Наемники :
Нажмите, чтобы прочитать
1. Все знают что генералом можно нанять наемников и длина их хода будет соответственно такая же как и у члена семьи их нанавшего. Но если этим генералом построить форт и потом уже нанять в нем наемников то длина хода этих наемников уже будет полной и не будет зависить от длины хода вышеуказаного генерала. Таким образом вы можете с помощью наемников атаковать города(форты) которые вы попросту не смогли бы достать(из-за длины хода) войсками имевшимися у вас на начало хода.
Нажмите, чтобы прочитать
1.В обработке дип переговоров, в большинстве модов есть конкретный баг. Заключается он в следующем:
Если вы что-то предлагаете игроку, и не просите ничего взамен, то игрок получив ваше предложение... не может на него согласиться! Кнопка "принять предложение" у него будет недоступна. Баг присутствует не везде и не всегда, тем не менее лучше застраховаться. Например предложив игроку торговый договор, попросите взамен хоть пару копеек или какие-нибудь другие пустяки.
2.Кроме этого бага есть и другие особенности. Допустим вы предложили игроку 10000 золотых. На момент вашего предложения эти деньги у вас были. Иначе вам просто не дали бы сделать такое предложение. Но... доигрывая ход вы потратили часть своих денег и у вас осталась меньшая сумма. В этом случае тот с кем вы пытались договориться, ваше предложение просто не получит. Ни в каком виде.
3. Игрок 1 воюет с игроком 2 . Игрок 1 осадил поселения игрока 2 , игрок 2 по какой-нибудь причине не может снять осаду. В городах игрока 2 могут быть заперты таким образом агенты и войска. Игрок 2 может решить это вопрос через игрока 3(имется ввиду фракция ИИ, с фракцией игрока такое не получится) у которого союз с игроком 1. При заключении союза игрока 2 с игроком 3 между игроками 1 и 2 установится мир. Таким образом с городов игрока 2 снимается осада и он может исользовать войска и агентов , ранее запертых в осажденных городах.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Агента(убийцу, лазутчика, священника, торговца, дипломата, принцесу) можно уничтожить не только с помощью убийцы. Его можно также "затоптать" войсками. Для этого нужно иметь в наличии 9 отрядов войск. 8 для того чтобы окружить агента и еще 1 для того чтобы поймать(раздавить) его. Итак у нас есть агент, окружаем его по 1 отряду на каждую смежную с ним клетку, после того как он окружен, берем девятый отряд и ставим на клетуку где он(агент) стоит . Лазутчик(или любой друго агент) умирает, тут можно сослатся на захват и обнаружение вражеского агента - мол войска поймали и казнили. Количество отрядов нужных для окружения может быть меньше если рядом будет какое-то естественно непроходимое препятствие(горы, морской берег и , ваш город и тд.).
2. Ваш лазутчик не достает буквально 1 клетки до цели? Не беда есть способ решить эту проблему, и даже не 1 , а целых два .
Первый.
Для этого берем лазутчика(или любого другого агента) ставим его лицом в нужном направлении в каком то узком месте, на мосту или в горном перевале, также можно создать это место искуственным путем - окружить своего агента войсками(агенты не подходят для этого дела) и оставить ему только 1 направление движения. Далее берем другого агента(именно их, войска не подойдут) и располагаем его на метности так чтобы его ход заканчивался какраз на той клетке где находится первый агент, после кликаем на одну клетку впереди первого агента. В итоге второй агент вытесняется первого на клетку вперед, но только при условии что у первого агента есть только одно направление движения, иначе он отодвинется на 1 клетку в рандомном направлении(а не в нужном нам).
Второй.
Присоединяем агента к армии из одного юнита. Потом выделяем не всю армию целиком, а именно военный юнит. Делаем этим юнитом движение... Агент не остается на месте, а движется куда-то в рандомную сторону. Вот это рандомное движение агента является "бесплатным". Т.е. очки движения он на нем не теряет. Направление, как и в предыдущем варианте можно задать предварительно окружив армию с агентом другими войсками.
3. Дипломата все считают наименее опасным из агентов, а зря. Он может не только заключать союзы и торговые договора, а и подкупать вражеские форты, армии и города. А самый главный нюанс подкупа, это то что при подкупе форта или города вражеские лазутчики(убийцы), находящиеся в нем, переходят на вашу сторону. Таким образом мы можем лишить, ничего не подозревающего, противника ударной агентуры и переломить ход войны в свою пользу.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Крестовые походы и Джихады это не только святая война за веру, в хотсите это еще и огромный бонус, который дает огромное преимущество одной из сторон.
Самое первое преимущество( и наверное самое главное) - это длинна хода. В хотисите от нее зависит очень многое, например те же осадные орудия по дефолту ходят на небольшое расстояние и часто приходится, минимум, тратится на постройку форта для их защиты. Присоеденив армию к КП(Крестовому походу) или Джихаду и имея в составе армии осадные орудия(катапульты, балисты и тд.) вы можете захватить несколько городов сразу , до которых ваши войска, без Джихада(или КП), не смогли бы достать.
Второе преимущество - в одночасье вам становится доступны дешевые крестоносные(джихадовские) наемники, с помощью которых вы можете сильно увеличить численность вашей армии, а также использовать способ с наемниками.
Третье преимущество - войска присоеденившиеся к КП(Джихаду) содержатся бесплатно, что уменьшает давление на економику. В итоге вы можете присоеденить всю свою армию к Джихаду и не платить за ее содержание ничего, ваши доходы взлетят до небес.
Ко всему вышеописаному цель похода желательно обьявить либо у себя в тылу(если это возможно) либо где-то подальше чтобы туда не добрались другие игроки и не захватили(передали ) поселение - тем самым прекратив поход.
Многие думают что механика игры не позволяет атаковать единоверцев(для католиков - это собственно католики и православные, для мусульман ... - сами пониаете ) с помощью КП и Джихада. Это не совсем так. Действительно армия которая присоеденилась к походу не имеет возможность напасть на поселение единоверцев, но эта проблема легко решаема - выводим генерала из состава крестоносной(джихадовской ) армии , отказываемся им от участия в КП , осаждаем нужное поселение, присоеденяем крестоносную армию к генералу и вуаля мы можем штурмовать( осаждать) поселение единоверцев. Тоесть мы используем длину хода КП(Джихада) для доставки армии к нужному поселению, а потом нападаем вышеописаным способом.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Часто получается так что войскам до намеченой цели не хватает 1 клетки хода. Так например войска которые направлены взять город в осаду останавливаются прямо по его стенами. Так вот есть способ схитрить и продлить ход отряда какраз на ту 1 нужную клетку. Выбираем самый быстрый отряд в армии, генерала или отряд конницы например(но можно и пехоту если она достает) осаждаем город, а оставшиюся армию просто присоеденяем к осаждающему отряду. Таким образом в составе осадной армии у нас уже присутствуют отряды которые своим ходом смогли бы добратся до цели.
2. Увидел вражью башню? Встань на нее! В большинстве модов вражья башня поработает на тебя, до тех пор пока твои войска ее занимают.
Пример из одной сардели
Вид до того как занял башню противника
<noindex>]]>]]></noindex>
Вид после
<noindex>]]>]]></noindex>
Кстати... когда соберешься строить свою башню, подумай кому будет больше от нее пользы. Тебе или твоему противнику.
3. Нюансы относящиеся к очередности ходов :
1. Игрок 1 разбил армию игрока 2. После этого игрок 2 не может ходить этой армией. Она будет обездвижена.
В обратной ситуации, когда игрок 2 разбил армию игрока 1, разбитая армия обездвижена не будет.
2. Игрок 1 перекупил форт со шпионами, убийцами и послами игрока 2. Игрок 1 может сразу же задействовать свежекупленных агентов.
В обратной ситуации, игрок 2 не всегда сможет задействовать перекупленных агентов. Это зависит от того успел ли игрок 1 задействовать их на своем ходу.
3. Игрок 1 ткнул в армию (или агента) игрока 2. Ему показали область движения этой армии. В обратной ситуации, игроку 2 покажут лишь остаток движения армии (или агента) игрока 1.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Во время морских сражений, вражеский флот чаще всего отступает за "туман войны", в результате его приходится еще искать и доганять чтобы потопить полностью. Здесь можно поступить аналогично случаю с агентами. есть два способа.
Первый.
Если у вас в наличиии 12(или больше) кораблей, разделяем их и окружаем вражеский флот. После атакуем его и так как ему некуда отступать, то он тонет даже если есть выжившие корабли. Очень эфективный способ если на борту вражеского флота присутствует армия или агенты. Количество отрядов нужных для окружения может быть меньше если рядом будет какое-то естественно непроходимое препятствие( берег , ваш порт и тд.).
Второй.
Для этого способа нам хватит 10 краблей. 9 собственно для окружения и 1 дополнительный корабль во флоте которым мы будем атаковать. После окружения, во флоте который мы выбрали для атаки выбераем второй корабль(именно корабль, а не весь флот) и им атакуем. Результат получаем такой как и при первом способе.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Если вы отменяете уже идущее строительство, (т.е. прошел как минимум ход с начала строительства) то в казну вернется совсем не та сумма что вы потратили. Хотя обещается именно она. Проверить просто. Отмените строительство и следите за балансом. Он увеличится на меньшую сумму.
2. Кораблики... Если у вас есть к примеру два корабля и они разъеденены на два флота, то платить вы будете на 50 золотых больше. Если они объеденены в один флот то соотвественно на 50 меньше. Происходит за счет зарплаты адмиралам. Один флот - один адмирал. Два флота - два адмирала. Разница в графе "выплаты". Проверить не так просто как в пред пункте, потому что баланс не сразу обновляется. Для проверки может понадобиться запомнить цифирки, разъединить флот, сохраниться, загрузить только что сохраненный сейв сверить новые цифирки с теми что запомнили. На сухопутные войска этот нюанс вроде как не распространяется... Их можно разделять как хошь без ущерба казне.
3. Методом тыка было выяснено, что баланс всех игроков пересчитывается перед началом следующего хода самого первого игрока. Из этого большого нюанса следует несколько нюансов поменьше.
Например:
Ситуация 1. Игрок нанял юнит за 500 золотых с зарплатой 300 золотых. Сколько денег он реально потратит на этот юнит на этом ходу? Ответ - 800.
500 на найм, 300 на зарплату. Потому что в конце круга, с него вычтут зарплату этого юнита.
Ситуация 2. Игрок 1 нанял юнит, игрок 2 атакует игрока 1 и уничтожает этот юнит. Успеет ли этот юнит получить зарплату? Нет не успеет. К моменту когда пересчитывается зарплата, этого юнита уже не будет. В обратной ситуации, когда игрок 2 нанял юнит, а игрок 1 его уничтожил, зарплата успеет выплатиться с казны игрока 2. Потому что игрок 1 будет атаковать уже на следующем ходу.
Ситуация 3. Игрок 1 закончил свой ход и владеет городом Икс. Игрок 2 на своем ходу отобрал этот город. Вопрос, сколько денег этот город принесет каждому из игроков? Ответ : первому нисколько, второму столько сколько написано.
Ситуация 4. Игрок 1 столкнул купца игрока 2 с ресурса. Игрок 2 поставил купца на место. Вопрос, пострадал ли второй игрок. Ответ - нет. Купец принесет ему деньги. В обратной ситуации (игрок2 столкнул купца игрока1) игрок 1 пострадает. Его купец на этом ходу денег не принесет.
Нажмите, чтобы прочитать
1. Новички часто удивляются как можно захватить замок(разбить армию) имея в наличии генерала и пару конных отрядов. Так вот это не так уж и сложно. Рассмотрим два варианта.
Первый вариант. Нам надо захваить замок наполненый пехотой, часто это обычная милиция, иногда разбавленая ветеранами. Весь метод основаный на выходе войск ИИ из замка(города) при его численном преимуществе над нападающими. Поэтому подбераем количество своих войск так чтобы их было гораздо меньше ИИ. Примерно в соотношении 1 к 3 в пользу ИИ (или еще больше в его пользу). Итак перед началом боя нам предлагают расставить войска, свои конные отряды ставим в угол карты, не оставляя никого перед воротами. Бой начался, Ии высыпают из замка как тараканы(оставив 1 оряд,генерала, на площади) уверенные в свой победе и несутся к вашим войскам на край карты. Пока они добегут до вас они уже будут уставшими или обессилеными, также поскольку они находятся далеко от своего командира боевой дух у них тоже невысокий. Как тальок они подбегают на расстояние чарджа - тараним передних конницей, отходим и снова тараним. Вражеская пехота несет большие потери и начинаем паниковать,а затем и бежать. Бегущие отряды преследуем и не даем им вернутся в замок. Таким образом мы расправляемся со всей армией вышедшей в поле, а далее нам уже остается разобратся только с командирским отрядом находящимся на площади. Имея два(или больше) отряда конницы это уже не составит труда. Все битва выиграна.
Второй вариант. Нам нужно захватить замок наполненый не только пехотой но еще и конницей плюс генерал. Здесь все происходит аналогично первому способу, только на площади остается генерал или конный отрдя(если их несколько или отсутствует генерал). Поэтому для уничтожения оного можно взять с собой отряд копейщиков, если позволяет численость врага. Так же после начала боя первыми нужно будет уничтожить конные отрдя. Это несложно так как они выбегают первыми и добераются до наших войск гораздо раньше пехоты. После их уничтожения разбераемся с пехотой уже знакомым способом, а далее и с генеральским отрядом на площади.
Как видим главное в обоих способах лишь сохранять нужное соотношение наших войск к войскам ИИ.
Сообщение отредактировал Reinmar: 12 января 2013 - 23:54