Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#202
Отправлено 18 марта 2014 - 23:14
#203
Отправлено 19 марта 2014 - 09:48
#204
Отправлено 19 марта 2014 - 10:59
Я точно не помню, но вроде если прописать здание так -Интересует вопрос: можно ли (возможно ?) реализовать при помощи скрипта такую ситуацию: при захвате поселения фракции религии А фракцией религии Б происходит разрушение (автоматическое) указанных зданий.
Ранее читал архивы, и в одной из тем обнаружил интересную команду kill_character. Хоть она конечно для персов, но заинтересовало.. Существует ли нечто подобное, но только для построек в поселении ?
Хотя с другой стороны, искал в списках commands и conditions такое - по поселению отсеивал, но что-то ничего не нашел похожее...
building temple_catholic
{
religion catholic
levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral
...
то при захвате его фракцией НЕ католиками все здания с religion catholic разрушаются...
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#206
Отправлено 20 марта 2014 - 21:11
Mesn, а что именно в КоВе не получилось с этой идеей ?
Также, панове, есть срочной важности вопрос: в связи с чем может быть связан вылет с системной ошибкой в случае, когда на страткарте человек или ИИ производит персонажем атаку другого персонажа ?
#207
Отправлено 22 марта 2014 - 15:39
Дословно я понимаю это так: "Ошибка в базе данных строительства - максимальный уровень поселения базы данных культуры предполагает максимальный уровень поселения базы данных постройки для фракции ребелов (постройка town против культуры huge_city)".Почистил код slave в export_descr_buildings.txt, export_descr_buildings_enums.txt, export_buildings.txt, проверил descr_strat.txt - поменял faction_creator везде, где обнаружил slave, на gondor (подумал, вдруг ошибка может быть связана с этим...).Итог - ничего не помогает. Отмечу, что строка 11392, столбец 3 - это последний символ в ЕДБ после закрытия уровней последнего здания + пробел.Мод не кофликтует, конечно с сей ошибкой, но она глаза уже изрядно в логе мозолит))Заранее всем спасибо)Script Error in mods/Dagor_Dagorath/data/export_descr_buildings.txt, at line 11392, column 3Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction slave (bdg town vs clt huge_city)
#208
Отправлено 24 марта 2014 - 17:01
Все не получилось. Прописано как в примере Дена, но нужные постройки не разрушаются.Mesn, а что именно в КоВе не получилось с этой идеей ?
ЕМНИП, для некоторых фракций не прописаны определенные уровни стен.Подскажите, пожалуйста, в чем может быть причина ошибки:
#209
Отправлено 24 марта 2014 - 19:40
#210
Отправлено 25 марта 2014 - 11:17
Mesn, а на это может сказаться то, что стены - как городские, так и замковые - не прописаны для повстанцев ?ЕМНИП, для некоторых фракций не прописаны определенные уровни стен.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II