О моде от автора
1. В первую очередь это игра, и потому по умолчанию полна допущений. Главное чтобы было интересно играть.
Для ярых приверженцев исторической достоверности, есть энциклопедии.
2. Любые изменения должны быть обоснованными и логичными. За всё нужно платить, либо игровыми деньгами, либо своим удобством.
Простое облегчение жизни игрока делает игру скучнее.
Хотите по полной использовать навык торговли? Придётся именно торговать, тыкая мышкой в иконки предметов.
Хотите продать всё одним кликом? Не обессудьте, если вас обсчитают
3. Баланс и разнообразие.
Пускай юнитов, шмоток и стран будет мало, но они будут действительно разными.
Можно придумать хоть 100500 фракций, но какой в них смысл, если они отличаются только одеждой?
4. Жанр есть жанр.
МиБ - это в первую очередь Экшн-РПГ с элементами тактики и стратегии.
Всё, что делается в рамках мода, должно укладываться у эту концепцию.
Это всего лишь моё субъективное мнение никак не претендующее на истину
Версия игры: Warband 1.153
Версия мода: 1.00 Beta
Русификатор: Встроен
Скриншоты:
Поскольку мод не графический, и в нём принципиально использовались только оригинальные модели, показывать то особо и не чего. В основном презентации. и пара меню.
Выбор культуры своего королевства
Отчёт о знании культур
Настройка автопродажи
Настройка автоповышения
Тренировка особых юнитов в городе
Запуск ускорения времени
Выбор, дождаться ещё одну волну нападающих или нет
Работа поиска
- Новая ветка уникальных последователей героя.
-Полностью настраиваемая игроком "прокачка". При чём любые изменения характеристик нижестоящих юнитов сразу отражаются на вышестоящих. Придётся планировать путь их развития изначально, очков не хватит, чтобы прокачать универсальных убрер-танков.
Не удивляйтесь, что изменение интеллекта не сказывается на на остальных юнитах в ветке, это сделано специально, т.к в виду особенностей движка повышение интеллекта автоматически добавляет лишнее свободное очко навыка, что было бы читом
-Полностью настраиваемая игроком экипировка. По началу, доступное им обмундирование будет даже немного хуже чем у регулярных войск, но с ростом знания культур, они будут получать доступ к новому снаряжению. Причём не ждите, что у них появятся лучшие лошади, если вы сосредоточитесь на изучении культуры Северного королевства, но зато в этом случае им достанутся всевозможные топоры и мощные луки.
Каждые 20% знания культуры дают новую экипировку более высокоуровневым бойцам (20% обновляет инвентарь рекрутов, 40% пеших воинов и т.д.)
Последователи сами прибиваются к отряду с ростом известности. Частота их появления и лимит зависят от известности (30 известности=1 последователь)
Их нельзя оставить в гарнизоне, распустить или передать другому лорду (временная мера. в последствии будет переделано).
- Изучение культур народов Кальрадии.
По ходу действия игрок изучает культуры всех шести стран. Знание той или иной культуры влияет на множество аспектов игры
Культура растём при выполнении квестов лордов (+3), выборе культуры своего королевства (+20, но всего 1 раз), после битвы (+ в зависимости от сложности битвы, но не более 3), выполнение квеста претендента на престол (+30) . Запланированы и другие возможности.
Неполный список особенностей культур:
Королевство Свадия:
- скидка на доспехи 20%
+2 к навыку тактики
+2 к навыку тактики при расчёте боевого преимущества во время битвы в поле
Королевство Вегирс:
- Скидка на двуручное оружие и луки 30%
+2 к навыку тренера
Цена содержания и повышения войск ниже на 30%
Кергитское ханство:
- скидка на лошадей и стрелы 30%
+2 к навыку поиска пути
Нет штрафа на количество конницы
Северное Королевство:
- скидка на одноручное оружие и шит 30%
+2 к навыку сбора трофеев
На 100% больше денег при победе
Королевство Родоков:
- Скидка на арбалеты и болты 30%
+2 к навыку инженерии^^+2 к навыку тактики при расчёте боевого преимущества во время осады
Султанат Сарранидов:
- Скидка на метательное и древковое оружие 30%
+2к навыку содержания пленных
Вербовка из пленных без падения морали и дезертирства
Бонусные навыки даются только при знании культуры 100%. Все бонусные навыки сделаны по тому же принципу, что и бонусы от книг в инвентаре, а это значит, что экспротрируется персонаж без них.
Скидка от знания культуры пропорциональна знанию культуры. То есть при знании культуры Родоков 100% вы получите скидку на арбалеты 30%, а при знании культуру 50%, скидка будет 15%
Также знание культуры постепенно обновляет доступный вашим последователям инвентарь
Знание культуры растёт при выполнении квестов, после битв, если битва была не простой, при основании своего королевства, поддержке претендента на престол и пр.
- Автоповышение юнитов по шаблону.
Теперь не обязательно самому кликать мышкой и повышать юнитов, набравших достаточно опыта. Можно указать им, в кого они должны повышаться, и после боя они сделают это самостоятельно. Правда при этом цена повышения увеличивается на 10%
Автоповышение можно включить\отключить и настроить:
1. При разговоре с юнитом в окне отряда
2. В меню лагеря - настройки отряда - настройка автоповышения.
- Возможность передвигаться по глобальной карте с 4Хкратным ускорением игрового времени. !!! это не изменение скорости передвижения отряда, она остаётся прежней. Меняется темп течение игрового времени.
Как это?
А вас никогда не напрягало в реальном времени тащиться через всю карту, чтобы сдать плёвый квест, или повидаться с дамой? >
Правда из-за "особенностей" движка это работает только, если ваша цель - объект на карте (отряд, селение или тренировочная площадка)
Включается:
1. ПКМ на пункте назначения - "Быстро перейти сюда"
2. Если отряд уже в пути, просто нажать клавишу F
Выключается:
1. Так же, как и обычное движение, нажатием любой игровой клавиши (инвентарь, квесты и пр.), либо просто кликнув мышкой.
2. Той же клавишей F
Возобновляется:
В случае если вы сами отменили движение или были атакованы в пути, всегда можно вернуться к ускоренному движению к цели.
1. В меню лагеря - Продолжить движение к ...
2. Опять же клавишей F
- Поиск снаряжения.
При разговоре с караванщиками на карте можно расспросить у них, не встречали ли они в продаже один вещь.
Результаты поиска при желании можно добавить в ваш журнал, чтобы не забыть, что и где.
- Замена копий на другое оружие во время осад.
Для обычных солдат:
- Просто автозамена копий
Для ГГ, компаньонов и последователей:
- Возможность настроить отдельный комплект снаряжения для осады и прочих ситуаций, когда бой происходить пешими.
!!!Для настройки инвентаря НПС и ГГ нужно 8 свободных ячеек в инвентаре ГГ. Момент чисто технический, для нормальной работы скрипта
- "Умное" распределение опыта после битвы.
Опыт получают только те, кто в нём нуждается, и не более чем необходимо для полной прокачки ячейки отряда. В оригинале на поздних этапах игр "хайлэвелы отжирали" почти весь опыт,при этом недокачанным юнитам, ГГ и его компаньонам оставались крохи.
- Каждый город имеет своих уникальных юнитов.
Тренируются из обычных юнитов фракций. Доступны только вассалам фракции владеющей городом. Хозяин города имеет их в своём отряде.
- Каждый замок специализируется на одном из обычных фракционных юнитов.
Схема та же, что и в городе. Этих юнитов за деньги можно натренировать из нижестоящих.
- Разговор со всеми из меню города.
для удобства разделено на подменю:
Лорды, посетители таверны, наёмники и пр.
- Маршбросок
Скорость отряда увеличивается в 1,5 раза, боевой дух падает каждый час, причём с каждым часом падает всё сильнее.
Включается\выключается либо в меню лагеря, либо клавишей М на глобальной карте. Работает и в режиме ускорения времени.
- Бой длится пока игрок этого хочет
После стандартных двух волн подкрепления предложение закончить раунд или дождаться ещё одной волны.
Прочие особенности:
- Вассалам и ГГ добавлена личная охрана.
Автоповышение личной охраны из хайлэвелов фракции, к которой принадлежит ГГ. Количество ограничено и рассчитывается (лидерство + известность/100)
Автоповышение происходит раз в день, при условии, что в вашем отряде есть нужные войска. [spoiler=кто из кого]
Свадийские королевские рыцари - Свадийские рыцари
Вегирские боярские дружинники - Вегирские дружинники
Кергитские ханские кешиктены - Кергитские кешиктены
Нордские конунг-хускарлы - Нордский хускарл
Родокские королевские гвардеецы - Родокские сержанты
Сарранидские гулямы султана - Сарранидские мамелюки
Информация о её лимите добавлена в отчёт о численности отряда.
- Национальные магазины.
Большинство вещей разделено по фракциям, из продажи удалены дешёвые шмотки.
- Сортировка вещей в магазинах по типу.
- Изменение условий ношения доспехов и оружия.
Лично мне всегда казалось серьёзным нарушением баланса в оригинале, что практически сразу после старта игры ГГ может носить любые доспехи. Упирать баланс только в деньги не правильно. Для примера, латный доспех теперь требует 22 силы. Также добавлено требование к щитам.
- Улучшение отношений с городом при победе в турнире, убийстве пьяницы, помощи соседней деревне в битве с бандитами (и +1 к отношению лорда-хозяина деревни).
- Ребаланс фракционных юнитов по специализации. Например у Родокской пехоты теперь только древковое оружие.
- Конница, кроме Кергитской, занимает 2 места в отряде.
- Состав отряда (пехота или кавалерия) теперь почти не влияет на скорость его движения.
- Каждый охотник за головами добавляет 1 к количеству пленных.
- Каждый женский юнит прибавляет 1 к морали, но не более чем количество мужских юнитов. Информация добавлена в отчёт о морали.
- Миникарта во время боя (Куда без неё)
- Автоматический сбор трофеев.
Тут немного поясню. Это не повсеместно используемый ОСП, когда лут разделяется между компаньонами, что напрочь убивает скил "упаковки". Нафига тратить очки навыков, если можно просто нанять ещё одного НПС? Код свой.
- Возможность отдать остатки лута членам своего отряда в счёт жалования. Навык торговли ГГ при этом естественно не учитывается.
- Автопродажа вещей старьёвщику
Опять же поясню. Здесь тоже код свой. При автопродаже учитывается только треть навыка торговли ГГ, и не инвентарь торговцев не "засирается" вашим хламом. Настройка того, что подлежит продаже тоже в корне отличается от того самого ОПС, т.к. стоимость вещи и её тип далеко не всегда отражают её ценность для игрока. Здесь же игрок просто "резервирует" ячейки в инвентаре, предметы из которых не будут продаваться, что позволяет организовать свой инвентарь по своему вкусу
- Выбор культуры своего королевства (автоматически приводит к войне с фракцией этой культуры).
- Торговля с караванами.
- Навык содержания пленных суммируется у всех НПС в отряде.
- цена содержания и повышения зависит ещё и от отношений с фрацкией юнита (врагам в отряде придётся платить очень много, до полной нерентабельности). Знание культуры пропорционально снижает негативный эффект.
- Цена содержания и повышения юнитов своей культуры не зависит от отношений с фракцией
- При нападении разбойников ночью с героем в битве участвуют и его компаньоны, но разбойников теперь больше.
- посредники во всех тавернах.
- Нельзя продать пленных если:
Вы проникли в город тайно (ну не странно ли, что сами еле прокрались, но при этом ещё и вереницу гремящих кандалами пленников протащили?)
Фракция пленника и города одинаковая (тоже странно, что вы можете продавать вражеских пленных во вражеском городе)
- Отношения с фракцией не влияют на мораль её юнитов, если культура одинаковая. Знание культуры пропорционально снижает негативный эффект.
- Ярмарки во время праздников в городах. Цены покупки и продажи на 20% ниже.
- Еда портится в 2 раза медленнее.
- Путники изначально знают где находятся компаньоны. (да, чит, но меня выбешивает их искать :embarrassed:)
- Все книги, кроме той, что добавляет интеллекта, теперь можно прочесть (+1 к навыку навсегда) и все они дают бонус если в инвентаре (+1). Книги естественно стали дороже в 2 раза. Информацию о требовании к интеллекту и бонусам можно увидеть в инвентаре, наведя курсор на книгу..
- Скорость чтения книг зависит от уровня интелекта
- После уничтожения фракции, армии остальных фракций увеличиваются на 20%. Сделано ради баланса, иначе на поздних этапах играть уже скучно.
- Возможность вступить в битву без участия союзников (а можно и с ними). А вас никогда не бесило, что проезжающий мимо лорд, с фракцией которого вы имели неосторожность оказаться в положительных отношениях, отжирает у вас половину лута опыта и бабла? >
- наёмники теперь нанимаются через нормальное окно найма, а не через диалог.
- По умолчания в деревнях нанимаются только крестьяне. Рекруты фракций при знании культуры 100%, принадлежности к фракции владельцу деревни или если культура фракции игрока совпадает с изначальной культурой деревни.
- В меню города/замка добавлена информацию об оригинальной фракции (если замок был захвачен), особом юните.
1.00
-[FIX]Исправлен баг с огромным уроном от дружественного огня и падения с высоты
- Выложен исходный код мода, не забывайте указывать автора в кредитах
0.17
-[ADD]Возможность отключить\включить миникарту во время боя (клавиша М)
-[ADD]Пешие копейщики наносят двойной урон но лошадям и всадникам
-[CHANGE] Полностью переделано окно настройки автопродажи. Теперь предметы в нём можно перемещать, как при обычном просмотре инвентаря. Также добавлен выбор - резервировать инвентарь сверху или снизу, в зависимости от того, где кому удобнее хранить непродаваемый шмот (книги, еду и пр.)
Настройка теперь доступна через меню лагеря (предпринять действие)
-[FIX]Устранён критический баг версии 0.16
-[FIX]Закончено лечение лордов от нудизма
-Множество мелких правок и оптимизация кода
0.16
Обязательно начать новую игру
-[ADD]Если игрок вассал фракции или основал своё королевство, знание её культуры растёт каждый день на 1%
-[ADD]Книги после прочтения добавляют знание культуры. Информация добавлена в описание книг.
-[ADD]Знание культуры пропорционально увеличивает скорость передвижения отряда игрока на карте по определённым типам местности (100% знание культуры даёт 30% ускорения)
-[ADD]Скорость передвижения всех остальных отрядов на карте зависит от их культуры (по родной местности они передвигаются на 10% быстрее)
-[ADD]Наносимый и получаемый обычными войсками игрока урон пропорционально зависит от знания игроком культуры их фракции (100% знания культуры уменьшает получаемый урон на 25% и так же повышает наносимый)
-[ADD]Получаемый игроком, компаньонами и последователями урон пропорционально зависит от общего знания игроком всех шести культур (100% знания всех культур уменьшает получаемый урон на 60%)
-[ADD]Наносимый игроком, компаньонами и последователями урон пропорционально зависит от знания игроком определённой культуры, оружия, которым он был нанесён и от того, конный юнит или пеший(100% знания культуры повышает наносимый урон на 50%)
Пояснение:
Одноручное Двуручное Древковое Луки Арбалеты Метательное
Конный Королевство Свадия Королевство Вегирс Султанат Сарранидов Кергитское ханство Королевство Свадия Кергитское ханство
Пеший Северное Королевство Северное Королевство Королевство Родоков Королевство Вегирс Королевство Родоков Султанат Сарранидов
-[ADD]Изучение стихов повышает знание культуры на 10% (особой связи с культурами в текстах нет, так что распределял в основном случайно)
-[ADD]Свадьба добавляет 20% к знанию культуры фракции супруга\супруги
-[ADD]Информация о бонусах в отчёте о знании культур дополнена новыми фичами
-[CHANGE]Время теперь ускоряется гораздо сильнее, чтобы в нём был хоть какой-то смысл, т.к. оказалось, что функция ускорения времени уже есть в игре (ctrl+пробел). Путешествие из одного конца карты в другой по диагонали теперь занимает не более 10 секунд.
-[CHANGE]Изменена формула расчёта штрафа на цену содержания и аппгрейда юнитов в зависимости от отношений с их фракцией. цена = базовая цена + n% от базовой цены. Где n=отношения с фракцией - знание ёё культуры. Так, что врагам всё ещё нужно платить значительно больше, но цифры теперь не такие фантастические (максимум в 2 раза больше)
-[CHANGE]Полный ребаланс всех юнитов (спасибо Влад Косичка за то, что обратил внимание на дисбаланс в статах лучников. Сам бы скорее всего не заметил)
-[CHANGE]Повышение до личной охраны теперь происходит только с согласия игрока (можно отложить решение на сутки)
-[CHANGE]Особые юниты городов и замков тренируются не моментально. Теперь на тренировку одного бойца уходит 6 часов. Забрать готовых можно через диалог, если в отряде есть свободное место. Также можно добавить юнитов в очередь на тренировку.
-[FIX]Исправлена ошибка при которой можно было проникнуть во вражеский город просто попросив о встрече с кем-нибудь
-[FIX]Исправлена ошибка при которой во время ускорения времени напавшие на отряд игрока отряды не расценивались как агрессоры и была возможность уйти от них без битвы.
-[FIX]Отряды степных бандитов укомплектованы нормально
-[FIX]Компаньоны и ГГ женского пола не добавляют морали отряду
-[FIX]Исправлен расчёт лимита личной охраны
-[FIX]Исправлено неполное отображение линейки бандитов при настройке автоповышения
-[FIX]Исправлена ошибка, когда иногда при просмотре отчёта о знании культуры, некорректно отображались бонусы
0.15
-[ADD]Полностью переделан механизм автоповышения. Теперь юнитов придётся повышать вручную, только если на тот момент у игрока не было достаточно денег.
-[ADD]Добавлена возможность экспортировать\импортировать НПС. В диалоге с ними просто попросите их рассказать о своих навыках, а далее всё так же, как с экспортом\импортом ГГ.
-[ADD]Сообщение после раздачи лута членам отряда в счёт зарплаты теперь более понятное и информативное.
-[ADD]В отчёт о численности отряда добавлена информация о штрафе на количество конницы.
-[FIX]Оптимизирован поиск вещей при разговоре с караванщиком. Теперь он работает значительно быстрее.
-[FIX]"Снаряжение для осады" везде переименовано в "снаряжение для пеших боёв", чтобы не вводить игрока в заблуждение.
-[FIX]Исправлен баг, когда во время ускорения времени из отряда пропадали определённые юниты.
-[FIX]Исправлено дублирование и пропадание оружия у ГГ во время пеших боёв. По техническим причинам в случае с экипировкой ГГ для пеших боёв пришлось отказать от использования одних и тех же вещей в одном в разных комплектах.
-[FIX]Продолжено лечение нудизма
0.14
-[ADD]Народно освободительные рабоче крестьянские восстания. Если знание родной культуры захваченного города\замка невелико, большой отряд, состоящий правда из низкоуровневых юнитов фракции и крестьян, направляется прямо к городу\замку и штурмует его.
-[ADD]При разговоре с НПС в отряде добавлено предупреждение о том, что для настройки экипировки необходимы восемь свободных ячеек в инвентаре ГГ.
-[FIX]Бонус к знанию культуры при основании своего королевства выдаётся один раз, чтобы избавиться от читерной возможности поднимать таким образом знание культуры (захватил замок - объявил себя королём - получил +20, дождался пока его обратно захватят - опять захватил, и так сколько угодно раз). Придётся хорошенько подумать, выбирая культуру.
-[FIX]Продолжены правки косяков перевода. К сожалению почему то перестали отображаться буквы Ё. Временно, до выяснения причин, Ё заменены на Е.
-[FIX]Последователи чаще просятся в отряд.
-[FIX]Продолжено лечение НПС от нудизма. Если увидите извращенцев, то теперь просьба писать где и при каких условиях вы их видели и как их звали (для протакола).
-[FIX]Прочие мелкие правки
0.13
-[ADD]Особые городские войска теперь тусуются не в таверне а в замке.
-[FIX]Осадный комплект ГГ работает корректно
-[FIX]Наёмники в городах обновляются корректно
-[FIX]Корректировка расчёта штрафа к цене повышения и содержания юнитов в зависимости от отношений с их фракцией. Теперь работает корректно
-[FIX]Исправлен баг с невозможностью повышать последователей по одному (требуется тестирование)
0.12
-[ADD]Добавлена возможность переименовывать последователей. лагерь - настройки отряда - переименовать последователей.
0.11
-[ADD]Разговор со старостой их меню деревни.
-[FIX]Выбор культуры Кергитов для своего королевства, не отменяет штраф на количество конницы. Теперь его отменяет только знание культури Кергитов 100%
-[FIX]Просмотр отчёта о знании культур работает корректно.
-[FIX]Настройка автопракчки в меню лагеря не вызывает переименования королевства игрока.
-[FIX]При найме добровольцев в деревнях названия доступных игроку рекрутов отображается корректно.
-[FIX]Стартовый инвентарь НПС изменён с соответствии с их навыками (нудистов в таверне больше нет).
-[FIX]Исправлен баг с возможностью поговорить с обитателями замка через меню.
-[FIX]Исправлен баг с с наёмниками в таверне после захвата города (необходимо протестировать).
!!!ВНИМАНИЕ. Требуется начать новую игру!!!
- Разнообразить способы изучения культур и аспекты, на которые влияет это знание.
Cultural Revolution Expansion v 1.00 Beta
]]>Зеркало 1]]>
]]>Зеркало 2]]>
Cultural Revolution Expansion v 1.00 Beta Модульная система:
]]>Зеркало 1]]>
]]>Зеркало 2]]>
P.S. От автора
По идее мод должен быть практически полностью работоспособным, но я уверен, что ошибки найдутся. В одиночку я не смогу его полностью протестировать.
Поэтому огромная просьба к возможным тестерам, творите с модом самые извращенские извращения, совершайте в игровам мире поступки, которые ни один игрок в здравом уме не совершил бы.
В штатном режиме я один раз пробежал эту версию, косяков не заметил, поэтому нужен жёсткий стресс тест.
Если нарвётесь на ошибку, просьба сообщать о ней с обязательным копипастом текста ошибки из файла rgl_log.txt а также с описанием того, что вы делали до этого, что во время этого, и чего хотели добиться
На время Beta-теста стартовый квест порезан, после создания персонажа игрок сразу появляется на глобальной карте. При желании квест можно взять в таверне стартового города.
Сообщение отредактировал SHREDDER: 25 декабря 2012 - 23:25