Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#221 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 30 марта 2014 - 12:38

Master_TW_DAR, смотри файл descr_rebel_factions.
  • 0

xA0omDh.png


#222 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 30 марта 2014 - 13:10

Master_TW_DAR, смотри файл descr_rebel_factions.

Mesn, а он нейтрализован полностью)

Записи старых юнитов вылечил в descr_strat.txt , descr_mercenaries.txt отключил пулы наемников, а в descr_regions.txt - записи ребелов.
Теперь ошибка снова возвратилась к этому файлу:

Лог выдает серию ошибок, уже таких:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Появился такой вопрос - за что отвечают циферки: 5 и 4 в записи провы ?

Anfalas_Province
Anfalas
gondor
; English_Rebels
232 41 198
coast
5
4
religions { catholic 5 orthodox 5 islam 5 northmen 5 heretic 5 numenorian 5 umaniar 5 eldar 5 eastmen 5 saruman 5 }

Вторая ошибка по счету указывает на цифру 5 (12-я строка), а первая самая запись в логе - на коррдинаты РГБ территории.
  • 0

#223 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 30 марта 2014 - 16:32

Последний вопрос снимается. Ошибки исправил редактированием descr_rebel_factions.txt - добавил туда новые идентификаторы юнитов взамен старых, а descr_regions.txt оставил без изменений.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 30 марта 2014 - 16:32

  • 0

#224 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 31 марта 2014 - 05:41

Вопрос по гарнизонному скрипту - интересует одна строка данного монитора:

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementExists Anorien
and not SettlementIsLocal
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1.1
if I_SettlementOwner Anorien = gondor
create_unit Anorien, test unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
end_if
end_monitor

if I_SettlementOwner Anorien = gondor - можно ли вместо конкретной фракции задать в данном случае label , чтобы "заклеймить" державу как светлую или темную ?
Если такой вариант возможен, то в каких еще файлах игры эту метку необходимо указывать ?

Заранее благодарю за совет)
  • 0

#225 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 31 марта 2014 - 06:52

А по религии если?Типа такmonitor_event GeneralAssaultsResidence FactionIsLocaland ! TargetFactionIsLocaland TargetFactionReligion catholicand IsRegionOneOf Anorien_Provinceand not RegionIsLocaland I_SettlementUnderSiege Anoriencreate_unit Anorien, test unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0end_monitorТ.е. если локальный генерал штурмует городнелокальной фракциис религией католикив регионе Анориенкоторый не локальный )и город - Анориенспаунится гарнизонМного в моде религий?

Сообщение отредактировал DEN Stark: 31 марта 2014 - 07:00

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#226 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 31 марта 2014 - 10:33

DEN Stark,

Много в моде религий?

Ровно 10, по максимуму.

Загвоздка здесь интересует такая: по концепту у нас рассчитано, что

1. Сторона владеющая селением, светлая или темная (генеральное условие).
2. Народ, который обитает там (к примеру, на территории Минас-Тирита обитают южные дунаданы, значит гарнизон будет состоять из них).
3. Теневой народ (каждая провинция имеет доминантный народ и рецессивный народ. Если Минас-Тирит захватили орки Мордора, рецессивный народ становится доминантным, а доминантный - рецессивным. В данном случае - бандиты запада для Мордора встают на гарнизонную службу в Минас-Тирите.)
4. Уровень селения - влияет только на размер и опыт гарнизонных войск.
5. В некоторых случаях - влияние фракции.

Крайне любопытны пункты 1,2 и 3. Поэтому я хочу привязать фракции к лейблу, т.к. за исключением темных и светлых есть еще и нейтралы типа авари, винданов, Арханора и Фаразаина. Вот ии думаю, как тут быть.. -_-

Пока что на основе старых черновиков прогоняю такой вариант:

declare_counter Anorien_siege

monitor_event SettlementTurnStart not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Anorien_siege 0
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
set_counter Anorien_siege 1.1
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = motte_and_bailey
set_counter Anorien_siege 2.1
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_wall
set_counter Anorien_siege 1.2
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_castle
set_counter Anorien_siege 2.2
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = stone_wall
set_counter Anorien_siege 1.3
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = castle
set_counter Anorien_siege 2.3
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = large_stone_wall
set_counter Anorien_siege 1.4
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = fortress
set_counter Anorien_siege 2.4
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
set_counter Anorien_siege 1.5
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Anorien_siege = 0
and SettlementBuildingExists = citadel
set_counter Anorien_siege 2.5
end_monitor


monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien
and I_SettlementExists Anorien
and not SettlementIsLocal
if I_CompareCounter Anorien_siege = 1.1
if I_SettlementOwner Anorien = gondor
create_unit Anorien, test unit, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
end_if
end_monitor

Проблема как раз с заданием фракции-владельца, т.к. спаунится в гарнизоне будут именно вышеуказанные "местные" юниты, а не фракционный костяк.
Можно конечно было бы и прописать лишний раз это дело по всем фракциям, но я вот думаю - может сократить объем скрипта как-то удастся ?
  • 0

#227 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 31 марта 2014 - 21:09

DEN Stark, Mesn, возможно ли использовать пропись фракций таким вот образом в скрипте (правильная будет запись ?), например:

1.

if I_SettlementOwner Anorien = gondor or arnor

или

2.

if I_SettlementOwner Anorien = gondor
or I_SettlementOwner Anorien = arnor

то есть чтобы выбирать какую-то одну из указанных в перечне фракций.

Или я фантазер ? :lol:

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 31 марта 2014 - 21:10

  • 0

#228 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 01 апреля 2014 - 02:18

Это было бы здорово, конечно, если бы "or" в скриптах работал, но нет.. (
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#229 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 01 апреля 2014 - 07:18

DEN Stark, да, спаун в самом деле не происходит при таком раскладе...

Подскажите пожалуйста вот что:
declare_counter Wilderland_siege

monitor_event SettlementTurnStart not I_SettlementUnderSiege Wilderland
set_counter Wilderland_siege 0
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart I_SettlementUnderSiege Wilderland
and I_CompareCounter Wilderland_siege = 0
and SettlementBuildingExists = wooden_castle
set_counter Wilderland_siege 2.2
end_monitor

monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Wilderland
and I_SettlementExists Wilderland
;and not SettlementIsLocal
if I_CompareCounter Wilderland_siege = 2.2
if I_SettlementOwner Wilderland = noldors
create_unit Wilderland, test unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
end_if
end_monitor

Тестирую вот такой скрипт (предыдущие мониторы убрал временно). Гарнизон спаунится, но на новом ходу (когда он появиться должен), гарнизонный полководец "борзеет" и с новой армией совершает вылазку на осаждающих.
Такое поведение можно как-то исправить, чтобы обороняющие сидели "тихо" ?
  • 0

#230 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 01 апреля 2014 - 08:48

Может быть поменять спаун на SettlementTurnEnd? )

monitor_event SettlementTurnEnd SettlementName Wilderland
and I_SettlementExists Wilderland
;and not SettlementIsLocal
if I_CompareCounter Wilderland_siege = 2.2
if I_SettlementOwner Wilderland = noldors
create_unit Wilderland, test unit, num 5, exp 0, arm 0, wep 0
end_if
end_if
end_monitor
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II