Как начинался мод The Third Age: Total War
#681
Отправлено 16 апреля 2009 - 16:54
#682
Отправлено 16 апреля 2009 - 17:23
SHREDDER, но ведь они могут поступить аналогично. У вас же в моде скриммеры хвостом атаковали в ролике, значит модель лошади модели всадника не мешает (или мешает, и просто не "задевается" ?)
#683
Отправлено 16 апреля 2009 - 17:27
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
#684
Отправлено 16 апреля 2009 - 17:40
#685
Отправлено 16 апреля 2009 - 17:42
Но всё равно это будет неестественно выглядеть, если копейщики их будут колоть Но мы не против сабмодов, если ето их сможет нормально добавить - пожалуйста, даже в патч поместим
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#686
Отправлено 16 апреля 2009 - 19:31
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
#687
Отправлено 16 апреля 2009 - 19:43
#688
Отправлено 16 апреля 2009 - 20:10
Разьесню "возню"
Пункт 1. Будут ли атаковать юнит, висящив воздухе на 1-1.5 метра?
Обсчет анимации, ударов, попаданий и движения в Меде основывается на начальных костях. У людей это Bone_pelvis, у лошадок Bone_H_saddle, у слонов какойто там Bone_platfom или как то так. Именно благодаря уникальным костям скелеты особенности. Человеческий и слоновий скелет могут атаковать противника а лошадь нет. Почему? А потому что у лошади нет специальной кости для атаки! Добавив или переименовав мы дадим лошади атаковать. А блягодарая своей начальной кости, лошадь может везти только ОДНОГО всадника, но если переименновать ее в слоновий platform, то можно на одну лошадку садить хоть весь отряд! Обратный эфект при смене с saddle на pelvis. В движке зашито что человеческий скелет, а именно тот в котором есть кость pelvis не может везти на себе никого. Зато поменяв в скелете человека имя кости с pelvis на saddle, и вот один воин может везти другого на себе! Вспомните свои школьные "бои" верхом на товарище! Но это лишь пример, того, что зная особенности, возможности и огранечения движка по теме анимации, можно творить чудеса.
А теперь ответ на пункт 1. Если у юнита прописано, что он может хоть одним ударом атаковать цель находящуюся на высоте 1-1.5 метра, то он сможет атаковать. В этом отличие от РИМА! Там у анимаций ударов не было прописана зона поражения и воины били только с правилами движка. Зато в Меде можно пикенерам дать возможноть атаковать врага за сто метров вперед! Поэтому, низколетающие обьекты можно сбить. А вот те что над землей висят выше, тех можно только подстрелить или они разобьются об стену копий, вот с этим ничего не поделать, таковы правила движка, но если дать массу тела летуну, гораздо большую чем у пикенера, тогда пикенеры сами раздавятся при столкновении. Но не буду вдаватся в подробности, в этой теме куча особенностей, которые я еще может быть не все изучил.
Пункт 2. А можно сделать, что бы юнит перелетел через стену?
Это не возможно, но сам не пробовал. Вродебы обсчет укрепленний и стен не использует трехмерные координаты, но быть может есть коекакая лазейка, но я пока предпологаю. Ежели все получится )))) ....
Итог. Драконов можно сделать феерическим юнитом, он будет кружить над полем боя, мерно маша крыльями, изгибая изящную шею и виляя хвостом, он будет пикировать в гущу сражений если имеют ближнебойную атаку или метать огонь, выжигая ряды противников, а наездник будет пронзать врагов длинным копьем. Враги буду безсильны пока древнее чудо парит в воздушных потоках, но будут с остервенением вонзать клинки при пикировании на них дракона, либо тучи стрел будут вздыматся, чтобы найти одно маленькое пятнышно на груди, что не защищена золотом и самоцветами...
... это все реально, но требует огомных, нет не так ОООООООГГГГРРРРООООММММННННЫЫЫЫХХХХ усилий, труда и усидчивостию. Работой над анимацией и текстовиками. Дааааа, особенно с анимацией - круги над полем боя и т.п., - трудно, тяжело, сложно, но, ЭТО ТОГО СТОИТ! Я сам это видел и тестил, я сам это прочувствовал, это меняет гейм кореным образом.
Уж простите за граматику, вырубает спать
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#689
Отправлено 16 апреля 2009 - 20:23
Я ведь правильно говорил, что уже venan что-то... Балрог? Это жесть... Тогда бы ещё и армию мёртвых сделали))))
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#690
Отправлено 16 апреля 2009 - 20:28
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II