Переход к редактированию.
Запускаем игру. В лунчаре выбираем, режим и редактирования и оконный режим просмотра и выбираем английский язык. Убираем пока графику на ноль. Встроенный редактор сцен довольно капризен, поэтому имеет привычку вылетать на рабочий стол без сохранения. Так что максимально себя обезопасим, потом мы конечно увеличем графику, что бы как следует довести сцену до ума. А пока, до этого далеко и не будем создавать себе проблем .
В первом меню выбираем новая игра, дальше, если вы выбрали второй способ, будет надпись Быстрый старт. Жмём и вот мы уже на карте. Мы уже де-факто определились со сценой и какой она у нас будет. Мы выбрали один из вариантов создания окружения, скажем, что мы выбрали создания окружения с помощью рельефа. Это позволит нам более подробно изучить возможности работы с грунтом и ландшафтом. И так заходим в нашу сцену, в которой мы уже удали окружения и удалил саму сцену. Этим мы сгенерировали новый пустой файл в папке сцен. Переходя к следующему пункту, стоит вспомнить, что мы не разработчики игры и не правим движок, а лишь пользуемся объектами с барского стола, а именно многие функции утилит, не работают как задумывалось, работают совершено не правильно или выдают результат который вас не обрадует. И так, по редактору ландшафтов, запомните, что сцена состоит и генерируется при отображении из нескольких файлов, так что полностью их взаимодействие вам не удастся контролировать, а именно. Если вы правите сцену то не пользуйтесь редактором ландшафтов, так как информация о ландшафте храниться не только в его коде, поэтому при отображении нового кода будет сумбур в сцене. Править старую сцену стоит только в редакторе сцен. Создавая новую, вы зонного создаёте ландшафт и файл сцены, так что тут вы можете спокойно пользоваться редактором ландшафтов, не каких разногласий в файлах не будет.
Теперь будем создавать наш ландшафт.
Можно конечно делать это в самой сцене, но всё же, если можно так выразиться, черновик, попроще делать в редакторе ландшафтов. Ну и конечно мы помним, что мы становимся супер сценоделом, и хотим что бы наши сцены были ну просто супер, и во всех мелочах устраивать и соответствовать нашему замыслу, а для этого нам придётся и ландшафт делать вручную. Плюс мы можем всегда что то поменять делая это в ручную. Что я имею в виду: В отличии о созданного в ручную ландшафта, вся флора которая сгенерирована автоматически, не может быть удалена, кроме случая когда она оказывается ниже уровня воды. Т.е если мы решим что то поставить неконкретное место или сделать там скалу или песок, то у нас не выйдет убрать с этого места ни траву ни камни ни Деревья и кусты, которые были сгенерированы а не добавлены в ручную. Но в то же время, редактор ландшафтов делает вполне сносные ландшафты, особенно это полезно когда делаем лес или степь, очень трудно нам будет засаживать лесом травой и кустами большие пространства. На самом деле, вы уже скоро научитесь , как вам выбрать оптимальную для каждой сцены генерацию ландшафта. Во первых вы уже научитесь как бы видеть бедующую сцену, а во вторых уже начнете на глаз определять размер и местоположение бедующих объектов на сцене, и соответственно уже сможем сразу в редакторе ландшафтов выбрать оптимальный для вас.
И так мы карте , и отравляемся в редактор ландшафта, для нашей сцены. Нажимаем кнопочку тераин в само низу в левом углу, пред нами следующая картина. И так, не бойтесь поэкспериментировать, и поиграться с ползунками и кнопочками. Набейте руку немного, вы не на что не повлияете этим, так что не бойтесь.
Теперь внимание!!! Ладшафт который в сцене, о коим мы сейчас гуторим- это 3D модель и скажем всё что касаемо моделиривония, относится и к этому редактору, вообщем то это и есть некий 3D редактор, встроеный в игру, только совсем урезаный и имеющий 2-5 функций. Т.е весь наш лоншафт состоит полигонов, это стоит учитывать при работе, мы можем только тянуть, вдавливать полигоны, но не резать и добавлять, т.е все текстуры что намодели так же подвергнуться деформации, а так как некоя развртка уже сделана в разммер полигона, то текстура вытянутых сильно искажоных полигонов будет уродлива. Также скажем мы не можем, вытянуть слишком сильно один полигон, т.к он просто сплюсниться. Или делая как5ой то обрыв или отвесную стену это тоже стоит помнить, ну во первых полностью вертикально не выйдет сделать(можно более менее добится этого, но это всё равно не отвес) Так же мы не можем делать и обратный наклон(это связано с системой кординирования точки на поверхности).
Нус приступим к более детальному изучению, этой утилиты.
Слева окно отображения сгенерированного ландшафта.
Управление:
Передвижение камеры над объектом: также как в игре W\S\A\D.
Приближение\отдаление объекта: ПКМ+ Движение мышью
Произвольное вращение объекта на оси: ЛКМ + Движение мышью.
Подробнее о функционале и особенностях "кнопочек и ползуночков"
1 - Код ландшафта, его то и видит игра и генерирует ландшафт перед входом в сцену. Вообще все изменения которые не сделаны в данном редакторе, находятся\хранятся уже в файле сцен, это стоит помнить, если вы берёте код ландшафта из готовой сцены, т.е не удивляйтесь, что скопировав код, вы вставив и зайдя в вашу сцену увидите несколько другое, так как возможно что после генерации кода, были внесены изменения уже во Встроенном редакторе сцен. И изредка советую на него поглядывать и изучать, пригодится просматривая коды сцен, в текстовом файле, плюс вы сможете заметить, что не все манипуляции которые вы производите., отражаются в нём, а следовательно в дальнейшем бесполезны, так как генерация не генерирует код, а генерирует его визуальное отображение в окошке, а сам код постоянно меняется в следствии наших манипуляций.
2 и 3 - Думаю, тут комментарии излишни, вставляем копируем код ландшафта в буфер обмена\из него, так как по другому в игре ни как.
4 - Река\озеро\лужа.... Генерация воды на ландшафте. Обратите внимание, что при данном способе генерации, берега создаются вполне пригодные на вид, но к сожалению, если вы захотите изменить в дальнейшем ландшафт, то после создания почвы на этот месте останутся заметные следы пребывания, так что если вы не уверены, что в конечном счёте тут будет река или озеро, в данных размерах. То лучше создавать реку уже потом в редакторе сцен.
5 - Кнопочка, которая включает генерацию глубокой воды, практически бесполезная кнопочка, глубину всегда можно увеличить после, при включении даного пункта, не только прибавляется глубина, но и немного увеличивается(пропорционально) размер.
6 - Включение использование эффекта акллюзии в сцене. Это по названию, реальной разницы не приметил, честно говоря, но в большинстве нативных сцен он выключен.
7 - Отключение травы(сгенерированной) в сценах. обратите внимание, что трава не совсем адекватно может высеиваться и возможно как...И на камнях растут деревья" т.е скалы станут у вас несколько волосатыми. В то же время высев травы, может повлиять на дельнейшую работу, например, захотев сделать тропинку, на ней будет расти (притом плотненько) и убрать не выйдет. В то же время высев травы может вам сэкономить уйму времени на её посадку, так что тут выбор за вами.
8 - Полигональность рельефа сцены, размер так сказать в игровых метрах, т.е размер одного полигона, в общем то не стоит забывать , что большое количество полигонов нагружает сцену, но в то же время, этими же полигона происходить редактура сцена, Например покрасить один полигон, два, три, четыре, пять,....100 (в редакторе сцен для этого есть ползунок) как кисточка в фотошопе. Так вот размер так сказать одной единицы и есть полигон, т.е если вы хотите работать более детальными частями, то используйте размер в 2 метра , если вам удобнее работать большими участками, то выбирайте 5, в принципе, визуально не сильно заметна разница между 2 и 5, так что тут то же выбор за вами.
9 - Вид местности, так сказать, как в географии степи пустыни, полупустыни...... Собственно это как бы комплект всё включено, т.е в этот набор входить не только растительность которая вписана в этот комплект, но и грунт.
10 - Ползунок, количества растительности на сцене. Повторю, состав растительности и её количественное содержание, задана типом местности, о котором говорилось выше. И всё то же- решать вам как потом бороться с её расстановкой на сцене, всё что сгенерировано то "бессмертно"
11 - Ползунок "морщинистости" почвы, наверно это слово самое подходящие, можно и сказать , что это рябь земли, чем больше тем больше её количество и интенсивность. Если брать для абстрактного примера море, то это рябь, чуть больше это волны.
12 - Ползунок, регулирующий, количество ровных мест, т.е это и полянки и долины и плато и равнины. Вообще , удобнее потом делать равнины среди гор, в нужном месте.
13 - Ползунок регулирующий высоты на местности. горы и холмы простыми словами, и вообще всю почву в целом если например он стоит почти в максимальном размере.
Все вышеперечисленные ползунки, капризны, и в общем то мы только пользуемся приблизительными значениями, сам ландшафт генерируется (возможно рандомно, возможно по зашитым параметрам и которые генерируются из нескольких готовых и зашитых в движок местностей). Так что только путём проб и ошибок , а именно методом тыка мы тут и работаем.
14 - Размер сцены по оси X, судя по всему, это размер при появлении на сцене с севера на юг.
15 - Размер сцены по оси Y, судя по всему, это размер при появлении на сцене с запада на восток.
Как я уже говорил, скорее все многие параметры генерации, уже заложена и существует определённая формула их генерации, даже скорее не совсем формула, а просто воспринимаемы движком цифровые значения, как например числовой код цвета. Так вот ниже 3 параметра, на которые мы не можем повлиять, даже если вписывать, в окошечки, различные комбинации цифр, то результат будет только визуально видим, но на код не влиять, так что пользуйтесь кнопками рандомной генерации справа от каждого ползунка, эти коды судя по всему уже заложены и мы их только выбираем.
16 - Параметр, отвечающий за растительность
17 - Параметр, отвечаю за воду в сцене
18 - Параметр отвечающий за грунт в сцене
19 - Визуальная генерация кода ландшафта
20 - Выйти из редактора