Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

ЧаВо (FAQ) Вопросы по моду


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 581

#1060569 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 09 января 2015 - 15:17

Если есть вопросы, задавайте их здесь! Но для начала прочитайте эту статью http://totalwar.fun/...p...st&p=853887

1) Что это вообще за вселенная? Что такое Warhammer FB?
Ответ: читайте книги по настолке - там море информации об истории этого мира http://totalwar.fun/...showtopic=32226

2) Добавление уникальной архитектуры
Ответ: технически возможно, но делать некому. Сделаешь?

3) Летающие юниты
Ответ: пока нет и не будет. Сделаешь?

4) Новые провинциалки
Ответ: не будет провинциалок, планируем просто расширить карту.

5) Мб стрелкам повысить/понизить атаку? Может убийцам гномов дать больше хитов? Мб увеличить/понизить/хрен знает что ещё сделать?"
Ответ: текстовики все открыты. не нравится - блокнот в помощь. Изучайте http://mods.totalwar...-total-war.html

6) Расскажите про УНИКАЛЬНЫЕ ЮНИТЫ в моде - как приходят, куда, как пополнять и т.д.
Ответ: вот описание сего чуда http://mods.totalwar...uniq-units.html

7) У меня что-то так запускаеться - в окошке и вылетает сразу - что делать?
Ответ: Если у вас проблемы с запуском в оконном режиме то сначала попробуйте поиграть настройками разрешения экрана в файле medieval2.preference.cfg. Если не помогает то сделайте так - файл warhammer.cfg открываем "блокнотом" и в строке [video]
вместо windowed = 1 поставьте windowed = 0 и сохранить файл.

8) Расскажите подробней о всех рыцарях Империи.
Ответ: Гайд по Рыцарским орденам Империи http://mods.totalwar...-total-war.html

9) Расскажите подробней о всех Наемниках.
Ответ: Обзор Наемников
http://mods.totalwar...-total-war.html
Таблица антипатии наемников ]]>https://docs.google....dit?usp=sharing]]>

10) Почему чего-то нет в моде?
Ответ: Потому что никто этого не сделал.

11) Когда состоится релиз версии 1.6?
Ответ: Как только сделаем, так сразу и состоится.

Сообщение отредактировал Mesn: 09 января 2015 - 15:24

  • 2

xA0omDh.png


#91 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 05 июня 2015 - 03:19

[color=rgb(255,99,71);]Mesn[/color]

Заметил, что в каждой версии мода карта продолжает дополнятся новыми провами и страт архитектурой, хотя кор карта которую еще Йомен верстал в принципи не меняется. Подозреваю, что провы уже давно почикали уже под лимит и если возникает желание добавить новый значимый по истории мира город, приходится жертвовать чем-то старым, менее значимым. Так вот я перечитывал изменения в версии 1.6 и увидел, что рост населения фиксанули. В связи с этим родилась идея... Малые города империи не ростут не меняются и не приносят значимый доход, основу экономики составляют доходы от крупных городов  и торговцев. Если есть острая необходимость в новых городах к примеру Кхемри(хотя подозреваю, что для них это врятли ибо геморно расширять карту на юг, а если уже есть лимит по размеру, так вообще гемор переписывать все координаты и переделывать все провы и дальность передвижения войск), то есть выход. Малые города империи можно забомбить из фортов, они все равно отключены, только вот не помню можно ли фортам названия присваивать- вероятно нет, [color=rgb(0,0,0)]что в о[/color]бщем сводит затею на ноль. На счет проблемы с крупными дорогами которые не строятся в мелких провах-тут есть решение с Русичей- территория мелких пров вписывается в територию столичной провы, тогда не важно какой уровень дороги будет в мелкой прове. Наверно сяду и проэкспереметирую чисто для себя, что из этого выйдет на примере Рейкланда. Возможно когда-нибудь у меня возникнет желание вестануть уникальную модельку города или замка - к примеру столицы Сильвании, так, чисто помаиться дурью...вы по уникалке пока поставили точку?, существуют тех сложности или лимиты по количеству уникальных сооружений на страте? Почему спрашиваю- я не читал ничего по этому поводу, но по ходу, вероятно, решения уже давно нашли.. В этом моде есть все, как не крути он самый мощный, по графе и количеству оригинальных идей, но плюшек мало не бывает. Уверен, что со временем кто-то на тактике архитектурку довинтит, страт еще больше разнообразится, ну мож и на летающих кто-то сыщется, хотя и без них вкусностей не мало))

 

Короче- это так -мысли в слух))


  • 0

#92 Danion

Danion

    Козак

  • CиЧевик
  • 107 сообщений
Регистрация: 07.июн.15
Слава: 11

Отправлено 07 июня 2015 - 21:35

Поиграв в мод появилось несколько вопросов по моду.

1) Стрельба со стен. Нормально стреляют только навесом, иногда из отряда в ололо стрелков вдруг начинает стрелять 5-6 прямым. В оригинальном Киндомс и Медивал что-то таких проблем не помню. Видел, что на такое в комменатриях жаловались, хотелось бы узнать это баг или фича мода.

2) Спец-способности типа стена щитов, копий. Например отряд эльфов Гвардия Феникса. У них способность стена копий. Но у них при её активации-отключении не менятся ничего, кроме возможности бега. Это похоже на чисто баг. Подобие нормальной стены копий у меня только спец-отряд Видовдана строить пытался. Отряд гномов длиннобородые в режиме стена щитов+ оборона неплохо убился 2 отрядами Лихий людей в тестовом бою, а это одни из слабейших, тогда как гномий в разы дороже и вроде как сильнее. Выглядело, что не стена щитов, а просто ещё кучнее, и камикадзе выбегающие по 2-3 и дохнущие.( гномий выиграл чисто за счет более высого бд, бандиты бежали) При этом в оригинальном Медивал 2 были способности копейщиков строиться в круг, спец абилка швейцарцев папскрй гвардии ( она как-раз бы примерно Гвардии Феникса подошла) Вспомнить Рим Тотал Вар, там можно заимстовать черепаху для топовых отрядов хирда гномов, фалангу ещё кому-то.

Общая мысль пункта: вроде не так далеко рабочие спец-режимы отрядов, а что в моде-то работают как-то странно.

3) Автобой и сражения ботов. Иногда странные расклады при автобое и битвах ИИ. Самый яркий пример - зверолюди. Дико завышен их коэффициент. Орды рядовой пехоты спокойно гнут вкаченную элиту Империи. Возможно это сделано, чтобы ИИ Империи их слишком легко не вынес? По остальным так уж не скажу, показались слабыми дручии(Правда их топ отряды и в ручном режиме дохли подозрительно легко для неплохих статов)

Из этого конечно хотелось бы узнать особенно про стены, собрав в городе 5 отрядов некрархов и приготовшись поржать над атакующим Хаосом оказывается, что смеяться надо не тебе....


  • 0

#93 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 07 июня 2015 - 23:18

1) Стрельба со стен. Нормально стреляют только навесом, иногда из отряда в ололо стрелков вдруг начинает стрелять 5-6 прямым. В оригинальном Киндомс и Медивал что-то таких проблем не помню. Видел, что на такое в комменатриях жаловались, хотелось бы узнать это баг или фича мода.
В ваниле так же. Со стен нормально стреляют только лучники.
  • 0

xA0omDh.png


#94 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 08 июня 2015 - 00:19

Danion

На самом деле все работает нормально, сейчас поясню более развернуто.

1) Стрельба со стен. Нормально стреляют только навесом, иногда из отряда в ололо стрелков вдруг начинает стрелять 5-6 прямым. В оригинальном Киндомс и Медивал что-то таких проблем не помню. Видел, что на такое в комменатриях жаловались, хотелось бы узнать это баг или фича мода.

 

Одна из главных фишек серии ТW это взаимодействие юнита с ландшафтом и погодой. Анима лучников предполагает стрельбу навесом через препятствие. Поставь их за холм и они все равно будут попадать по врагу. из артиллерии такой же принцип у  мортиры. Арбы, аркебузеры и пушки не могут стрелять навесом, за исключением некоторых арбов с переделанной анимой( эффект определяет даже не анимация а используемых снаряд, если прописать арбалетчику стрелу а не болт его стрелы будут лететь навесом). Располагая арбов на стене за зубьями ты все равно, что располагаешь их пред препятствием. Что бы убедится в моих словах попробуй стрелять арбами при захвате вражеского города со стены во внутрь города, когда нет препятствия. В модах на первый Рим, например в ОиМ, аркебузеры были сделаны со снарядом от лукарей и хоть мы и видели что пули как бы летят прямо, но препятствие им было пофиг. поэтому со стен был ужасающий урон, как и с горки)) 

 

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]2) Спец-способности типа стена щитов, копий. Например отряд эльфов Гвардия Феникса. У них способность стена копий. Но у них при её активации-отключении не менятся ничего, кроме возможности бега. Это похоже на чисто баг.[/color]

Для начала неплохо бы вспомнить для чего все эти формации нужны..

Стена копий применяется у копейщиков пикейщиков и алебардщиков, что дает? Дает жирный бонус при фронтальном ударе кавалерии снимая преимущество в весе и чадже( особо у алебарщиков), но при этом делает отряд более уязвимым к фланговым и тыловым ударам. Из анимы ничего может и не меняться, но с активированной способностью в обороне самый легкий отряд пехоты остановит самый тяжелый кавалерии, НО вот с пехотой и тут есть исключения- важны статы атакующего отряда пехоты - в кластическом ТВ редко встречались твари с весом в десяток раз больше чем у пехотинца и здоровьем под восьмерку как троллей)) При ударе мечника с весом равным весу копейщика в позиции стена щитов чадж учитываться не будет и бодатся они будут долго, но если масса выше, печник продавит строй копий. 

Стена щитов нужно для совсем иного - этот строй не сбивает чадж- даже наоборот, при чадже кавалерии на стену щитов мечники обречены)) Этот строй необходим для увеличения плотность отряда- чем выше плотность тем выше урон в единицу времени- этим строем можно чаджить на копейщика, можно поставить в этом строи на грке где не возможен чадж или перед кольями которые чадж собьют. Он для затяжного боя в обороне когда тебя не чаджат и для атаки)) Дают его и мечникам и копейщикам. Вот теперь и надо думать каких копейщиков стоит строить стеной щитов, а каких нет))

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]При этом в оригинальном Медивал 2 были способности копейщиков строиться в круг, спец абилка швейцарцев папскрй гвардии ( она как-раз бы примерно Гвардии Феникса подошла) [/color]

Еж или круг щитов в моде есть- у дев норски. Этот строй убирает преймущество при тыловых и фланговых атаках, но чадж сбивает многим ниже. Для феникса этот строй не подходит по целому ряду очевидных причин. Используй верно отряд и все будет работать как задумано))

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Вспомнить Рим Тотал Вар, там можно заимстовать черепаху для топовых отрядов хирда гномов, фалангу ещё кому-то.[/color]

Этот строй есть в движке MTW и вполне работает, но для хирда гномов не подходит. Поясню... В Риме для легионеров черепаха использовалась как бонус против стрельбы лучников, но давала отрицательные бонусы при чадже кавалерии даже в лоб не говоря уже про фланг. По мат части хирд гномов очень похож на черепаху внешне, но  не функционально)) Хирд был неуязвим с четырех сторон+ из него метались топоры и копья+ это атакующе-оборонный строй, как стена щитов)). Его в идеале для гномов реализовать нельзя, посему и выбрали наиболее подходящую стену щитов))

 

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34);]Из этого конечно хотелось бы узнать особенно про стены, собрав в городе 5 отрядов некрархов и приготовшись поржать над атакующим Хаосом оказывается, что смеяться надо не тебе....[/color]

Про некрархов у них снаряд пушечной артиллерии с измененной анимой.. Из объяснения выше думаю очевидно почему смеялся не ты..

 

 

 

[color=rgb(153,153,153);font-family:helvetica, arial, sans-serif;background-color:rgb(34,34,34)] Автобой и сражения ботов. Иногда странные расклады при автобое и битвах ИИ. Самый яркий пример - зверолюди. Дико завышен их коэффициент.[/color]

Сделанно спецом- зачем?- да ибо нефиг автобоем шарится)) Єтот мод не для автобоя))


  • 4

#95 Danion

Danion

    Козак

  • CиЧевик
  • 107 сообщений
Регистрация: 07.июн.15
Слава: 11

Отправлено 08 июня 2015 - 01:42

Shedou,

Рад, что абилки работают, хотя и без анимации. Я про копья знал, а вот что у алебардейщеков думал по другому и проверял их на пехоте. А Гвардии Феникса писал не про круг, а про абилку Папской гвардии. Там у швейцарских гвардейцев было что-то типа мини-фаланги из версии алебард. Хорошо ими было перекрывать проход в город и работала она против всех видов неплохо. Хотя круг у копейщиков хотелось бы у большего количества отрядов, а не только девы норски.

 

Про хирд гномов понял, хотя там вроде тоже могли метать, пускай и копья. В сам Рим играл уже давно и про слабость к кавалерии дополнительную в черепахе не помнил. Но разве это нельзя в файле статов отряда изменять?

 

Стрелков перепроверил. И в моде и в ваниле похоже, чем выше уровень стен тем сильнее мешают стрелкам с прямым режимом? На карте маленький город - половина стреляет нормально, причем действительно с учётом зубьев. А на огромном эти самые 5-6, а остальные стоят. Я в компании попадал на низком уровне с лучниками и на высоком уровне стен как-раз с арбалетчиками, пороховым оружием и магами. Видимо поэтому не заметил этой вещи. А вот при стрельбы со стены во внутрь города любит начать лагать ии и вообще перестать стрелять. Но это наследие оригинала вроде. Хотя что так темные силы обделили? Маги Империи(огненные и ледяные), их союзники эльфы стреляют нормально со стен. А вот темные коллеги в пролете. И если статуя шаманов и диски тзинча понятно, то некрархи, колдуньи дручиев, маги хаоса негодуют. Но после фразы про анимацию пушки понятно, что у темных вроде атака чуть сильнее,а в текущем режиме фиг им, а не стрельба со стен. Хотя мне дамага светлых вполне хватало и имея выбор, предпочел бы с бонусом при обороне городов.

А про силу расчета и автобои. Ну иногда лень за ход по 5-6 не особо важных боёв проводить. Хотя при вкаченном генерале он иногда выдаёт такие низкие потери, что мне вручную слабо. Лично предпочитаю больше важные сражения и охоту за особенными личностями:) Но я писал больше к расчету боёв между армиями ИИ. Там из-за коэффициента бывают смешные ситуации. 3 полные армии Империи с элитками сливающиеся об поселок Зверолюдей, где из нормальных отрядов 1 минатавр и пара бестигоров - обычная реальность Империи.

Всё написанное по версии 1.5 с чем-то. 1.6 пока только готовлюсь ставить. Может что изменилось там.


  • 0

#96 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 08 июня 2015 - 14:47

Danion

Я нигде не читал о возможности изменение отрицательных и положительных бонусов которые дают абилки, хотя не берусь утверждать, что это не возможно. Все же думаю, что это в коде движка который не модится.

 

Про стрелков верно- чем выше стены тем хуже с них стреляют арбы и мушкеты- это объясняется не только увеличением высоты зубцов, но и углом выстрела. 

 

При выстрелах во внутрь города лаги связаны с тем, что стрелков плохо заводят на стены, если хоть парочка не взобралась и тупят у ворот, то нормального выстрела не выйдет. Провел стрелков через ворота не кликом а ФОРМАЦИЕЙ у входа в башню, потом формацией же заводишь на стену- просто клик не катит. При таком варианте все будет ок.

 

Про магов светылых и темных - я не заглядывал в дескрин, ну судя по аниме и характеру: огневикам, морознам и эльфийским доли снаряды залповых ракетниц- они стреляют "полунавесом" и хоть урон у них меньше и бьют не точно, но накрывают большую площадь ))) У темных снаряды пушечные- то есть траэктория прямая+урон больше и выстрел точней.

 А теперь подумай- темные фракции это атакеры играя за них в априори не предусмотренна оборона в замках- наооборот атака в поле, и для этого темным магам дали шикарный снаряд. Светлые наоборот вынуждены, как более слабые играть от обороны, и для этого шикарно подходят именно такие наряды.

 

Со зверолюдьми самые простые сражения: БД низкий, лучников и артилерии нет( очень им для баланса кентавров не хватает), мины или остаются на конец боя гоняясь за конными стрелками или в начале выносятся кавой со здоровьем 2-ва(холодные, сыны урсуна, красные драконы и прочее). Зачем обой с ними играть автобоем. Я на их полный стек нападаю черьмя конными генералами, четырьмя алебарщиками и двумя отрядами лукарей- достаточно для полного слива стека при мин потерях.

 

Баланс в версии 1.6 супер кардинально не изменился, по моему впечатлению, вроде, кое что переделали по балансу крупных тварей.


  • 3

#97 Danion

Danion

    Козак

  • CиЧевик
  • 107 сообщений
Регистрация: 07.июн.15
Слава: 11

Отправлено 08 июня 2015 - 15:23

Shedou,

Про бонусы от абилок тоже точно не знаю, но думал, что там на уровне броняснарядыурон. Если там реально сложнее, то понятны проблемы.

Про тупизм стрелков: там бывает, что мой город, стрелки уже стояли все на стенах, но на ворвавшихся  с помощью тарана реагируют плохо, даже приказывая вручную.

Про автобой: ещё раз повторяю! У битв мобов между собой похоже тот же принцип. И битвы Имперцев со Зверолюдями вызывают смех, если Империя не твои союзники конечно. Зверолюди откровенно слабы кроме минотавров и спокойно валят все что шевелится у ИИ. Но возможно, там специально именно их завысили для создания трудностей Империи. Если бы их сила была реальной, ходов за 10 все логовища бы пали точно.

А по обороне городов. Ну нравиться мне иногда поиграть от обороны городов, глядя как орды врагов гибнут ещё на подходе) Ладно на вопросы ответы получил, спасибо:)


  • 0

#98 warham

warham

    Молодик

  • Сирома
  • 4 сообщений
Регистрация: 08.июн.15
Слава: 0

Отправлено 08 июня 2015 - 15:36

Как выключить музыку во время установки, не могу найти сам. 

Музыка раздражающая и я хочу посмотреть фильм


  • 0

#99 GamerZOG

GamerZOG

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 4 708 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 18.июл.09
Слава: 254

Отправлено 08 июня 2015 - 17:18

" Как выключить музыку во время установки, не могу найти сам.Музыка раздражающая и я хочу посмотреть фильм"Такой опции нет. Доживём до релиза шестёрки, прикрутим.
  • 0

#100 Gopblin

Gopblin

    Молодик

  • Сирома
  • 4 сообщений
Регистрация: 06.июн.15
Слава: 1

Отправлено 08 июня 2015 - 23:46

Значит я где то что то изменил, не так как нужно. У меня нужно переобучения для получения лычков опыта. Выходят сразу с улучшенной броней или атакой. Но для опыта нужно переобучение. Я так задалбался переобучать войска. Не подскажите мне вернуть старые блокноты "export_descr_buildings" же?? Я трогал только этот блокнот и "campaign_script".  Спасибо за ответы.

Та же фигня за Мидденхейм, остальные фракции не проверял пока. Скрипты не трогал. Я тупо переобучаю, денег дохрена.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II