City greek_large_city.txt
plan Olimpia_Huge_City greek_huge_city.txt

Теперь определим принадлежность культуре, находим строку plan_sets

plan_set default_set ; вот он стандртный план повсеместно прописанный в файле descr_strat
{
locale any
;default test_levels

roman Roman_plan_levels
greek Greek_plan_levels
carthaginian Carthaginian_plan_levels
egyptian Egyptian_plan_levels
eastern Eastern_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels

}
Снова создадим свой:

plan_set Olimpia
{
locale any
;default test_levels
roman Olimpia_plan_levels
greek Olimpia_plan_levels
carthaginian Olimpia_plan_levels
egyptian Olimpia_plan_levels
eastern Olimpia_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels
}
Итак для первых пяти культур используется план развития олимпия, для варваров стандартный. (Таких планов можно наделать хоть 199)

Построим же Олимпию наконец (на римском примере конечно), заходим в папку Data\settlement_plans, открываем файл roman_village.txt Что мы видим:

plan

{

target rectangle x 64 z -48 rot 0 width 32 height 32
floor roman_village_underlay.cas roman_village_overlay.cas
ground_types roman_village_ground.tga -416 -416 416 416
street_plan roman_village_pathfinding.cas
borders roman_village_limits.CAS


stove, -89.74, -22.88, 0.00, 0.00
stove, 100.95, -33.73, 0.00, 0.00
...

Все что идет после borders roman_village_limits.CAS удаляем, так как создавать город с нуля, трудно, затратно, не факт что получится, и не до конца понятно, воспользуемся уже готовым от СA, открываем файл olympia.txt в той же папке и копируем строку floor underlay_olympia.cas overlay_olympia.cas, заменяем ей floor roman_village_underlay.cas roman_village_overlay.cas в файле roman_village.txt, копируем все остальное, и всталяем после строки borders roman_village_limits.CAS. Вот что должно получится:

plan

{

target rectangle x 64 z -48 rot 0 width 32 height 32
floor underlay_olympia.cas overlay_olympia.cas
ground_types roman_village_ground.tga -416 -416 416 416
street_plan roman_village_pathfinding.cas
borders roman_village_limits.CAS


temple_of_zeus, 0, 0, -90, 0
hippodrome, 0, -110, 0, 0 ; здесь можете воткнуть и другие здания

Все сохраняем фаил, под именем Olimpia_Village.txt, Пропишем наш город, теперь конкретной прорве (провинции).
Открываем файл descr_strat, находим любую провинцию пример:

settlement
{
level large_town
region Etruria

year_founded 0
population 4000
battle_pos 96.000 666.561 160.000 rotation_180 ; координаты на тактической карте
plan_set Olimpia ; не слитно у меня пробел не ставится выдат ошибку
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
Заходим в игру и любуемся нашим творением, так как пути AI у нас используются от римской деревни, юниты могут заниматься своим любимым делом: биться головой об стену, зато могут проходить межу всеми зданиями, единственным нормальным городом в этом плане является Вавилон, для него сделаны собственные пути)

Вот что примерно должно получится ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]> ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]> ]]>]]>]]>тут]]>]]>]]>
P.S Если перед строкой plan_set Olimpia прописать вот эту battle_pos 96.000 666.561 160.000 rotation_180 0 (значения могут быть любые), то можно задавать поселению позицию на тактической карте (попробуйте выкинуть ваш город за красные линии). Более четко позицию задать в редакторе, выберете координаты сражения там где находится ваш город, посмотреть координаты можно в файле map_regions.tga, поставте город так как нужно, сохраните битву, зайдите в файл descr_battle вашей битвы там и увидите свои координаты. На счет стен и башен, стены и башни можно поставить за линию основных стен как простой обект, и на них можно ставит войска, только ворота функционировать не будут, по идее войска можно ставить на любые здания и башни если их делать по образу стен.

Пару слов о Медивле в файле descr_strat, также есть строка plan_set default_set, также можно задать battle_pos, но нет файла descr_settlement_plan, значит либо используется только один план поселений default_set (тогда это пичалька), Либо ссылки идут на файлы *world где прописаны для каждого поселения, ковыряния в IWTE не дало никого результата, либо используется какой то иной механизм.

Просьба если кто что найдет отписатся.

Сообщение отредактировал Revan4311: 22 августа 2011 - 18:22

  • 0

#308 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 21 августа 2011 - 18:44

Revan4311, в ваниле меда2 тоже 6 культур. Но можно еще одну добавить. Больше нельзя.
  • 0

xA0omDh.png


#309 Revan4311

Revan4311

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 24.янв.11
Слава: 0

Отправлено 22 августа 2011 - 15:54

Вот интересно, когда Хоббит выйдет они половину архитектуры переделывать будут?
  • 0

#310 Frodogel

Frodogel

    Козак

  • Ожидающий
  • 626 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 07.мар.11
Слава: 44

Отправлено 22 августа 2011 - 16:25

Нет скорее всего,т.к. в Хоббите будут 2 города:Эребор(город гномов) и Эсгарот(город Дейла),когда выйдет версия 3.0(до фильма) в ней скорее всего Эребор и Эсгарот будут как простые города,а после выхода фильма как оригинальные(след.версия после 3.0).

Сообщение отредактировал Frodogel: 22 августа 2011 - 16:34

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II