Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#231 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 01 апреля 2014 - 21:50

DEN Stark,

Может быть поменять спаун на SettlementTurnEnd? )

Действительно, генералишка первый ход осады в поселении отсиживается, но на втором снова борзеть начинает)
Похоже, я начинаю понимать разницу между Start и End, хотя до поры до времени она не замечалась.
Start, как я понял, подразумевает реакцию фракции сразу же на скриптовое изменение, когда End в свое время сначала прогоняет активные действия ИИ, а затем уже переходит к реализации скрипта...

Это было бы здорово, конечно, если бы "or" в скриптах работал, но нет.. (

Да, в самом деле, на подобную пропись лог злых записей не держит, однако скрипт как таковой игнорируется)
  • 0

#232 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 02 апреля 2014 - 20:55

Подскажите пожалуйста, в каких текстовых файлах игры редактируется Крестовый Поход / Джихад ?
  • 0

#233 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 03 апреля 2014 - 02:28

Подскажите пожалуйста, в каких текстовых файлах игры редактируется Крестовый Поход / Джихад ?

Всякие базовые настройки в descr_campaign_db.xml, там раздел даже есть <crusades>
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#234 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 апреля 2014 - 11:16

А по религии если?Типа такmonitor_event GeneralAssaultsResidence FactionIsLocaland ! TargetFactionIsLocaland TargetFactionReligion catholicand IsRegionOneOf Anorien_Provinceand not RegionIsLocaland I_SettlementUnderSiege Anoriencreate_unit Anorien, test unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0end_monitorТ.е. если локальный генерал штурмует городнелокальной фракциис религией католикив регионе Анориенкоторый не локальный )и город - Анориенспаунится гарнизонМного в моде религий?

Думаю попробовать все же осуществить скрипт через фракции вот таким образом:

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Wilderlandif I_SettlementExists Wilderlandand I_SettlementOwner Wilderland = noldorsand I_SettlementOwner Wilderland = lorienand I_SettlementOwner Wilderland = silvanand I_SettlementOwner Wilderland = dwarvesand I_SettlementOwner Wilderland = eriadorand I_SettlementOwner Wilderland = daleand I_SettlementOwner Wilderland = rohanand I_SettlementOwner Wilderland = gondorand I_SettlementOwner Wilderland = arnordeclare_counter Wilderland_lightend_ifif I_SettlementExists Wilderlandand I_SettlementOwner Wilderland = mordorand I_SettlementOwner Wilderland = northernand I_SettlementOwner Wilderland = gommand I_SettlementOwner Wilderland = isengardand I_SettlementOwner Wilderland = dunlandand I_SettlementOwner Wilderland = rhunand I_SettlementOwner Wilderland = haradand I_SettlementOwner Wilderland = umbardeclare_counter Wilderland_darkend_ifend_monitor

То есть задумано, что тип счетчика ("светлый" или "темный") будет устанавливаться в зависимости от фракции. Лог пока ничего не пишет, но самое интересное впереди)
  • 0

#235 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 03 апреля 2014 - 13:51

if I_SettlementExists Wilderland
and I_SettlementOwner Wilderland = noldors
and I_SettlementOwner Wilderland = lorien
and I_SettlementOwner Wilderland = silvan
and I_SettlementOwner Wilderland = dwarves
and I_SettlementOwner Wilderland = eriador
and I_SettlementOwner Wilderland = dale
and I_SettlementOwner Wilderland = rohan
and I_SettlementOwner Wilderland = gondor
and I_SettlementOwner Wilderland = arnor
declare_counter Wilderland_light
end_if

Данная конструкция не должна работать, т.к. не может же этот Вилдерлэнд принадлежать одновременно всем перечисленным фракциям ))

Но можно попробовать пойти от противного и сделать так :)

if I_SettlementExists Wilderland
and not I_SettlementOwner Wilderland = mordor
and not I_SettlementOwner Wilderland = northern
and not I_SettlementOwner Wilderland = gomm
and not I_SettlementOwner Wilderland = isengard
and not I_SettlementOwner Wilderland = dunland
and not I_SettlementOwner Wilderland = rhun
and not I_SettlementOwner Wilderland = harad
and not I_SettlementOwner Wilderland = umbar
declare_counter Wilderland_light
end_if

Ведь НЕ принадлежать всем перечисленным фракциям он вполне себе способен ))

только надо еще добавить нейтральные фракции (если таковые имеются) в обе части
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#236 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 апреля 2014 - 19:50

DEN Stark,

Данная конструкция не должна работать, т.к. не может же этот Вилдерлэнд принадлежать одновременно всем перечисленным фракциям ))

Да, дошло позднее)

Но можно попробовать пойти от противного и сделать так

if I_SettlementExists Wilderland
and not I_SettlementOwner Wilderland = mordor
and not I_SettlementOwner Wilderland = northern
and not I_SettlementOwner Wilderland = gomm
and not I_SettlementOwner Wilderland = isengard
and not I_SettlementOwner Wilderland = dunland
and not I_SettlementOwner Wilderland = rhun
and not I_SettlementOwner Wilderland = harad
and not I_SettlementOwner Wilderland = umbar
declare_counter Wilderland_light
end_if

Ведь НЕ принадлежать всем перечисленным фракциям он вполне себе способен ))

только надо еще добавить нейтральные фракции (если таковые имеются) в обе части

То есть "по барабану" поселению, у кого спаунить отряды, главное чтобы не у "особенных фракций" ?

А вообще, начну лучше прогон скрипта с простоты и усложнять понемногу буду. Успею нарастить эти условия еще..
  • 0

#237 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 05 апреля 2014 - 19:29

Добрый день, панове Мастера!

Продожаю работать над гарнизонным скриптом для мода.

Появился вопрос по условиям из списка conditions:

1.SettlementName

---------------------------------------------------
Идентификатор: SettlementName
Требования для триггера: settlement
Параметры: settlement name
Пример использования: SettlementName Tarquinii
Описание: Для скриптинга - имеет ли поселение это имя
Тактический/стратегический режим: И тот, и другой
Класс: SETTLEMENT_NAME
Выполнение: Да
Автор: Guy
---------------------------------------------------

2. I_SettlementExists

---------------------------------------------------
Идентификатор: I_SettlementExists
Требования для триггера:
Параметры: settlement name
Пример использования: I_SettlementExists Segesta
Описание: Существует ли поселение с таким названием?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: SETTLEMENT_EXISTS
Выполнение: Да
Автор: Guy
---------------------------------------------------

Никак не могу уловить разницу этих двух условий... Они по своей логике очень похожи, т.к. оба выступают в качестве "привязки" к тому или иному поселению... Каким образом отличаются при срабатывании скрипта ? Кто-нибудь может поделиться опытом собственных наблюдений ?
Спасибо за помощь)
  • 0

#238 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 05 апреля 2014 - 23:43

И аналогичный вопрос с такими вот условиями:

1. I_FactionBesieging

---------------------------------------------------
Идентификатор: I_FactionBesieging
Требования для триггера:
Параметры: faction type
Пример использования: not I_FactionBesieging romans_julii
Описание: Есть ли где-либо поселения фракции в осаде?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: FACTION_BESIEGING
Выполнение: Да
Автор: Guy
---------------------------------------------------

2. I_FactionBesieged

Идентификатор: I_FactionBesieged
Требования для триггера:
Параметры: faction type
Пример использования: not I_FactionBesieged romans_julii
Описание: Есть ли где-либо поселения фракции в осаде?
Тактический/стратегический режим: Стратегический
Класс: FACTION_BESIEGED
Выполнение: Да
Автор: Guy
---------------------------------------------------

Чем отличаются эти условия ?? Заранее спасибо)

+ еще вопросец: можно ли прописывать условие фракции-владельца поселения таким образом (дабы фракция была владельцем какого-либо поселения, а какого - не важно ):

and not I_SettlementOwner = noldors

Пожалуй, загружу еще одним вопросом:

Тестирую вот такую конструкцию

declare_counter Settlement_Level
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Settlement_Level -1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Settlement_Level -2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Settlement_Level -3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Settlement_Level -4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Settlement_Level -5
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = motte_and_bailey
set_counter Settlement_Level 1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_castle
set_counter Settlement_Level 2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = castle
set_counter Settlement_Level 3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = fortress
set_counter Settlement_Level 4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = citadel
set_counter Settlement_Level 5
end_monitor


declare_counter Settlement_Garrison

monitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal

if not I_SettlementOwner = noldors
and not I_SettlementOwner = lorien
and not I_SettlementOwner = silvan
and not I_SettlementOwner = dwarves
and not I_SettlementOwner = eriador
and not I_SettlementOwner = dale
and not I_SettlementOwner = rohan
and not I_SettlementOwner = gondor
and not I_SettlementOwner = arnor
and not I_SettlementOwner = avari
and not I_SettlementOwner = vindans
and not I_SettlementOwner = slave
set_counter Settlement_Garrison -1
end_if
if not I_SettlementOwner = mordor
and not I_SettlementOwner = northern
and not I_SettlementOwner = gomm
and not I_SettlementOwner = isengard
and not I_SettlementOwner = dunland
and not I_SettlementOwner = rhun
and not I_SettlementOwner = harad
and not I_SettlementOwner = umbar
and not I_SettlementOwner = arthanor
and not I_SettlementOwner = pharasain
and not I_SettlementOwner = slave
set_counter Settlement_Garrison 1
end_if
end_monitor


declare_counter Wilderland_Siege

monitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal

if not I_SettlementUnderSiege Wilderland
set_counter Wilderland_Siege 0
end_if

end_monitor


monitor_event SettlementTurnEnd not SettlementIsLocal

if I_SettlementUnderSiege Wilderland
and I_CompareCounter Wilderland_Siege = 0

if I_CompareCounter Settlement_Level = -1

if I_CompareCounter Settlement_Garrison = -1
create_unit Wilderland, dark city unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
set_counter Wilderland_Siege -1
end_if
if I_CompareCounter Settlement_Garrison = 1
create_unit Wilderland, light city unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
set_counter Wilderland_Siege 1
end_if

end_if

end_if

end_monitor

Проблема в том, что спаун вроде и появляется, но генерал неадекватен - сразу же лезет на вылазку)
Что только не перепробовал... Как заставить персонажа отсиживать ход в поселении, дабы спаун армии происходил после хода фракции.
Пробовал везде SettlementTurnEnd прописывать, варьровал по-разному - ничего не помогает...

А еще проблема в вылете - когда персонаж атакует персонажа. Чем такое поведение движка может быть вызвано ? Вылет системный: нападние - появляется окошечко, жмешь на него и здравствуй десктоп)

Благодарю всех за любую помощь и советы))
  • 0

#239 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 апреля 2014 - 06:16

1.SettlementName - собственно проверяет имя поселения, например

monitor_event SettlementSelected SettlementName Bari - сработает при выделении поселения если оно - Bari



2. I_SettlementExists- проверяет есть ли вообще в принципе поселение с таким именем имхо (не пользовался, не знаю зачем оно мне )). Если поменять в вышеуказанном примере так

monitor_event SettlementSelected I_SettlementExists Bari - сработает при выделении поселения, неважно какого, если где-то есть Bari ))




1. I_FactionBesieging - имхо осаждает ли данная фракция где-нибудь что-нибудь и


2. I_FactionBesieged - осаждено ли у данной фракции какое-нибудь поселение?

Но надо тестить т.к. не пользовался )




+ еще вопросец: можно ли прописывать условие фракции-владельца поселения таким образом (дабы фракция была владельцем какого-либо поселения, а какого - не важно ):

and not I_SettlementOwner = noldors

Думаю так нельзя )

____________________

declare_counter Settlement_Level
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Settlement_Level -1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Settlement_Level -2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Settlement_Level -3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Settlement_Level -4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Settlement_Level -5
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = motte_and_bailey
set_counter Settlement_Level 1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = wooden_castle
set_counter Settlement_Level 2
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = castle
set_counter Settlement_Level 3
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = fortress
set_counter Settlement_Level 4
end_monitor
monitor_event SettlementTurnStart SettlementBuildingExists = citadel
set_counter Settlement_Level 5
end_monitor


declare_counter Settlement_Garrison

monitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal

if not I_SettlementOwner = noldors
and not I_SettlementOwner = lorien
and not I_SettlementOwner = silvan
and not I_SettlementOwner = dwarves
and not I_SettlementOwner = eriador
and not I_SettlementOwner = dale
and not I_SettlementOwner = rohan
and not I_SettlementOwner = gondor
and not I_SettlementOwner = arnor
and not I_SettlementOwner = avari
and not I_SettlementOwner = vindans
and not I_SettlementOwner = slave
set_counter Settlement_Garrison -1
end_if
if not I_SettlementOwner = mordor
and not I_SettlementOwner = northern
and not I_SettlementOwner = gomm
and not I_SettlementOwner = isengard
and not I_SettlementOwner = dunland
and not I_SettlementOwner = rhun
and not I_SettlementOwner = harad
and not I_SettlementOwner = umbar
and not I_SettlementOwner = arthanor
and not I_SettlementOwner = pharasain
and not I_SettlementOwner = slave
set_counter Settlement_Garrison 1
end_if
end_monitor


declare_counter Wilderland_Siege

monitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal

if not I_SettlementUnderSiege Wilderland
set_counter Wilderland_Siege 0
end_if

end_monitor


monitor_event SettlementTurnEnd not SettlementIsLocal

if I_SettlementUnderSiege Wilderland
and I_CompareCounter Wilderland_Siege = 0

if I_CompareCounter Settlement_Level = -1

if I_CompareCounter Settlement_Garrison = -1
create_unit Wilderland, dark city unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
set_counter Wilderland_Siege -1
end_if
if I_CompareCounter Settlement_Garrison = 1
create_unit Wilderland, light city unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
set_counter Wilderland_Siege 1
end_if

end_if

end_if

end_monitor

А лог что говорит?

Проверял на темном и светлом поселении? срабатывает Settlement_Garrison? адекватный юнит спаунится темным или светлым? или может быть оба?))
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#240 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 06 апреля 2014 - 06:57

Доброго всем утра!


DEN Stark, спасибо за все ответы)

Начнем снова разбор полетов:

; Гарнизонный скрипт; Гарнизонный скриптdeclare_counter Settlement_Levelmonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = wooden_pallisadeset_counter Settlement_Level -1end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = wooden_wallset_counter Settlement_Level -2end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = stone_wallset_counter Settlement_Level -3end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = large_stone_wallset_counter Settlement_Level -4end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = huge_stone_wallset_counter Settlement_Level -5end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = motte_and_baileyset_counter Settlement_Level 1end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = wooden_castleset_counter Settlement_Level 2end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = castleset_counter Settlement_Level 3end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = fortressset_counter Settlement_Level 4end_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] SettlementBuildingExists = citadelset_counter Settlement_Level 5end_monitordeclare_counter Settlement_Garrisonmonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] not SettlementIsLocalif not I_SettlementOwner = noldorsand not I_SettlementOwner = lorienand not I_SettlementOwner = silvanand not I_SettlementOwner = dwarvesand not I_SettlementOwner = eriadorand not I_SettlementOwner = daleand not I_SettlementOwner = rohanand not I_SettlementOwner = gondorand not I_SettlementOwner = arnorand not I_SettlementOwner = avariand not I_SettlementOwner = vindansand not I_SettlementOwner = slaveset_counter Settlement_Garrison -1end_ifif not I_SettlementOwner = mordorand not I_SettlementOwner = northernand not I_SettlementOwner = gommand not I_SettlementOwner = isengardand not I_SettlementOwner = dunlandand not I_SettlementOwner = rhunand not I_SettlementOwner = haradand not I_SettlementOwner = umbarand not I_SettlementOwner = arthanorand not I_SettlementOwner = pharasainand not I_SettlementOwner = slaveset_counter Settlement_Garrison 1end_ifend_monitordeclare_counter Wilderland_Siegemonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] not SettlementIsLocalif not I_SettlementUnderSiege Wilderlandset_counter Wilderland_Siege 0end_ifend_monitormonitor_event [color="#FFA500"]SettlementTurnEnd[/color] not SettlementIsLocalif I_SettlementUnderSiege Wilderlandand I_CompareCounter Wilderland_Siege = 0if I_CompareCounter Settlement_Level = -1if I_CompareCounter Settlement_Garrison = -1create_unit Wilderland, dark city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0set_counter Wilderland_Siege -1end_ifif I_CompareCounter Settlement_Garrison = 1create_unit Wilderland, light city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0set_counter Wilderland_Siege 1end_ifend_ifend_ifend_monitor
Спаун срабатывает как часы! НО почему-то всегда на начале хода Высших Эльфов (в тесте они владеют поселением). Как раз спаун во время хода, генералу с гарнизоном не сидится на месте, стремится контратаковать. И вылет системный после - так в случае любого "столкновения" персонажей (с чем может быть связано сие ?).

Лог не ругается на саму конструкцию, поэтому есть надежда, что все условия будут читаться) Но проклятый вылет картину портит...

Кстати, условие владельца поселения без указания поселения вроде бы работает (ну лог по крайней мере на это не возникает, хотя в подобных командах требует тотчас же назвать городишко)...



По поведению скрипта есть кое-какие замечания:

set_counter Wilderland_Siege 1
end_if

end_if
end_monitor _linenums:0'>monitor_event SettlementTurnEnd not SettlementIsLocalif I_SettlementUnderSiege Wilderlandand I_CompareCounter Wilderland_Siege = 0if I_CompareCounter Settlement_Level = -1if I_CompareCounter Settlement_Garrison = -1create_unit Wilderland, dark city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0;set_counter Wilderland_Siege -1end_ifif I_CompareCounter Settlement_Garrison = 1create_unit Wilderland, light city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0;set_counter Wilderland_Siege 1end_if[b]set_counter Wilderland_Siege 1[/b]end_ifend_ifend_monitor
Срабатывает гарнизон на начале хода, атака и вылет.

set_counter Wilderland_Siege 1
end_if
end_monitor _linenums:0'>monitor_event SettlementTurnEnd not SettlementIsLocalif I_SettlementUnderSiege Wilderlandand I_CompareCounter Wilderland_Siege = 0if I_CompareCounter Settlement_Level = -1if I_CompareCounter Settlement_Garrison = -1create_unit Wilderland, dark city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0;set_counter Wilderland_Siege -1end_ifif I_CompareCounter Settlement_Garrison = 1create_unit Wilderland, light city unit, num 3, exp 0, arm 0, wep 0;set_counter Wilderland_Siege 1end_ifend_if[b]set_counter Wilderland_Siege 1[/b]end_ifend_monitor

Спаун игнорируется!

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 06 апреля 2014 - 06:57

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II