Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Battle for Hellas: Rising of Macedonia


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 221

#590243 Darius

Darius

    Джура

  • CиЧевик
  • 94 сообщений
Регистрация: 16.сен.08
Слава: 11

Отправлено 18 апреля 2011 - 18:07

Изображение

О версии 0.3

Итак, вот и состоялся второй бета релиз BFH. Чем же он отличается от предыдущего? Во первых линейки тех шести фракций которые были в предыдущей версии выведены на совершенно новое качество. В этом вы можете убедиться сравнив скриншоты. Во вторых добавлено еще 3 новые фракции. В третьих графическое оформление смотрится теперь более целостно и закончено. Ну и конечно установка. Теперь не надо проводить множество операций, все сделает автоматический установщик сделанный моим другом Darius'ом, за что ему огромный респект.
К сожалению не удалось создать анонсированные исторические сражения, но это не такая уж большая потеря, ведь в следующей версии мода будет реализован стратегический режим, но о нем позднее, а сейчас предлагаю еще раз пройтись по списку того что реализовано и перейти к закачке.

В этой бете:
1) 9 фракций с полностью проработанными линейками, общее число юнитов в которых более 120!
2) Новая 2-D графика (лоадскрины, сплеш, меню, знамена)
3) Новая анимация от камрада Lucii_Varen
4) Новая мелодия в главном меню

Описание мода
Это свитч - мод на ROME: Total War версии 1.5, движок 1.9. Мод охватывает период с 359 до н. э. — 336 до н. э. (12 ходов в год), то есть весь реальный период жизни Филиппа II. Среди отличий от оригинала: 
- Новая карта (заимствована из мода «300 WARLORDS OF SPARTA», но значительно мной доработанная под эпоху) 
- Новые юниты (большая часть из мода «Ветер Востока: Возрождение Эллады» как с изменениями так и без них) 
- Исторические личности (со своими характерами и уникальными моделями) 
Итак, 359 год до нашей эры. Филипп II взошел на престол раздираемой множеством врагов Македонии. Преобразования, произведенные им в армии, позволят при должном старании избежать гибели страны. Тем временем в Персии уже десять лет идет гражданская война поддерживаемая Спартой и Афинами. Другие греческие полисы тоже много лет копят и выливают свой гнев друг на друга. Греция на пороге новой всеобщей войны. Гредет битва, битва за Элладу…

Превью фракций: ]]>http://bshine.3dn.ru/forum/24-148-1]]>

    [*]Македонское царство
    [*]Лакедемон
    [*]Афинский морской союз
    [*]Фессалийский союз
    [*]Этолийский союз
    [*]Иллирия
    [*]Халкидский союз
    [*]Держава Ахеменидов
    [*]Мятежные сатрапии
    [*]Одрийское царство
    [*]Эпирское царство
    [/list]Еще большее количество скриншотов можно увидеть на страницах темы. Они появляются с завидным постоянством, благодаря Russian_Alexander
    Скриншоты:
    ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение


    СКАЧАТЬ Бета-версию
    Версия 0,3:
    ]]>Зеркало 1]]>
    ]]>Зеркало 2]]>

    Установка:
    1. Скачиваем Battle for Hellas: Rising of Macedonia версии 0.3
    2. Устанавливаем и играем.

    Разработчики - Black Shine Team:
    Russian_Alexander – основная работа, сборка. 
    Rutalex – исторический и общегеймплейный консультант. Тестер.
    Особая благодарность камрадам Darius и MaxmuS, за создание мода «Ветер Востока: Возрождение Эллады» который стал основой для нашего проекта. 
  • 0
Black Shine Team

#141 Кнуд Свенссон

Кнуд Свенссон

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 4 986 сообщений
  • Откуда:Киев. Великая и прекрасная Украина в классической Европе. Гленфиннан, где-то в горах Шотландии
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 20.июл.09
Слава: 736

Отправлено 14 августа 2012 - 22:48

Ага!
  • 0

Мегапак для Беллум Круцис 6.3(самая свежая версия)

 

Гуглдиск

https://drive.google...iew?usp=sharing

 

Медиафайр

http://www.mediafire...Edition.7z/file

 

Сохранения от предыдущих версий  НЕ работают на новой версии. Начните новую кампанию.

:ukraine:

16b08ae9e578.png


#142 CheckK

CheckK

    Козак

  • CиЧевик
  • 178 сообщений
Регистрация: 22.июн.10
Слава: 0

Отправлено 15 августа 2012 - 09:14

Мощные мужики )
  • 0

#143 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 16 августа 2012 - 17:29

А фот и подоспели стратегические модельки генералов и капитанов. Пока только для греческих фракций (включая миноров) и Македонии
]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>
  • 0

#144 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 19 августа 2012 - 12:22

Рад сообщить, что то , над чем я работал последние несколько дней наконец готово!
Артиллерия в BFH!
О задумке. Метательные орудия будут доступны только в нескольких городах (пока в списке Афины, Пелла и Византий) как АОР юнит, доступный всем, кто эти поселения контролирует. Всего будет три типа орудий.
1) Баллиста. Стреломет, 6 машин на отряд, только против пехоты.
]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>
2) Катапульта. Двух плечевой торсионный камнемет со средней убойной силой. В отряде четыре машины. Стрельба горящими боеприпасами отсутствует (вернее будет отсутствовать, когда найду где она отключается)
]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>
3) Монанкон ( греческий онагр). Одноплечевой торсионный камнемет. Большая убойная сила, но меньшая точность. Может стрелять горящими боеприпасами
]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>]]>Изображение]]>
Будет отдельная ветка строений доступная с 3-го уровня в указанных городах. Цена вопроса: дороже конницы. От 1500 (при содержании 800) для баллисты до 2500 (1000) для онагра. Время найма - от 3 до 5-ти ходов. Короче будет очень дорогая и редкая штука, но позволяет брать города с ходу и ей пофиг, насколько крепка броня врага!
  • 0

#145 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 21 августа 2012 - 22:36

В ходе бета тестирования мода часто возникла ситуация, когда население городов разрасталось настолько, что из хода в ход они бунтовали. Наверняка многие встречали эту проблему и в ванильном "Риме" и во многих модах. Чтобы избежать подобных ситуаций было решено внести в BFH немного нового в контроль численности населения.-------------------------------------------Численность горожан теперь будет рассматриваться, как количество боеспособных граждан, проще говоря, рекрутов. -Прирост в этом случае очень удобно и логично привязывается к любым строениям. Военные здания – стабильный маленький минус к количеству рекрутов. Объясняется тем, что народ косит от армии и часть новобранцев идет на пополнение не боевых потерь в каждом нанятом отряде. Фермы – плюс, но обратный (т.е. первый уровень – большой прирост рекрутов, выше – постепенное снижение). Объясняется тем, что большим хозяйствам требуется больше рабочей силы. Рудники и кузни – минус. Там тоже нужны руки. Торговые здания (как то порты, рынки и тд.) – плюс, т.к. чем богаче горожане – тем больше рабов, а значит больше свободных рук и соответственно рекрутов. Чрезмерный минус ликвидируется храмом Афродиты и другими подобными Таким образом, будет важно очень обдумано следить за тем, что строишь и каков сейчас прирост, чтобы в нужный момент не остаться без рекрутов.--------------------------------------------Идея уже получила реализацию и вскоре будет доступна в грядущем тестовом фиксе месте с другими нововведениями :)

Сообщение отредактировал Russian_Alexander: 21 августа 2012 - 23:03

  • 0

#146 Веталь

Веталь

    CiЧовий дiд

  • Хорунжий
  • 4 246 сообщений
  • Откуда:Украина Львов
  • Награды:
Регистрация: 04.мар.09
Слава: 296

Отправлено 22 августа 2012 - 00:50

Russian_Alexander, идея с реализация популяции населения (а именно, оперируя только рекрутами) интересная. Но, из вышеперечисленных выкладок, как-то выпадает храм Афродиты (и иные храмы, как я понимаю), который будет давать прирост из воздуха ))). Смазывает красоту логичности системы, так сказать.

Но, если это для геймплея... то да, никуда не деться.
  • 0
CPU: Intel Core i5-4690К
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
 
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C

#147 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 22 августа 2012 - 01:28

Нет, храмы - это отдельная система и своего рода мифологический элемент. В мифах жертвами греки добивались благосклонности того или иного бога, а те в свою очередь помогали им в пределах зоны своей ответственности. В моде то же.Построив в городе какой-либо храм ты получаешь бога - покровителя. Он дарует удачу в том или ином деле. Гермес - в торговле, Арес - войне, а Афродита... Ну вообщем рекруты не из воздуха берутся :DКак правильно замечено - это больше для угоды геймплею. И религиозные здания очень важны теперь и другие идеи поддерживаются :)
  • 0

#148 Веталь

Веталь

    CiЧовий дiд

  • Хорунжий
  • 4 246 сообщений
  • Откуда:Украина Львов
  • Награды:
Регистрация: 04.мар.09
Слава: 296

Отправлено 22 августа 2012 - 02:45

Не, это все понятно, конечно, но на фоне логичности плюсов-минусов прироста от различных групп зданий, храмы как-то выпадают. Несмотря на божественную природу благосклонности покровителей )))Даже если подходить к удачливости, в чем либо, в зависимости от бога-покровителя, то логичней, как по мне, делать максимальный прирост не храму Афродиты... а храму Ареса.Объясню: Арес - бог войны, и в городе, выбравшего его своим богом-покровителем, процветает культ воина. И поэтому, многие стремятся стать именно воинами.Ну, а в городе с покровителем Афродитой, конечно же тоже есть прирост, благодаря.. хм-хм, влиянию Афродиты, но все таки почитателям этого культа как-то не до войны, поэтому не в рекруты стремится основная масса почитателей богини )))ЗЫ Это все ИМХО, делайте, как считаете нужным )))

Сообщение отредактировал Веталь: 22 августа 2012 - 02:46

  • 0
CPU: Intel Core i5-4690К
LCS: NZXT Kraken X61
MB: Asus Z97-Pro Gamer
GPU: Asus GTX970 Black
RAM: Crucial Ballistix Tracer 16Gb (kit 4x4) DDR3 1866MHz
SSD: Crucial M550 256Gb
HDD: WD Green 2Tb
PSU: Super Flower Golden Green HX 650W
Case: NZXT S340
 
K-board: A4Tech KL-5
Mouse: A4Tech Bloody V7M + Asus Cerberus
M-pad: Asus Echelon
Headset: Asus Echelon Camo
Speaker: Sven SPS-700
Display: 27" Samsung Curved S27E510C

#149 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 22 августа 2012 - 15:35

Даже если подходить к удачливости, в чем либо, в зависимости от бога-покровителя, то логичней, как по мне, делать максимальный прирост не храму Афродиты... а храму Ареса.Объясню: Арес - бог войны, и в городе, выбравшего его своим богом-покровителем, процветает культ воина. И поэтому, многие стремятся стать именно воинами.

Увеличение количества рекрутов из-за того что многие, мол хотят стать воинами - логично. Но в этом случае возможности государства упираются в численность населения. А тут Арес, увы, помочь ничем не может, скорее наоборот. Храм Ареса - как бога яростной, безумной войны, имеет профильный бонус к боевому духу и второстепенный к опыту. Афродита же увеличению населения очень способствует. И этих людей в армию можно согнать и насильно. А число тех кто таки противиться учитывается в минусе от военных строений.

Это все ИМХО, делайте, как считаете нужным

Все это полезная дискуссия, которая поможет сделать систему более продуманной и эффективной. Я пока и сам не знаю как хорошо это будет работать. Все покажут тесты, которые начнутся на днях, когда я доделаю обновление :)
  • 0

#150 Russian_Alexander

Russian_Alexander

    Козак

  • CиЧевик
  • 174 сообщений
Регистрация: 18.апр.11
Слава: 30

Отправлено 22 августа 2012 - 23:00

Итак, плюшка готова и настроена. Как оказалось (за подсказку спасибо Akrit'у) каждый регион имеет число индекс эффективности сельского хозяйства, которое напрямую связано с приростом. Симметрично снизив все значения удалось значительно снизить злосчастное число.
Насколько это все окончательно не знаю, но работает. Тройка скринов с примерами. Так же на них продемонстрирую несколько эстетических плюшек над которыми работаю параллельно (наиболее интересные места обведены)
Итак Афины, крупнейший город на карте и единственный 5-го уровня.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
при нормальных налогах и с указанным набором построек мы имеем отрицательный прирост в 1%. После того как численность населения упадет до определенной отметки (если ничего не строить и никого не нанимать) прирост станет нулевым. Постройка большинства зданий влечет за собой изменение прироста, за этим надо следить очень внимательно.
Далее Фивы
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
ПРи том же наборе построек что и в Афинах (только порт меньше, а вместе с ним и прирост) на нормальных налогах имеем уже 1.5%. Почему? А потому что население вдвое меньше, всего 6 тысяч (против 12-ти в Афинах)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II