Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#191 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 07 марта 2014 - 16:02

Появился вопрос...Состряпал вот такой скрипт (но пока не проверял по всем пунктам):]]>campaign_script.txt]]> (большой объем, сообщение форума не позволяет под спойлер выкладывать...)Суть такова:Расматриваем осаду поселения. Если поселение не под осадой - счетчик равен 0. Если поселение в осаде, то счетчик может принять одно из 10 значений в зависимости от наличия базовой постройки (стены - 5 левелов у города и 5 левелов у замка).Далее 2 крупных монитора: один подразумевает то, что поселение управляется компьютером, другой - человеком.Каждый из них рассмтривает следующие ситуации: 1) спаунит гарнизон в зависимости от фракции-владельца;2) для каждой фракции спаун гарнизона варьируется в зависимости от типа фракции-налетчика, за исключением самой себя разумеется.Это основа для одного поселения. В нотепаде занимает почти (грубо) 40000 строк.С учетом того, что поселений максимум 200 , если пррописать такое дело на все регионы для 200 разных счетчиков , как это скажется на быстродействии мода ???Терпения, конечно, у меня хватит все это разгрести... но чтение файла , имхо будет длительным... Возможно ли, сохранив идею скрипта и весь набор условий, поместитиь такой функционал в гораздо меньшие габариты ?
  • 0

#192 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 08 марта 2014 - 14:56

Master_TW_DAR, такой большой скрипт, по идее сильно уменьшить переход хода. Значительно сократить этот скрипт не удастся.

Я вообще не понимаю идеи гарнизонного скрипта для всех поселений.
  • 0

xA0omDh.png


#193 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 марта 2014 - 00:10

Апгрейд доспехов.. в частности бонус, прилагаемый к кузницам

armour X

сколько уровней возможно реализовать на движке Меда 2 ?
  • 0

#194 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 11 марта 2014 - 00:13

Master_TW_DAR, вроде только 6 уровней.

Это можно проверить, создав 7 уровень кузницы, и прописав юниту 7 апп. Если сработает, тогда максимум 9 апов.
  • 0

xA0omDh.png


#195 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 марта 2014 - 00:24

Такой еще вопрос, не совсем по моддингу...Между пробелом (space) и табуляцией (tab) при прописи кодов в текстовиках какие-то различия могут быть по чтению инфы или что-то в этом роде ?Или табуляция используется разве что в качестве отступа, "красной строки" ??
  • 0

#196 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 марта 2014 - 01:33

Еще такой вопрос: как действуют на юнита подобного рода бонусы-----Возможность улучшения клинкового оружия : + Xweapon_melee_blade XПримечание: X > 0 , X = 0-----Возможность улучшения ручного огнестрельного оружия : + Xweapon_missile_gunpowder XПримечание: X > 0 , X = 0-----Возможность улучшения артиллерийских орудий : + Xweapon_artillery_gunpowder XПримечание: X > 0 , X = 0-----Возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия : + Xweapon_projectile XПримечание: X > 0 , X = 0-----Возможность улучшения корабельной артиллерии : + Xweapon_naval_gunpowder XПримечание: X > 0 , X = 0-----какие из параметров юнита они изменяют ?
  • 0

#197 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 11 марта 2014 - 08:23

Табуляция и пробел это совершенно разные знаки соответственно и работать они будут в коде по разному, табуляция это начало новой строки независимо дошла ли до конца предыдущая или нет, выравнивание строк например (по центру или по любому краю ) это тоже табуляции, табуляци бывает настраиваемая, т.е можно установить сколько знаков будет от края. Пробел(space) это всего лишь один знак в тексте, в данном случаи пустое место(пустое место в тексте тоже знак)
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#198 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 марта 2014 - 22:01

Есть вопрос по постройкам в М2ТВ:можно ли избавиться от конвертации поселения в город -> замок или замок -> город ?Слышал, что в КоВе нечто подобное предпринималось, но оказалось проблемой...
  • 0

#199 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 15 марта 2014 - 14:02

Есть вопрос по постройкам в М2ТВ:можно ли избавиться от конвертации поселения в город -> замок или замок -> город ?Слышал, что в КоВе нечто подобное предпринималось, но оказалось проблемой...

Эта конвертация насколько помню по сути еще одно здание в ЕДБ, удалить его да и все, не будет конвертации..
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#200 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 17 марта 2014 - 00:21

Уважаемые Мастера Гильдии, хочу уведомить, что теперь постоянно на протяжении своего обучения буду отсутствовать до выходных. При всем желании регулярно заниматься моддингом в будние дни, ну никак не получается. Причина все та же - завал по учебе, к-рый настиг меня все-таки...Поэтому большая просьба не считать мое отсутствие в классе за прогулы или факт типа "камрад отошел от дел - класс в архив".Знаю, что скоро срок окончания обучения подойдет, но жизненная ситуация препятствует активной деятельности.Уходить, как в прошлом году, не собираюсь, так как есть стремление учиться моддингу и содействовать Гильдии мододелов.Благодарю всех за понимание)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II