В XVIII веке на смену ужасным эпидемиям чумы пришли новые не менее страшные болезни:
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.
Приложение привносит в игру болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.
Болезни.
Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)
Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.
Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.
Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.
Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.
Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%
Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%
Катастрофы.
Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.
Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%
Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.
Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%
Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%
Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)
Пополнение.
Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.
"Дипломатические деньги"
ИИ, в игре, при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением,
что приводит к невозможности заключения соглашения игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах.
Поэтому введена функция "дипломатических денег" - это деньги, которые появляются у игрока при переходе хода, в момент обращения ИИ к игроку.
Будет появляться 1 млн. - конкретно под соглашение. После закрытия дип. панели, игроку сразу будет возвращена исходная сумма денег.
Поэтому никуда больше, кроме этого соглашения данный 1 млн. потратить нельзя.
Денежно-дипломатический скрипт вообще никак не участвует в экономике игры. Это некий игровой костыль, позволяющий значительно интенсифицировать дипломатию.
Благодаря денежному скрипту, ИИ охотно ведёт обмен технологиями, заключает разнообразные сделки, и не только с игроком, но и между фракциями под контролем ИИ.
*Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.
Мирный договор.
ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)
Мирный протекторат.
Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
Военный протекторат.
Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
*Учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
*После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
*Новая система случайных событий, параметры стабильности, сверхрасширения и очки управления как в EU4
Добавлено (от 06.03.2015).
- система лимита армий
Каждая страна на старте кампании имеет лимит в 20 отрядов + 10-35 бонусных отрядов для основных стран. Это:
austria=20,
britain=20,
france=25,
maratha=10,
mughal=20,
netherlands=20,
ottomans=30,
poland_lithuania=20,
prussia=20,
russia=35,
spain=20,
sweden=20,
portugal=20
Бонусные отряды добавляются всем - и игроку, и ИИ.
Также каждая ферма и виноградник дает за каждый свой уровень +1 отряд.
При достижении лимита страна не сможет нанимать отряды.
Но если страна заказала больше, чем положено, перед завершением хода, накануне исчерпания лимита, то всё равно наймутся все заказанные.
Однако, за отряды превышающие лимит, страна получает «штрафной» трейт Снабжение (+2% к стоимости содержания за каждый отряд сверх лимита).
Переплата не относится к конкретным отрядам, поэтому можно сократить любые отряды сверх лимита и переплата исчезнет.
*Коэффициент лимита армий правится в документе scripting.lua , строка: ManpowerMult=1 , где 1=20-ти отрядам (базовый лимит по умолчанию).
Если «1» заменить на «2», то базовый лимит у всех фракций удваивается. Если на «3» -утраивается и т.д.
- железо и дерево
Страна, обладающая ресурсами Железо и Дерево, получит соответствующие трейты. Железо дает -10% к стоимости найма отрядов. Дерево дает -10% к стоимости постройки судов. Для трейта Дерево необходимо наличие как дерева так и железа.
- традиции
Каждая страна после первого хода получает трейт Традиции с тремя бонусами. Этот трейт остается у страны навсегда и индивидуален.
- генералы
- лимит генералов для игрока в пропорции к кол-ву отрядов (1/10)
- уменьшены трейты для генералов, чтобы появлялись 3-5 звездочные.
- обучение солдат
Дворяне могут обучать солдат, повышая их опыт. Для этого нужно завести дворянина в армию. Армии обучаются только в полевых условиях. Стоимость обучения равна 300*целевой опыт. За ход дворянин может обучить до 4 отрядов при наличии средств.
- поднятие восстаний
Диверсанты могут поднять восстание в регионе. Для этого диверсант должен находиться в нужном регионе. Откройте панель диверсанта и нажмите "?". Вероятность успеха составляет 20%.
- для миноров (1 регион) стоимость поднятия восстания диверсантом равна 500
- в случае успеха порядок снижается на 5 и затем эффект уменьшается на 1 каждый ход. Чем больше успешных попыток, тем больше вероятность восстания
- свой диверсант, находящийся в своем регионе уменьшает в 2 раза вероятность поднятия восстания чужим диверсантом.
- чеканка монет
Для чеканки монет откройте панель премьер-министра и нажмите "?". При чеканке монет фракция будет получать в казну 500 монет каждый ход. Отмена чеканки производится так же.
- инфляция
Инфляция появляется в результате:
- чеканки монет (2% инфляции каждый ход)
- инфляция возникает при наличии золотых и серебряных шахт (меньше 6 шахт - 0,4% и 0,2% соответственно, больше 5 шахт - 0,8% и 0,4% соответственно)
- добычи золота/серебра (0,2%/0,4% каждый ход за каждый уровень здания)
- если 3 хода подряд в казне 30 тыс. и больше (2% каждый ход)
Для уменьшения инфляции откройте панель министра финансов и нажмите "?". Инфляция уменьшается на 2% за 50 очков управления.
- Торговые корабли
ИИ будет использовать половину своих кораблей (если они торговые) для торговли, а также для борьбы с вражеским торговым флотом.
- Шторм
Корабли, попавшие в шторм, будут повреждены или затоплены. Также пострадает команда и войска на борту.
*Все эти механизмы действуют и на ИИ, и используются им.
*Пираты и берберы под управлением ИИ не смогут заключать мир первые 5 лет. Это даст им время создать флот.
*В скрипте событий добавлены информ. окна при несоблюдении условий повышения стабильности и национализации.
Важные примечания по игре с VDM.Очки управления
Каждый ход вы будете получать очки управления. Эти очки формируются в зависимости от базовых навыков правителя, министров и губернаторов. Базовый навык персонаж получает при рождении и он не изменяется.
Очки управления используются при случайных событиях, для повышения стабильности и национализации регионов.
Стабильность
Ваш правитель в зависимости от случайных событий будет получать трейт стабильности от +3 до -3. Вы можете повысить стабильность, используя очки управления. Стоимость определяется по формуле "Стабильность начальная * 50 + 100 + Расширение". Чтобы повысить стабильность нужно открыть панель правителя и нажать кнопку "?".
Расширение
Захватив новый регион его нужно национализировать. Стоимость национализации - 100 очков управления. Регион не национализирован, если в панели региона отображается красный флаг. За каждый такой регион вы получите трейт расширения. Чтобы национализировать регион нужно открыть панель региона и нажать кнопку "?". Время национализации - 4 хода.
Эффекты от случайных событий действуют 8 ходов, кроме стабильности. Стабильность обнуляется при смерти правителя и изменяется описанными выше действиями.
VDM 2.1 (от 24.05.2016) - добавления!
Колониальные эффекты.
Европейские государства, имеющие колонии в Америке и Индии, будут получать бонусы:
- Колониальная держава - +5% к торговле (1-5 колоний)
- Великая колониальная держава - +10% к торговле (6-10 колоний)
- Колониальная империя - +15% к торговле (11-15 колоний)
- Глобальная колониальная империя - +20% к торговле (больше 16 колоний)
Новая система сохранений.
VDM сохраняет свои данные отдельно от основных сейвов в папке VDM_saves. Это обезопасит сейвы от возможных повреждений и обеспечит их автономность. Теперь можно делать сейвы и на кириллице.
Торговля рабами.
Для того, чтобы начать торговлю, необходимо открыть панель губернатора Америки и нажать кнопку ?". Аналогично торговлю можно прекратить.
Условия для торговли:
- наличие торговых кораблей в факториях Западной Африки.
- наличие колоний в Америке, в которых есть плантации.
Каждый торговый корабль приносит 40 рабов за ход. Рабы распределяются между колониями пропорционально количеству плантаций. Каждый ход количество рабов на каждой плантации уменьшается на 50. Максимальное количество рабов в колонии зависит от количества и уровня плантаций. Один уровень плантации позволяет содержать 1000 рабов. Кол-во рабов можно увидеть в панели региона. Каждый уровень плантации за ход приносит 500 монет. Соответственно доход рассчитывается так: кол-во рабов * 500 / 1000. Каждый ход вы будете получать отчет о доходах от торговли рабами. Если плантация повреждена, приток рабов прекратится.
Заговоры.
Теперь министры обладают набором черт, которые формируют их отношение к правителю. Если отношение плохое, министр может начать заговор против правителя. Если заговор удастся, правитель умрет. Новый правитель получит Стабильность:-3.
Вероятность заговора для одного министра составляет 6%, т.е максимальная вероятность заговора - 30%. Для входа в режим заговоров откройте панель министра юстиции и нажмите кнопку "?". Для выхода из режима откройте панель правителя и нажмите кнопку "?".
Министры получают черты в зависимости от событий, их политических взглядов и характеристик правителя. Также при назначении министры получают скрытые черты, которые определяют их поведение и не изменяются до смены правителя. При смене правителя все черты обнуляются. Для повышения мнения министра, можно сделать ему выплату. Для этого откройте панель министра и нажмите кнопку "?".
Важные примечания для продвинутых пользователей.
*Опциональность скриптов.
Теперь, с какими скриптами Вы будете играть, вы сможете решать сами.
Для этого в scripting.lua (открывается блокнотом) найдите блок Options и установите значение true или false напротив нужного скрипта.
- DeseaseScript (скрипт болезней)
- DisasterScript (скрипт стихийных бедствий)
- ClimateScript (скрипт климата)
- RiseDeadFactionScript (скрипт обеспечивает возможность появления уничтоженных стран в их столичных регионах)
- WarDipScript (скрипт обеспечивает адекватность ИИ при объявлении войны. ИИ будет смотреть на отношения и на величину армий, как собственных так и союзников. Это также значит, что будут лучше соблюдаться союзы.)
- RebellionsScript (скрипт исторических восстаний)
- DiplomacyScript (скрипт дипломатии)
- EventScript (скрипт событий - внимание: неправильный выбор может повлечь гибель правителя!)
- OccupScript (скрипт оккупации)
- GeneralScript (скрипт автоматического найма генералов для ИИ)
- ArmyRepScript (скрипт не пополнения на чужой земле и автоматического пополнения ИИ)
- SpyRebScript (скрипт поднятия восстаний диверсантами)
- TraditionScript (скрипт традиций)
- ResourcesScript (скрипт железо и дерево)
- GentExpScript (скрипт обучения войск дворянами)
- ManpowerScript (скрипт лимита армий) - если используется скрипт лимита армий, то нужно в scripting.lua указать сложность кампании,
вот здесь:
--campaign difficulty
--easy=1, normal=2, hard=3, very hard=4
CurDif=4
*Этот показатель введен лишь для нормальной стабильной работы именно скрипта лимита армий. На сами лимиты этот показатель никак не влияет.
- StormScript (скрипт шторма)
- TradeShipsScript (скрипт торговых кораблей)
- ConspScript (убийство лидера)
- SlavesScript (торговля рабами)
- SomeBrainsToAI - ИИ активно ремонтирует поврежденные здания, а также - оттоманы,
русские и шведы под ИИ-управлением имеют большую дальность передвижения на своих территориях.
*Чтобы отключить скрипт "не пополнения на чужой земле" нужно:
1. В scripting.lua поставить: ArmyRepScript=false
2. В scripting.lua найти строки:
InitReplenish = assert(loadfile("Replenishment"))
setfenv(InitReplenish, getfenv())
InitReplenish()
и поставить в начале каждой строки: --
3. В документах user.empire_script убрать строку:
mod "Replenishment.pack";