Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Туторы для моддинга R2TW


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 165

#953105 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 сентября 2013 - 04:34

Открытие неиграбельных фракций

Написали по открытию ]]>неиграбельных фракций]]>.. Если я правильно понял то

"Причина того, что при попытке открыть неиграбельные фракции (кроме селевкидов) происходит вылет в том, что для них в данных не установлена политическая партия. Селевкидам это сделали для тестирования и будущего открытия поэтому их получилось открыть.

Таблицы в которых надо вносить изменения это “political_parties” and “faction_political_parties_junctions”.
В двух словах что надо делать -

Добавьте две записи в "political_parties" для фракции, которую вы пытаетесь открыть, и убедитесь, что флаг одной из партий стоит, как «playable».
Заполните другие данные по мере необходимости.
Обратите внимание, "effect_bundle" является обязательным полем и представляет собой спец. трейт фракции / семьи (например, "арверны", "Barcid Династия"), а не группы фракций (например, "галльских племен», «Карфаген»).
Используйте "rom_dummy_bundle" или один из других, как заполнитель при необходимости, или создайте новый трейт фракции в таблице "effect_bundles" (с эффектами подключенными в таблице "effect_bundles_to_effects_junctions").
Поле "Ui_icon" является обязательным, но не используется. Поставьте там 'X' или типа того.
Затем в таблице "faction_political_parties_junctions" просто добавьте запись связывая каждую из новых политических партий с фракцией, которую вы пытаетесь разблокировать.
Обратите внимание, что политическая партия может быть назначена только одной фракции.
Все должно работать"

Может где-то непонятно перевел, надо пробовать тогда разберемся ))

**********

Таблицы для модификации юнитов

battle_entities.xml - хит-поинты, скорость и масса юнитов
land_units_to_unit_abilites_junctions.xml - специальные способности
land_units.xml - первичная статистика юнитов
main_units.xml - юниты или флот; стоимость юнитов
naval_units.xml - очки движения для морских и транспортных юнитов

Также есть файлы для речей генерала перед битвой.. pre_battle_speech_parameters_enum pre_battle_speech_types_enum pre_battle_speeches.. М.Б. их вернуть можно? )

**********

Как отредактировать сумму, выдаваемую в начале кампании фракциями?

Открыть сэйв есф-эдитором, пройти по пути CAMPAIGN_ENV/CAMPAING_MODEL/WORLD/FACTION_ARRAY/FACTION_ARRAY - 0/FACTION_ECONOMICS (В выделенном месте соответственно выбираете свою фракцию), и редактируйте первую строчку.

**********

Как отредактировать иконки юнитов:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Переодевание юнитов в Рим 2.

Когда брался переводить тутор от ]]>Jack Lusted]]> не вникал в его суть, но в процессе понял что опять это скакание по верхам и "суньте туда высуньте оттуда", так что малость(может не малость) расширю его, так как модингом Тотала занимаюсь пару часов, не судите строго. Как только вы посмотрите не накосячил ли я где или у вас будут дополнения, я закину его в шапку
Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Редактирование анимации в Rom2

Компиляция: используем ресурсы игры. Сам исходный код курсивом

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Полный обзор системы построек

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал HunterWolf: 19 января 2014 - 20:28

  • 1

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#41 Evilwarrior

Evilwarrior

    Молодик

  • Сирома
  • 5 сообщений
Регистрация: 14.сен.13
Слава: 0

Отправлено 14 сентября 2013 - 18:49

Для изменения лимита на войска и агентов нужно PackFileManagerом редактировать файл campaign_variables из data_rome2.pack - править значения строки army_cap_fame_0;1;2;3;4 (для армий), navy_cap_fam...(для флота) соответственно. Число агентов можно увеличить, изменив строчки champion_cap_fame...(чемпионы), dignitary_cap_fame...(сановники), spy_cap_fame...(шпионы). Вот скрин для наглядности:
Изображение
  • 0

#42 Morian

Morian

    Молодик

  • Сирома
  • 3 сообщений
Регистрация: 12.фев.10
Слава: 0

Отправлено 14 сентября 2013 - 20:07

Большое спасибо, буду пробовать =)
  • 0

#43 odinsaytw

odinsaytw

    Молодик

  • CиЧевик
  • 34 сообщений
  • Откуда:орел
Регистрация: 03.апр.11
Слава: 0

Отправлено 14 сентября 2013 - 22:08

Не нашел, извините, возможности preferences.script, что на что можно менять, например зум в битве.Спасибо заранее.
  • 0

#44 Morian

Morian

    Молодик

  • Сирома
  • 3 сообщений
Регистрация: 12.фев.10
Слава: 0

Отправлено 15 сентября 2013 - 02:51

Возник еще одни вопрос. Возможно ли вообще увеличить кол-во ячеек для строительства зданий в городах и если да, то как это можно сделать ??? =)
  • 0

#45 Ян Караль Хадкевіч

Ян Караль Хадкевіч

    Козак

  • Сердюк
  • 471 сообщений
  • Откуда:Беларусь
Регистрация: 16.июл.13
Слава: 213

Отправлено 15 сентября 2013 - 15:24

Цитата(V.e.n.o.m_69 @ Sep 11 2013, 09:15) [post="958063"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
[/quote]

Спасибо. А компанию после этих изменений можно продолжать или нужно начинать заново?
  • 0
:blr:

#46 zuilong

zuilong

    Молодик

  • Сирома
  • 5 сообщений
Регистрация: 02.мар.11
Слава: 0

Отправлено 16 сентября 2013 - 00:46

Редактирование анимации в Rom2

Компиляция: используем ресурсы игры. Сам исходный код курсивом

В игре есть юнит "Критские лучники", которые не используют свой щит в рукопашной схватке. Это можно исправить.
Нам понадобиться PFM(пакфайлменеджер) и три файла из data_rome2.pack.
Открываем в PFM data_rome2.pack, находим файл animation_tables.txt(data_rome2.pack\animation\animation_tables\),
извлекаем animation_tables.txt(пкм по файлу Extract Selected) куда Вам удобно. Открываем animation_tables.txt любым текстовым редактором, находим блок анимации "rome_man_bow":

animation_table rome_man_bow
{
skeleton_type rome_man_game
skeleton_type_cinematic rome_man


fragment rome_man_unarmed_fragment
fragment rome_man_cinematic_fragment
fragment rome_man_sword_fragment
fragment rome_man_sword_matched_combat_fragment
fragment rome_man_bow_fragment
}


Мы видим , что блок состоит из нескольких строк:
animation_table rome_man_bow - название блока анимации(понадобится нам в таблице land_units: data_rome2.pack\db\land_units_tables\)
{ - начало блока
skeleton_type - тип скелета
skeleton_type_cinematic - предполагю-движение скелета, связанное с его типом
Эти две строки нам не понадобиться менять(пока).Далее:
fragment - из этих fragment-ов и состоит анимация(движение) юнита в игре, с ними и будем работать, точнее с третьим и четвёртым.
} - конец блока
В data_rome2.pack(как и в data.pack) открываем animation_fragments(data_rome2.pack\animations\animation_fragments\), где видим эти самые fragments. Т.е. строки "fragment rome_man_unarmed_fragment" и т.д и т.п. ссылаються именно на папку animation_fragments. Выбираем из "списка" то ,что нам нужно, а именно:rome_man_sword_shield_fragment(мечник со щитом) и rome_men_sword_shield_matched_combat_fragment(движение юнита в бою).
Создаём новый блок анимации в animation_tables.txt(добавляем), назовём его "animation_table rome_man_bow_shield":

animation_table rome_man_bow_shield
{
skeleton_type rome_man_game
skeleton_type_cinematic rome_man


fragment rome_man_unarmed_fragment
fragment rome_man_cinematic_fragment
fragment rome_man_sword_fragment
fragment rome_man_sword_matched_combat_fragment
fragment rome_man_bow_fragment
}


Но в этой анимации не предполагаеться использование щита, только лук или меч. Заменяем строку "rome_man_sword_fragment" на "rome_man_sword_shield_fragment", а "rome_man_sword_matched_combat" на "rome_men_sword_shield_matched_combat_fragment":
animation_table rome_man_bow_shield
{
skeleton_type rome_man_game
skeleton_type_cinematic rome_man


fragment rome_man_unarmed_fragment
fragment rome_man_cinematic_fragment
fragment rome_man_sword_shield_fragment
fragment rome_man_sword_shield_matched_combat_fragment
fragment rome_man_bow_fragment
}

Далее необходимо "присвоить" нашу новую анимацию выбранному юниту. При помощи всё того же PFM извлекаем из data_rome2.pack файл land_units_tables куда хотите. Создаём свой pack(мод). В PFM File>New или Ctr+N, по умолчанию он будет называться "Untitled.pack". В этот "pack" мы добавляем(пкм по Untitled.pack>Add>Directory...или Shift+Ins) нашу папку(diretory) animations с нашим animation_tables и папку(diretory) db с land_units_tables. Сохраняем наш pack (по умолчанию в папке data игры), называем как хочется (у меня-anim_bow_shield.pack). Открываем land_units_tables(конечно в PFM). Находим нашего юнита (критских лучников целых три: Aux_Gre_Cretan_Archers, Gre_Cretan_Archers и Mer_Gre_Cretan_Archers, но модель у них одна на всех)и в колонке man_animation заменяем rome_man_bow на нашу rome_man_bow_shield, сохраняем(Save) наш pack(мод). Запускаем с помощью модменеджера или прописываем user.script.txt и любуемся результатами труда.

Сообщение отредактировал HunterWolf: 16 сентября 2013 - 00:57

  • 0

#47 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 16 сентября 2013 - 00:57

Спасибо, подправил, добавил в шапку
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#48 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 16 сентября 2013 - 11:42

zuilong,
перевод? Или сам написал?
  • 0

#49 Ranantal

Ranantal

    Джура

  • CиЧевик
  • 61 сообщений
Регистрация: 26.ноя.10
Слава: 0

Отправлено 16 сентября 2013 - 14:14

Вот ]]>тут]]> написано на английском как создавать новых юнитов. Некоторые скользкие моменты мне там непонятно, да и некоторые файлы я найти не смог, так что за перевод не берусь. Если найдется кто-нибудь, кто переведет и выложит сюда, буду очень благодарен)
  • 0

#50 Karaganov

Karaganov

    Молодик

  • Сирома
  • 3 сообщений
Регистрация: 29.июн.10
Слава: 0

Отправлено 26 сентября 2013 - 12:13

Комрады подскажите пожалуйста, Есть такая проблема - установил FilePackManager 3.0.3,внес несколько изменений в файл local_ru.pack (переименовал Пальмиру в Дамаск, Амонийв Сиву, Карт-Хадашт в Новый Карфаген, Анкиру в Гордий и т.д), после этогосохранил файл как local_ru_fix_001.pack, но при запуске игры никакихизменений не произошло. Признаюсь честно после MTW-2, в модинг не залазил, поэтомупоследовательность действий в FilePackManagerне совсем себе представляю… Существует ли тутор по работе с этой программой?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II