
Age of Wonders III
#72
Отправлено 05 февраля 2014 - 14:33
В самый разгар работы над бетой мы выкроили немного времени для нового дневника разработки. Одна из вещей, что мы отлаживаем сейчас в бете - это генератор случайных карт (ГСК). В этом журнале программист Lascha Lagidse расскажет вам, как устроен ГСК.
Настройки для быстрого старта
Нажмите, чтобы прочитатьПривет! Генерация случайных карт всегда была желанной фичей, но в серии Age of Wonders ГСК появился только в дополнении Shadow Magic. Для Age of Wonders III мы хотели добавить ГСК еще во время разработки, чтобы учитывать процесс генерации случайных карт при создании игры и уделить ему достаточно внимания. С перерывами, ГСК создавался в течение 18 месяцев! Задачи, поставленные перед ГСК:
[*] Создание ощущения неизведанного мира, который действительно интересно изучать и покорять; как в одиночной игре и в многопользовательской.
[*] Поддержка нескольких совершенно разных типов карт; карты, типа "Земля", "Острова", "Подземелья" и т.д. В предыдущей игре, после создания множества карт, вы могли научиться предугадывать будущий рельеф местности. Теперь мы хотим добавить больше разнообразия.
[*] Хороший баланс и течение игры; например, обеспечение того, чтобы игрок не начинал игру слишком близко к враждебным структурам высокого уровня, таким как Драконий Пик с нападающими на все драконами.
[*] Поддержка случайных ИИ-противников, так что вы не будете знать, с кем вы столкнетесь.
[*] Возможность Быстрого Старта, когда настраиваешь только основные параметры, такие как размер, число игроков и силы в начале игры.
[*]Расширенные настройки, с фильтрами, позволяющими опытным игрокам настроить каждую деталь, например, задать количество лесов или исключить определенную расу.
[*] И последнее по списку, но не по значению: земли должны выглядеть естественно, с локациями, вписывающимися в их естественную среду обитания. Реки, впадающие в море, и все прочее, что придает вид ручной работы.
[/list]Стартовая локация игрока-Архидруида, созданная ГСК
Нажмите, чтобы прочитатьГлавный инструмент в процессе генерации это тот, который определяет этапы генерации. Каждый этап несет ответственность за создание определенной части мира. Во время генерации он следит за соблюдением ряда правил, заданных нами. Вот, например, некоторые правила для водного объекта "Святилище переменчивой русалки": - Должно быть сгенерировано в воде. - Не должно быть слишком близко к берегам, если только нет более подходящего места. - Не должно быть рядом с другими святынями того же типа, если только нет более подходящего места. - Не должно размещаться на расстоянии до 10ти гексов от стартовой локации игрока. - Не должно размещаться на расстоянии до 6ти гексов от края карты. После задания правил, мы должны убедиться, что оставили достаточно пространства для случайных величин. Это важно, в противном случае карты станут слишком предсказуемыми! Но при этом нужно не допускать слишком много случайностей, или это испортит баланс! Тонкая настройка этих значений является чрезвычайно важной для нахождения баланса между справедливостью и случайностью. Когда этап генерации закончен, мы добавляем все это в группу генерации. На данный момент для каждого типа карты есть своя группа, а именно: "Земля", "Материки" и "Острова". И есть отдельная группа "Подземелья". Любая из этих групп может быть выбрана в генераторе, и он создаст случайную карту в соответствии с заложенными правилами.
Один из экранов продвинутой настройки
Нажмите, чтобы прочитатьЕсть множество типов этапов и каждый изменяет мир своим путем. Наиболее важными из них являются:
* Этап генерации объектов: создает такие объекты, как постройки, ресурсы, отряды юнитов и декорации.
* Этап генерации зон: создает область местности с особой тематикой и/или климатом.
* Этап генерации континентов: почти то же, что и генерация зон, но применительно к форме континентов и больше зависит от выбранных размеров карты.
* Этап генерации кластеров: этап, который может содержать подгруппу других этапов генерации. Это очень мощный рекурсивный этап. Попробуйте представить его возможности.
* Этап генерации путей: может создать путь от одного объекта к другому. Это может быть дорога, или просто разрыв в цепи гор, через который можно пройти.
* Этап генерации респавна игрока: отвечает за размещение игроков, проверяет, является ли расположение справедливым.
* Этап генерации рек: отвечает за создание случайных рек (а так же лавовых потоков!).
* Этап соединения слоев: гарантирует, что объекты, типа входов/выходов в пещеры, расположены правильно. Это позволяет юнитам перемещаться с поверхности карты в подземелье.
Нажмите, чтобы прочитатьМы хотели добиться сбалансированных случайных карт, но этот способ генерации для нас в новинку; мы не знаем других стратегических игр, которые использовали бы аналогичный подход. Будет ли этот подход вообще работать? Я очень надеялся, но не был уверен. Первая версия ГСК (прототип) была очень сложной и вызывала трудности в работе. В какой-то момент я решил переписать ее, но сохранить удачные наработки. В результате появилось новое приложение-прототип (2D), скриншот из которого можно увидеть ниже. Слева расположены объекты ресурсов, такие как этапы генерации. [Горы] - это выбранный этап генерации, правила для которого могут быть сконфигурированы в центральной панели. Я бы мог написать книгу о том, для чего служит каждое из значений в центральной панели, так что я воздержусь от подробностей. С правой стороны - случайно сгенерированный уровень на основе заданных мной значений. Короче говоря, этот прототип позволил мне работать над испытаниями быстрее; у меня был примитивный просмотр карты, но главное - мне не приходилось ждать загрузки игры (занимает драгоценное время). Когда я понял, что генератор стал достаточно стабильным, я перевел весь код в базу Age of Wonders 3. И тогда остальные разработчики смогли генерировать случайные карты для себя.
Случайная карта в игре
И вот некоторые результаты. Как видите, география довольно разнообразна. В данный момент мы отлаживаем генератор и добавляем разные украшательства, типа инструмента "умного" размещения декораций (цветы и бабочки вокруг Sylvan Court'а, например).
Обзор карты в стиле "Земля". Обратите внимание, как реки и озера разделяют карту на части
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитать
Нажмите, чтобы прочитатьLascha Lagidse
Оригинал: ]]>Dev Journal: Conquering Infinite Worlds in the RMG]]>
Перевод: ]]>Age of Wonders III(Группа в ВК)]]>
всех я не одолею…
Только не выпусти меч из рук,
станешь смелей и злее.
Так, только так; да запомни, брат –
пусть и один ты в поле,
но всё же воин. Чего не рад?
То твоя, братец, доля...
#73
Отправлено 05 февраля 2014 - 17:29
#74
Отправлено 05 февраля 2014 - 18:49
Я думал это мне кажется.
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

Fuer Grissa Ost Drauka
#75
Отправлено 06 февраля 2014 - 14:05
Из сообщений разработчиков о ГСК:
Сохранять рандомные карты, чтобы поделиться ими с другими игроками - нельзя, по крайней мере, в первоначальном релизе. Возможно, эту фичу добавят позже.
Параметр "Game flow" (на скриншоте) - это термин, обозначающий набор настроек, регулирующих генерацию игровых объектов (дороги, города, ресурсы и тп), а так же определяющих будет ли игрок начинать игру в городе, или только с фургоном первопроходца, и на каком расстоянии от других игроков, и многое другое. Можно выбрать следующие виды параметра: Норма, Приключение, Строительство империи, Битва.
Чтобы пересечь карту размера XL из одного угла в противоположный, может понадобиться 40-50 ходов.Нажмите, чтобы прочитать
Фургоны первопроходцев можно отключить в настройках создания карты.
Источник: ]]>http://vk.com/aowiii]]>Представитель Буки подтвердил, что за перевод отвечают Triumph Studios. Разработчики говорят, что локализация будет готова к международной дате выхода игры, и в России и СНГ игра появится одновременно со всем остальным миром.
Релиз по-прежнему назначен на конец марта.
Сообщение отредактировал Reinmar: 06 февраля 2014 - 15:47
всех я не одолею…
Только не выпусти меч из рук,
станешь смелей и злее.
Так, только так; да запомни, брат –
пусть и один ты в поле,
но всё же воин. Чего не рад?
То твоя, братец, доля...
#76
Отправлено 06 февраля 2014 - 16:39
Время смеется над нами,
Смотрит на мир свысока,
А мы жизнь измеряем боями,
Ради них создавая врага...
______________Middle-Earth: Dagor Dagorath team_________________


Мой канал на YouTube "Уроки истории Питона Каа": https://www.youtube....c/IgorAleynikov
#78
Отправлено 08 февраля 2014 - 10:34
#79
Отправлено 11 февраля 2014 - 02:04
Requirements – Minimum:
OS: Windows XP, Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1
CPU: Intel Core 2 Duo E6600 @ 2.4 Ghz or AMD Athlon 64 X2 5000+ @2.6 Ghz
RAM: 2 GB
HDD: 10 GB
Graphics: nVidia 8800 / ATi Radeon HD 3870 with 512MB or Laptop integrated Intel HD 3000 with 3GB system ram
Sound Card: DirectX 9 Compatible
DirectX: Version 9.0c
Internet: Open connection for online multiplayer
Screen Resolution: 1024*786
Requirements – Recommended:
OS: Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1
CPU: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 Ghz or AMD Phenom X4 9900 @ 2.6 Ghz
RAM: 4 GB
HDD: 10 GB
Graphics: nVidia Geforce 460 1GB or AMD Radeon HD 6850 1GB
Sound Card: DirectX 9 Compatible
DirectX: Version 9.0c
Internet: Open connection for online multiplayer
Screen Resolution: 1920*1080
Сообщение отредактировал Reinmar: 11 февраля 2014 - 02:06
всех я не одолею…
Только не выпусти меч из рук,
станешь смелей и злее.
Так, только так; да запомни, брат –
пусть и один ты в поле,
но всё же воин. Чего не рад?
То твоя, братец, доля...
#80
Отправлено 11 февраля 2014 - 06:43
+
Спс за инфу)
Интересно, а некогда топовая GTX 285 сильно уступает по мощи заявленной 460?
А процц и вовсе мой написан) всё всё вообщем подходит, кроме более старой карточки, пусть и некогда топовой.
Монитор в 1280*1024 так что не много ресурсов жрёт.
Осталось узнать точную дату выхода и всё
Сообщение отредактировал Scald: 11 февраля 2014 - 06:49
"У каждого действия, есть свои последствия - имей это ввиду, прежде чем соберёшься что либо свершить."
"Мне не нужно новых слов, мне и старых не понять. Каждым утром,с каждым днём мне солнце
хочется взорвать. Чтоб не грело оно вас, чтоб вы дохли ото льда. Мне не страшно, ведь я мёртв
и душа моя мертва." © "Альянс предателей..."
"Войско разбито - Славы нет конца, И теперь их мощи, Боиться вся земля..."
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II



















