Вот тебе и задачи.- это пропись построек, к-рую сделал еще в том году, но теперь предстоит работать с бонусами и также гильдиями,
- гарнизонный скрипт - основа есть, но хочется ее улучшить окончательно, чтобы применять ко всем поселениям позднее.
Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#172
Отправлено 27 февраля 2014 - 20:13
Изучаю вот этот тутор : http://www.totalwars...nie-gildii.html
27.1. Появился первый вопрос: цифры, присваиваемые каждому определенному уровню гильдии (те, что расположены правее строки с кодом levels), задаются произвольно, аналогично счетчику в скриптах ?
Т.е. имею в виду вот это:
или;------------------------------------------
;Guild horse_breeders_guild
; building guild_horse_breeders_guild
; levels 150 350 650
;------------------------------------------
27.2. Второй вопрос: привожу в качестве источника фрагмент из статьи;------------------------------------------
;Guild woodsmens_guild
; building guild_woodsmens_guild
; levels 100 250 500
;------------------------------------------
Никак не могу разобраться (выделенная строка) в том, какую именно гильдию определяет код this.Для триггеров
Trigger: название
WhenToTest: событие, необходимое для запуска триггера
Guild: гильдия, на которой отразятся результаты события (триггера)
This: означает, что только на конкретной гильдии отразятся результаты события (триггера)
All: результаты отразятся на всех гильдиях
Named Guild: определяет название гильдии (например: assassins guild)
s: количество очков (для перехода на новый уровень) увеличится (уменьшится) в поселении, которое затронуто событием
o: увеличится (уменьшится) и в других поселениях
a: увеличится (уменьшится) во всех поселениях фракции
Если рассматривать вот такой пример:
Суть этого триггера я понимаю как "конкретной гильдии начисляются очки при улучшении данной гильдии".Trigger 0001_Guild_Upgraded
WhenToTest GuildUpgraded
Guild this s 20
Guild this o 10
Но как установить, о какой именно гильдии в данном триггере идет речь? То есть к какой гильдии идет привязка словом this ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 февраля 2014 - 20:23
#173
Отправлено 27 февраля 2014 - 20:28
Нормальная, мне хватает.
#174
Отправлено 27 февраля 2014 - 20:56
Вот весь текстовик:
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 февраля 2014 - 20:56
#175
Отправлено 27 февраля 2014 - 21:33
Именно. Guild this используется в триггерах, которые касаются непосредственно зданий различных гильдий.А с другой, я кажется начинаю "допирать": при апгрейде любой гильдии в игре происходит срабатывание данного триггера и к сей гильдии начисляется бонус... То есть код направлен непосредственно на событие "улучшение" и будет работать везде, где оно случится. А какая гильдия - не имеет значения, главное - чтобы она была усовершенствована.
#176
Отправлено 28 февраля 2014 - 06:22
Mesn, нашел в текстовике ТАТВ вот такой пример:Master_TW_DAR, цифры произвольные. Но ЕМНИП, там есть какой-то потолок значения. Вроде ДенСтарк должен знать.
Выше миллиона более не встречается... Подозреваю, это и есть потолок ? А вообще очень экзотический случай... Я особо никогда не играл в моды, но удивительно то, сколько нужно копить очки на такое строительство ))) или все-таки они начисляются особым триггером при каком-то супер-событии сразу...;------------------------------------------
;Guild gwaith_i_mirdain_guild
; building guild_gwaith_i_mirdain_guild
; levels 1000000 250
А вообще есть вопросы еще:
27.3. Количество уровней гильдии.
Известно, что в обыкновенных постройках можно использовать максимум 9 уровней.
В гильдиях же в основном встречается 3, хотя в вышеуказанном примере их 2.
27.3.1. Получается, уровни гильдии можно также увеличить до 9, как и постройки, начисляя при этом бонусы соответствующими триггерами ??
27.3.2. Или все же здесь нужно соблюдать привязку к уровням house , master , headquarters , как изложено в туторе и заложено в ваниле ??
27.3.3. Возможно ли в гильдии реализовать только 1 или только 2 уровня ??
27.4. Количество гильдий
Известно также, что построек в ЕДБ может быть 128. Учитывая это число, количество гильдий можно ввести столько, сколько угодно (чтобы при наличии базовых строений поселения свободные слоты заполнить гильдиями), или на их количество существует какой-то определенный лимит ??
27.5. Количество триггеров
После чтения тутора сложилось такое мнение, что задать можно столько триггеров (используемых именно для гильдий), сколько душе угодно, главное их называть по-разному и соблюдать последовательность чисел в названии дабы избежать повторений... ??
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 февраля 2014 - 06:25
#177
Отправлено 28 февраля 2014 - 06:32
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#178
Отправлено 01 марта 2014 - 15:47
После сохранения и попытки старта кампании за любую фракцию выскакивает ошибка с восклицательным знаком.recruit_pool "Dismounted Kofm" 1 1 1 0 requires factions { gondor, } and building_present_min_level parade parade_1
Лог после этого пишет ошибку:
Это означает, что такая возможность не предусмотрена движком ?15:41:30.976 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
15:41:30.976 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
15:41:30.976 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
15:41:30.976 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
15:41:30.991 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
15:41:30.991 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
15:41:30.991 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
15:41:30.991 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
15:42:00.783 [system.rpt] [error]
Можно ли как-нибудь реализовать вышеописанную идею ?
Или такое возможно за счет оздания скрытого ресурса, связанного с нужной мне постройкой ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 01 марта 2014 - 15:48
#179
Отправлено 01 марта 2014 - 19:14
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#180
Отправлено 01 марта 2014 - 19:32
Удалось сделать немножко по-другому с сохранением идеи, так чтобы казармы определяли военное развитие в поселении:
; 27 - Плац
building parade
{
levels parade_1 parade_2 parade_3 parade_4 parade_5 parade_6
{
parade_1 requires factions { gondor, rohan, dale, dwarves, eriador, noldors, silvan, mordor, isengard, gomm, northern, harad, rhun, pharasain, arthanor, umbar, lorien, dunland, avari, vindans, slave,} and building_present_min_level gondor_barracks gondor_barracks_1 or building_present_min_level rohan_barracks rohan_barracks_1 or building_present_min_level dale_barracks dale_barracks_1 or building_present_min_level dwarves_barracks dwarves_barracks_1 or building_present_min_level eriador_barracks eriador_barracks_1 or building_present_min_level noldors_barracks noldors_barracks_1 or building_present_min_level silvan_barracks silvan_barracks_1 or building_present_min_level mordor_barracks mordor_barracks_1 or building_present_min_level isengard_barracks isengard_barracks_1 or building_present_min_level gomm_barracks gomm_barracks_1 or building_present_min_level northern_barracks northern_barracks_1 or building_present_min_level harad_barracks harad_barracks_1 or building_present_min_level rhun_barracks rhun_barracks_1 or building_present_min_level pharasain_barracks pharasain_barracks_1 or building_present_min_level arthanor_barracks arthanor_barracks_1 or building_present_min_level umbar_barracks umbar_barracks_1 or building_present_min_level lorien_barracks lorien_barracks_1 or building_present_min_level dunland_barracks dunland_barracks_1 or building_present_min_level avari_barracks avari_barracks_1 or building_present_min_level vindans_barracks vindans_barracks_1 or building_present_min_level slave_barracks slave_barracks_1
{
convert_to 0
capability
{
law_bonus bonus 1
recruit_pool "Dismounted Kofm" 1 0.25 3 0 requires factions { gondor, }
recruit_pool "Breeland Militia" 1 0.15 2 0 requires factions { eriador, }
recruit_pool "Watchmen" 1 0.25 3 0 requires factions { dale, }
recruit_pool "militia" 1 0.25 3 0 requires factions { rohan, }
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min village
upgrades
{
parade_2
}
}
....
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II