Аудитория №7 [animation]
#51
Отправлено 13 ноября 2011 - 21:49
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#52
Отправлено 14 ноября 2011 - 06:54
Первое и самое выжное. Для создания анимационного пака для игры, нужна расспакованная анимация ВСЕХ анимационных наборов из файла descr_skeleton.txt из Data папки ванилы или директории мода.
Я слыщал о возможности работы модов без анимационного пака, а просто с папками не запакованной анимации за место паков. Скажу честно, сам я пробовал так сделать еще оооочень давно, когда работа над оригинальной "Коровой" была в самом разгаре, но у меня не получилось и я забросил это дело. Позже я уже не пробовал, что бы не терять время. А еще позже просто забыл и работа с паками устраивала. Если этот вариант интересен, могу найти описание, как запускать Мед без паков.
ВАЖНО.
Создавать анимационный пак прийдется на ваниле, т.е. оригинальном, не дополненом Кингдомсом, Меде. Если есть мод, использующий эксешник кингдомса и при этом размещающийся в главной Data папке ванылы, а не в папке Mods, то можно пробовать создавать пак через запуск Кингдомского эксешника. Вообщем, если у вас через двойной щелчек по эксешнику Кингдомса при загрузки игры не выдает ошибку, а нормально загружает до меню, то можите не парится, если же у вас вылетает, запускайте оригинальный Медивал.эксе.
Собственно при запуске игры, игра создаст паки анимации по образу и подобию descr_skeleton.txt. У вас может быть четыре варианта развития событий при запуске игры (несчитая выше описаного вылета из за несовместимости ваныльных файлов с Кингдомсовским эксе):
1.У вас "во тьме густой, луч света появился" - при запуске игры, выдает черный экран или экран загрузки, с окошечком ошибки. Причины - ошибки в ЕДУ и прочих файлах, поэтому перед тем как редактировать descr_skeleton.txt, убедитесь, что все работает без замены анимации. Если все работало до, но вылетает теперь, ошибка допущена в descr_skeleton.txt.
2. Случилось чудо и вы "пронзили тьму неведенья и бытной суеты, поднявшись к свету, но пали сново, несумев все осознать и сохранить рассудок" - меню игры загрузилось, выбрав пользовательское сражение и загружая его, происходит вылет, значит допущенная ошибка в descr_skeleton.txt.
3. Еще один вариант, "вы осознали бытие, стремитесь к выси духа, но вам мешает груз земной, являесь в виде сущности темной" - загадочный и мистический случай, когда и игра запустилась, и битва загрузилась, и вродебы все нормально, но при нажатии "К бою", т.е. закончив фазу расстановки войск, происходит вылет. Это действительно подлая и таинственная ошибка, которую возможно знают только гуру, я же лишь подозреваю
4. "Сушность ваша преобразилась и вы более не земное существо - вы великий дух, обладающий знанием устройства вселенной" - все работает, меню, битва и сам процесс битвы работают - поздраляю!
Нужно ли обьяснять как работать с descr_skeleton.txt?
Вопрос два: вопросы и пояснения к тексту?
ЗЫ Не обращайте внимание на мой бред аля Птааг и Ко )))))
Сообщение отредактировал DenY Omen: 14 ноября 2011 - 06:58
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#53
Отправлено 14 ноября 2011 - 09:08
#54
Отправлено 14 ноября 2011 - 10:57
1. Берете руки, делаете анимацию.
2. Открываете descr_skeleton.txt, выбираете анимаю которой собираетесь добавить супер-удар, допустим анимация пикенера:
anim eager_attack_centre_overhead_e_stab_success data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.cas -fr -id:0.129,0.970,3.954 -if:14 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.evt
anim eager_attack_centre_overhead_e_stab_fail data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_fail.cas -fr
anim eager_attack_centre_lo_a_stab_success data/animations/Warhammer_pike&halberd/W_Pike_at_lo_a_stab_success.cas -fr -id:0.276,0.305,4.409 -if:27 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_success.evt
anim eager_attack_centre_lo_a_stab_fail data/animations/Warhammer_pike&halberd/W_Pike_at_lo_a_stab_fail.cas -fr -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_fail.evt
вставляем после последней анимации атаки (желательно все держать в кучках, чтобы небыло все разбросано):
anim eager_attack_centre_overhead_e_stab_success data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.cas -fr -id:0.129,0.970,3.954 -if:14 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.evt
anim eager_attack_centre_overhead_e_stab_fail data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_fail.cas -fr
anim eager_attack_centre_lo_a_stab_success data/animations/Warhammer_pike&halberd/W_Pike_at_lo_a_stab_success.cas -fr -id:0.276,0.305,4.409 -if:27 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_success.evt
anim eager_attack_centre_lo_a_stab_fail data/animations/Warhammer_pike&halberd/W_Pike_at_lo_a_stab_fail.cas -fr -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_fail.evt
anim eager_attack_centre_mid_a_stab_success data/animations/SUPERPOWER/PWNED.cas -fr -id:0.276,0.305,4.200 -if:17 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_success.evt
anim eager_attack_centre_mid_a_stab_fail data/animations/SUPERPOWER/EPIC_FAIL!!!!1111.cas -fr -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_mid_e_stab_fail.evt
Итак, готово, сохраняем.
Но, разбирем подробнее. Желтым обозначены координаты нанесения удара, ИМЕННО она регулирует дальность, высоту и направление удара, я думаю тут понятно, но я всеже напишу, это для математических расчетов, ваша же анимация может хоть воина в верх подбросить, главное поставить цифры. Далее, синим обозначен кадр, последний кадр перед самим ударом в анимации, т.е чисто визуально регулирует, чтобы защищающийся успел вовремя проиграть анимацию защиты. Возможно играет роль и в обсчетах механики, незнаю. Красным обозначен путь к текстовому файлу, в котором описано: какие звуки проиграть при анимации, когда и как долго. Звуков может быть OVER 9000, но лучше не значит больше, для удара холодным оружием достаточно одного звука удара, а вот цепному мечу можно влепить и рев пилы при ударе, помимо самого взмаха ))))
3. Запускаем Медивал, загружаем битву и того юнита, у которого есть эта анимация. Смотрим бой и ждем момента проигрывания анимации, а он рано или поздно будет.
ВНИМАНИЕ, после каждого редактирования descr_skeleton.txt, удаляйте в data\animations\:
pack.dat
pack.idx
skeletons.dat
skeletons.idx
Еще вопросы\просьбы\пояснения?
Рассмотрим подробнее саму строку:
anim eager_attack_centre_overhead_e_stab_success data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.cas -fr -id:0.129,0.970,3.954 -if:14 -evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.evt
anim - начало каждой строки, в которой будет обозначена анимация, без этого игра не поймет что это анимация и ее надо использовать
eager_attack_centre_overhead_e_stab_success - команда анимации, об этом мы позже еще поговорим, пока же скажу, что именно команда определяет характер анимации, бег, защита, бездействие и т.п.
data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.cas - полный путь к анимации
-fr -id:0.129,0.970,3.954 - координаты удара в момент...
-if:14 - ...в момент определяемый этой величиной
-evt:data/animations/MTW2_Pike/MTW2_Pike_at_overhead_e_stab_success.evt - полный путь к текстовому файлу звуков
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#55
Отправлено 14 ноября 2011 - 11:34
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#56
Отправлено 14 ноября 2011 - 11:40
В конфинге что прописывал?
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#57
Отправлено 14 ноября 2011 - 11:49
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#58
Отправлено 14 ноября 2011 - 11:55
Не, я не про скелетон, я про настроечный файл игры, от него будет зависеть, там что то нужно было прописать, что бы заработало без запаковывания, а что, забыл (((
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#59
Отправлено 14 ноября 2011 - 12:19
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#60
Отправлено 14 ноября 2011 - 13:09
Да, она самая, остается только узнать, почему же у меня не заработало
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II