Трейты и Анчи
#71
Отправлено 03 декабря 2013 - 01:03
#72
Отправлено 05 декабря 2013 - 22:26
Маловато будет, там хаоситам после взятия Слаанеша через всю карту пилить - все трейты растеряют, а заново их уже не получить, имхо.Ослабление "плюшек" - два тура без сражений.
Игре за Хаоситов вообще атмосферы не хватает, в Противовес империи, например. Но это тольког вопрос времени и затраченных совместных усилий =)
Такое помойму не реализовать технически, Mesn поправит если неправ, только если спавнить ребелов рядом с ним, но это чит-прокачка и лишнее загромождение скриптов, ничего кроме гемора в игру не добавит."Непобеждённый Чемпион — великий воин Кровавого бога, живущий ради разрушений и убийств. Смысл его существования: "Кровь — Богу Крови!". И поэтому день прошёл зря, если не было смертей во имя Кхорна. Непобеждённый Чемпион может нападать на своих союзников, как на врагов, особенно когда до настоящих врагов не добраться, но жажда Кхорна слишком велика и её не насытить малой жертвой. Дар Великого Разрушителя слабеет до следующей битвы. Только кровавая победа снова вернёт расположение Кровавого бога непобеждённому Чемпиону."
А вообще, классные трейты.
Сообщение отредактировал Timorfeys: 05 декабря 2013 - 22:32
Лучший правитель тот, о котором народ знает лишь то, что он существует - Лао Цзы
#73
Отправлено 05 декабря 2013 - 23:28
Угу.Такое помойму не реализовать технически, Mesn поправит если неправ, только если спавнить ребелов рядом с ним, но это чит-прокачка и лишнее загромождение скриптов, ничего кроме гемора в игру не добавит.
С новым скриптом объединения уже интересней чем раньше. Но атмосферности еще маловато конечно.Игре за Хаоситов вообще атмосферы не хватает, в Противовес империи, например.
#74
Отправлено 06 декабря 2013 - 02:08
Почему не получить? Достаточно один раз победить. Можно же терять/приобретать звёзды командования от поражений/побед. Или нельзя прописать обязательное событие по замене одного трейта другим в случае победы? Ослабление дара должно быть, т.к. многоходовые осады/переходы должны "бесить" кхорнитов и толкать их на штурм/битву.Маловато будет, там хаоситам после взятия Слаанеша через всю карту пилить - все трейты растеряют, а заново их уже не получить, имхо.
В кавычках просто текст описывающий трейт. Атмосферный текст объясняющий игроку почему силы Разрушителя ослабли без сражений. ))Хм, ещё для первого Рима видел небольшой мод на взаимоотношение между игроком и Сенатом. Там у главы фракции были особенные трейты. "Любимец Сената" - "Разочаровавший Сенат" - "Враг Сената". Трейты у главы фракции менялись в зависимости от того как игрок выполнял задания Сената. После разгона Сената старые трейты исчезли и появлялись два новых: "Феликс" (любимец судьбы) и "Инфеликс" (проклятый судьбой) с другими бонусами. Новые трейты были привязаны к победам/поражениям.Такое помойму не реализовать технически, Mesn поправит если неправ, только если спавнить ребелов рядом с ним, но это чит-прокачка и лишнее загромождение скриптов, ничего кроме гемора в игру не добавит.
Поставил версию 1.5.1, начал за Слаанеша. К шестому ходу так и не почувствовал что играю за одну из "губительных сил". Немного помечтать о разнообразии и соответствии духу Вахи. Силы Хаоса напоминают провинции Империи. Четыре разделённых провинции... Экономика, строительство армии и пр. А это совсем не путь Хаоса.Так. Каждая из сил Хаоса может и имеет общую цель, но следует к ней своими методами. Что можно реализовать в моде..."Нургл, Великий Осквернитель и Владыка Разложения" Основные методы игрока для достижения победы на службе у Великого Лорда Распада - распространять Магическую Чуму Нургла. Чумной шпион Нургла - проникает во враждебные города и начинает заражение. Чем больше проникло в город разносчиков чумы, тем лучше. Чумной шпион всегда открывает городские ворота при штурме. Чумной колдун Нургла (на один город фракции Нургла - один чумной алтарь - один колдун) - увеличивает силу Чумы Нургла. Один чумной алтарь даёт право нанять одного чумного шпиона Нургла.Магическая Чума Нургла - "Даже начинающий школяр колледжей магии знает сколь опасна магическая чума. Распространяя чуму (главное распространить заразу, а всё остальное она сделает сама) нурглиты захватывают новые земли, тем самым славя своего бога и возвеличивая его над другими силами Хаоса." Город поражённый магической чумой Нургла переживает страшное бедствие. За один ход 25% от своей численности (если войска покинут город потери составят только 10%) теряет гарнизон, а городских жителей погибает 10%. Магическую чуму можно прервать выявив и казнив чумного шпиона Нургла. Если за четыре хода чумной шпион не был выявлен, то у города появляется армия жертв чумы с Неупокоенным Чемпионом Нургла. "Слаанеш, Лорд Удовольствий"Основные методы игрока для достижения победы на службе у Той, что Жаждет - проникать внутрь и разлагать изнутри.Последователь Слаанеш (шпион) - проникает в чужие поселения и начинает создавать культ Удовольствий. Если за восемь ходов не выявить шпиона, то в поселении начнётся восстание.Герольд Слаанеша, демоница (дипломат) - способна соблазнять (вероятность в два раза выше) деньгами нейтральные/враждебные войска. Рука Порока (элитный убийца, уникальный юнит) - в идеале, вместо убийства должно быть переманивание. Но реализовать вряд ли получится.И т.п. Из сил Порядка выделил бы гномов. Они непреклонны и долго хранят обиды. Что их может выманить из их горных крепостей? Конечно желание заставить расплачиваться кровью за жестокие поражения. Чем больше записей в Книге Обид (потери городов, поражения в бою), тем сильнее ненависть всех полководцев гномов, выше мораль войск и плюсы к движению по карте. Бонусы будут существовать пока обидные деяния не будут смыты кровью врагов. Т.е. таким образом отразить особенность расы гномов, почему они после победной битвы возвращаются домой со всей поспешностью. Обиды отомщены и пора вернуться к защите родного оплота.Игре за Хаоситов вообще атмосферы не хватает, в Противовес империи, например. Но это тольког вопрос времени и затраченных совместных усилий =)
Трейты для сил Хаоса отдельная тема. Чемпионы Богов Хаоса получают до шести Даров/Отличий Хаоса. С дарами относительно хорошо, бонусы и разнообразные улучшения. Отличиями наказывают за поражения. Шесть Даров = демоничество. Шесть Отличий (знаков) = отродье хаоса. Создание работающих связок потребует немало времени. ((А вообще, классные трейты.
Сообщение отредактировал ISTOMA1978: 06 декабря 2013 - 02:20
#75
Отправлено 06 декабря 2013 - 16:09
ISTOMA1978, с агентами супер идея, ящитаю. Что то такое Йомен и ко планировали Нурглу прикрепить с чумными агентами long long ago, но то ли техническая сторона (по мойму не знали, как сделать так, чтоб сам нургл не страдал от чумы)
Хотя по идее, они ей и так должны страдать, то есть наоборот - наслаждаться. Может скрипт но то, чем больше у тебя чумных городов, тем больше денег капает? Как ресурс дополнительный, компенсирующией потерю в войсках и населении. А переобучение выглядит как воссоздание из комков осклизлой гнилой плоти новых, неведомых существ.
Первое — Путь, второе — Небо, третье — Земля, четвертое — Полководец, пятое — Закон - Сунь-цзы
Лучший правитель тот, о котором народ знает лишь то, что он существует - Лао Цзы
#76
Отправлено 06 декабря 2013 - 17:33
Это если без глобальных переработок. Просто использовать игровые события соответствующие духу Вахи.ISTOMA1978, с агентами супер идея, ящитаю.
Есть игровое событие чума (заражение городов, войск и агентов) - добавить событие магическая чума Нургла с привязкой к разносчикам чумы.
Есть игровое событие землетрясение (урон городу и гарнизону) - добавить событие магический удар Тзинча
Есть игровое событие подкуп (городов и войск) - добавить событие соблазн Слаанеша
К скавенам привязать глобальный бонус при контроле более половины месторождений варп-камня.
(Например, увеличение населения +10 во всех городах скавенов)
У гномов хаоса бонус от контроля более половины месторождений металлов.
(Например, все войска гномов хаоса получат +3 к броне)
И т.д.
Это сильно разнообразит игру за разные фракции. Когда кроме последовательного захвата городов игрок ещё будет реализовывать новую тактику.
Нет, с бонусной защитой от болезней Дедушки Нургла слишком много мороки. Механизм который я описал выше легче реализуемый. Если за четыре хода не выявлен разносчик магической чумы, то рядом с городом появляется армия восставших зомби (количество отрядов привязать к размеру поселения) под руководством Неупокоенного Чемпиона (им становится разносчик чумы). На следующий ход начинается штурм поселения, при этом ворота чумного города всегда открыты. Вот пусть выживший гарнизон чумного города и пытается разбить чумную армию нурглитов. Если силы Нургла одержали победу и захватили поселение, то магическая чума заканчивается и город захваченный таким образом получает постоянное особое благословение (+1 к росту населения) от Нургла.Что то такое Йомен и ко планировали Нурглу прикрепить с чумными агентами long long ago, но то ли техническая сторона (по мойму не знали, как сделать так, чтоб сам нургл не страдал от чумы)
Не вижу связи между увеличением городских доходов и магической чумой. Наоборот, нет торговли - нет денег. ))Хотя по идее, они ей и так должны страдать, то есть наоборот - наслаждаться. Может скрипт но то, чем больше у тебя чумных городов, тем больше денег капает? Как ресурс дополнительный, компенсирующией потерю в войсках и населении.
Достаточно разрешить нанимать в поселениях захваченных посредством магической чумы обычных зомби. Очень дешёвые и многочисленные войска для нурглитов. Атмосферно, жертвы чумы разрывают Империю изнутри.А переобучение выглядит как воссоздание из комков осклизлой гнилой плоти новых, неведомых существ.
#77
Отправлено 24 сентября 2017 - 03:00
Реализовал свою идею: АНТИТРЕЙТЫ и АНТИАНЧИ.
Как это работает? В битве с хаоситами наш нерадивый и не поклоняющийся Сигмару генерал может позарится на зараженные вещи(анчи) сочтя их законной добычей или просто словить чуток хаосболтов от колдунов темных сил. Так же сидя в городе и позволяя культам и ереси распространятся наш герой рискует попасть на тусовку любителей попок и прочих частей тела имени Слаанеш )))
И тут начинается самое интересное - через события и вещи генерал контактирует со злом и вступает на "Путь Проклятия" (4х уровневый трейт) он же некий индикатор развращенности хаосом. 1ый уровень (І.Прикосновение Хаоса)сам по себе почти безвреден, однако если ничего не делать или при дальнейших контактах с хаосом - запускается обратный отсчет. А пацан то к успеху шел ))) Методом тестов был выведен путь длиной мин. 11 - макс. 45 ходов. - разброс как видите большой после чего генерала можно отправлять в лечебницу закрытого типа ...иии...Крови Богу Крови!!!! Именем Великого Теогониста - запереть его! Да сохранит Вас Святой Сигмар! )))
Качайте в генералах благородство и благочестие и хаоситская хадра не прийдет к ним вгости)))
архивчик с файлами залил на fex.net(екс юа раньше) ( https://fex.net/?gcl...#!615129414543 ,если ссылка не будет пахать, вот ключ: 615129414543 , имейте ввиду срох хранения не вечен )и собствено арт анчей, как видите анчи с меткой Хаоса - что бросается в глаза и сразу заставляет посмотреть в чем же дело.
А теперь о грустном, нужно как то сделать чтобы случайный генерал имея последний уровень трейта путь проклятия переходил во фракцию к хаоситам или хотя бы повстанцам. Это очень важно и нужно потому что это сделает идею полностью финализированой в плане влияния Хаоса. Вот к примеру наш генерал еретик - берет и восстает с армией во время прихода Архаона - та почти любой игрок впервые увидев словит огромный кондратий от осознания такой измены в глубине дружественной територии, а ведь с севера уже орды и так прут)))) Я же долго пытался реализовать это скриптом через label , но безуспешно. Если ВЫ ЗНАЕТЕ КАК ЭТО СДЕЛАТЬ? - пожалуйста подскажите!
По поводу баланса, все негативный моменты просто компенсируются анчами и трейтами на благочестие от походов, постройки цервей и т.д. - но это нужно подгонять и балансировать тестами.
Сообщение отредактировал Feanare: 24 сентября 2017 - 03:01
Тысячи и тысячи лиц. Путь Тзинча? Неа, путь портретиста генералов!
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II