ЧАВО (FAQ), секреты и советы по прохождению TOTAL WAR: ATTILA
#2201
Отправлено 01 февраля 2017 - 11:40
#2202
Отправлено 01 февраля 2017 - 12:27
Добивание мятежников. Сепаратисты улучшают настроение на 20 каждый ход. Добивая сепаратистскую армию вы лишаетесь этого и зачастую опять начинаете получать минус в настроение. Недобитая же армия не представляет угрозы гарнизону, а армию вы можете уже отправлять в другое место. Только мятежники в столичном регионе должны быть убиты как можно быстрее. Если они живы, у вас Гражданская война и настроение минус три во всех провинциях.
Добивание Гуннов. Вот вообще советую разбивать гуннов но не добивать. Подбитая армия врага не представляет угрозы и даже не нападает на поселения, а только устраивает налёты. Убив гуннов вы даёте им один новый стек элитных войск который к вам же и прибежит через 5-6 ходов. В моих последних кампаниях за ЗРИ (3 и 4 прохождение) гунны забегали в Италию и после объявления войны мне, растеряли все свои стеки. Но ещё лет десять (а это треть кампании), трусили с налетами в этом регионе. Я их не трогал, а они меня. Главное только выкупать резерв наемников, чтобы они не пополнялись и сгонять их с места, если встают на постой орды.
Добивание других врагов. Что вы получаете, не добивая армии врага полностью:
1. Бонус к сплоченности - по 10 за каждую выигранную битву. И ещё по 10 за военные трофеи. Напав на одну армию три раза (что редко) теоретически вы можете получить 60 к сплоченности.
2. Опыт, что бесценно. За каждую победу дают 10 очков опыта, если не ошибаюсь. В случае добивания врагов вы получаете опыт один лишь раз. В случае с добиванием получаете до 30 очков опыта. Нападая двумя-тремя армиями можно на одной армии врага прокачать с нуля до 3 уровня все своим армии, хотя за победу из подкрепления дают меньше опыта. Яркий пример - это орда свебов на территории римлян вначале игры. Сколько вы получаете опыта на этой армии? Я получаю две армии третьего уровня способных вести ночные бои и ещё пару армий второго уровня. Просто не добивая врага и давая возможность ему отступить.
3. На армиях врага можно делать деньги, не имея при этом штрафов к сплоченности. Берите выкуп за врага прри его разгроме, а потом берите в рабство пленников при добивании.
Собственно высший пилотаж в этой игре - добивать при отступленииврага так, чтобы у него осталось после битвы 4-5 отрядов, когда один почти не побит, а в остальных осталось 10-20 бойцов (при 120 стандартных). Именно в таком раскладе есть возможность после второй битвы получить и третью.
#2203
Отправлено 01 февраля 2017 - 12:31
У меня тоже бывало, убьют моего полководца - всё, все мои отряды бегут, один за другим. А бывало что, даже потеряв военачальника, мои отважные воины (причём не элита), бились до последнего. Почему у вас произошло так? Это зависит он множества причин: 1. Возможно уровень армии у врага был высоким. 2. Враг захватил контрольные точки в городе (кто их контролирует, у того и высокий боевой дух). 3. Вражеский отряд меньше устал. 4. Личные характеристики вражеского полководца, его уровень (если у него высокий уровень авторитета, то его телохранители отличаются высоким боевым духом). 5. Если вражеский полководец оборонялся на выгодной позиции (на возвышенности), то у него было преимущество. 6. Но конечно, банальная удача. Ваш полководец может вырвался вперёд, хотел показать пример своей дружине и его первым прихлопнули. Причин много, может кто-то ещё добавит. Это ведь TW, множество разных факторов и определяет ход игры, за это (и не только) мы и любим TW.У меня оставалось два отряда начальных копейщиков и полководец ,у врага полководец. Я первым убил вражеского полководца.Но бой продолжался еще долко,долго.Мои отряды начачали здавать,потом вообще даже полководец мой погиб.В результате я проиграл! Даже такое бывает!
Очень полезная информация, респект. А то я после битвы пользуюсь только кнопкой "пополнить армию за счёт пленных" (может не так в игре прописано, не суть). Попробовал один раз согласиться на выкуп - чуть свои бойцы не убежали (прям таки, все обидчивые и гордые: "мы тут кровь проливали, в плен врагов наловили, а ты их отпускаешь и деньги себе в карман...")На армиях врага можно делать деньги, не имея при этом штрафов к сплоченности. Берите выкуп за врага прри его разгроме, а потом берите в рабство пленников при добивании.
Всё то оно так, но эти "недобитки" могут изрядно похулиганить. Например перейти в режим "налёт", и если в провинции проблемы с пищей, такая недобитая армия (которая скоро разрастётся, обзаведётся кучей наёмников) может приносить большие проблемы экономике региона. Поэтому здесь всё по случаю. Когда то надо и города не захватывать, а разорять или вовсе сжигать. Всегда случай частный.Недобитая же армия не представляет угрозы гарнизону
#2204
Отправлено 01 февраля 2017 - 13:27
Всё то оно так, но эти "недобитки" могут изрядно похулиганить. Например перейти в режим "налёт", и если в провинции проблемы с пищей, такая недобитая армия (которая скоро разрастётся, обзаведётся кучей наёмников) может приносить большие проблемы экономике региона. Поэтому здесь всё по случаю. Когда то надо и города не захватывать, а разорять или вовсе сжигать. Всегда случай частный.
Все всегда частный случай. Тем не менее, мы ищем удобные закономерности, которые можно обернуть в свою пользу. В случае с городами мне тоже все довольно очевидно.
Экономически самый выгодный вариант всегда захват с разорением и потом снос всех зданий в поселении, если вы не планируете этим городом владеть и удерживать. Это в разы выгоднее нескольких разорений подряд.
Стратегически в 95% случаях выгоден захват с разорением если это чужеродная культура и постройки и 5% захват без разорения, когда в поселении твоя культура и нужно чтобы постройки работали на тебя.
Когда надо пополнить воска и при этом получить деньги - нужно сначала разорить а потом тут же захватить город без гарнизона. Если не планируете захватывать - разорите город три раза подряд на том же ходу. Есть правда ощущение, что у Ии условно бесконечная казна и ему плевать на такие фокусы, он все равно восстановит здания.
Та же история с марионетками и банниками. Сначала разорение потом сразу же марионеточничество и данничество.
Я не встречал ситуаций когда санитарный кордон важен, ни за одну из фракций. Сжигание поселений выгодно только кочевникам и то в редких случаях. Равно как и покидание поселений за ЗРИ или ВРИ. Такая стратегия не упрощает игру, а только экономит время.
#2205
Отправлено 01 февраля 2017 - 14:04
Когда долго играешь в игру, начинаешь переосмысливать определённые вещи, которые изначально кажутся единственно правильными. Одной из таких вещей является добивание бегущего противника. Раньше я всегда добивал, а сейчас регулярно этого не делаю. Особенно играя за римлян. Давайте разберёмся?
Тут есть момент, связанный с налетами. Когда я играл за Антов на высокой сложности и решил не сваливать в Испании и Анлии, а остаться в Транскарпатии, после очередного падения плодородия, недобитки оставили меня без еды. Хотя я до этого гуннов не добивал, пришлось вылезти и начать уничтожение.
Штрафы на порядок, еду и доход от вражеских армий на своей территории. А если вы играете за ЗРИ, то недобитки могут у вас вылезти в виде полноценных армий в глубоком тылу. Или стать решающим вкладом в раскачивание порядка в этом самом тылу.
В общем, тут нет универсального совета - нужно каждый раз действовать по ситуации.
Вермикулит для суккулентов мне не очень нравится, уж очень сильно он в себя воду вбирает.
#2206
Отправлено 01 февраля 2017 - 14:43
Я не встречал ситуаций когда санитарный кордон важен, ни за одну из фракций. Сжигание поселений выгодно только кочевникам и то в редких случаях. Равно как и покидание поселений за ЗРИ или ВРИ. Такая стратегия не упрощает игру, а только экономит время.
По моему опыту санитарный кордон важен и сработает за любую оседлую фракцию, не только за обе империи. В определенной ситуации, конечно.
К примеру, переселяющийся народ захватывает чужой регион и оседает там. Требуется много времени и много денег, чтобы перестроить этот регион под свою культуру. Противник почти наверняка придет освобождать свои земли пока мы слабы. Но если разоряем и сжигаем 2-3 его региона между своей территорией и остающимися у него землями, создавая сплошной кордон, то с высокой долей вероятности он не придет. А мы выигрываем необходимое нам время, чтобы освоиться на новом месте.
Я не могу изменить историю, но могу играть с ней.
Бернард Корнуэлл
#2207
Отправлено 01 февраля 2017 - 17:03
Очень полезная информация, респект. А то я после битвы пользуюсь только кнопкой "пополнить армию за счёт пленных" (может не так в игре прописано, не суть). Попробовал один раз согласиться на выкуп - чуть свои бойцы не убежали (прям таки, все обидчивые и гордые: "мы тут кровь проливали, в плен врагов наловили, а ты их отпускаешь и деньги себе в карман...")
Не надо воспринимать буквально. Штраф к сплоченности никуда не денется, если добивать в тот же ход. Зато снимается на следующий.
По моему опыту санитарный кордон важен и сработает за любую оседлую фракцию, не только за обе империи. В определенной ситуации, конечно.
К примеру, переселяющийся народ захватывает чужой регион и оседает там. Требуется много времени и много денег, чтобы перестроить этот регион под свою культуру. Противник почти наверняка придет освобождать свои земли пока мы слабы. Но если разоряем и сжигаем 2-3 его региона между своей территорией и остающимися у него землями, создавая сплошной кордон, то с высокой долей вероятности он не придет. А мы выигрываем необходимое нам время, чтобы освоиться на новом месте.
Это все область излишнего теоретизирования, которая мне кажется зависит от выбранного стиля игры. С этой поправкой моя фраза будет точнее. Я не встречал таких ситуаций, когда кордон нужен. Если мы говорим о переселенческих фракциях то я, например, иду воевать и оседать на землях варваров, чтобы не было этой длительной и дорогой перестройки (в англию например). Или другой вариант в Африку. Какой там кордон делать и от кого? Если я иду в Испанию, то там задача захватить как можно быстрее, чтобы кельты или скандинавы ничего не получили. Тоже кордон не работает. За ЗРИ кордон не работает. Гуннам насрать на выжженные земли. У них центр притяжения Рим м медиаданные и они туда прут. За ВРи предполагаю возможность кордона против Сасанидов, но (1. Их выносят белые гунны и римлянам идеальный вариант воевать с сасанидами сразу и проходить катком 2. Когда я играл, я использовал не тактику выжженной земли, а заход в тыл к Ктесифону через пустыни Гассанидов и такой же каток по из поселениям просто с разорением и сносом построек при захвате - куча бабла 3. Непонятно какие конкретно города надо сжечь, чтобы Сасаниды перестали ходить). Короче, другими словами я не поклонник линии фронта. Сидишь в обороне в своих городах, а потом когда силёнок подкопишь, идёшь катком по противнику не давая опомниться. Так что мне санитарные кордоны не нужны. Намного эффективнее когда вместо сожжённого города в качестве кордона выступает твоя марионетка или мятежный город, который тормозит врага сильнее, чем обугленная земля.
#2208
Отправлено 01 февраля 2017 - 17:15
Тут есть момент, связанный с налетами. Когда я играл за Антов на высокой сложности и решил не сваливать в Испании и Анлии, а остаться в Транскарпатии, после очередного падения плодородия, недобитки оставили меня без еды. Хотя я до этого гуннов не добивал, пришлось вылезти и начать уничтожение.
Штрафы на порядок, еду и доход от вражеских армий на своей территории. А если вы играете за ЗРИ, то недобитки могут у вас вылезти в виде полноценных армий в глубоком тылу. Или стать решающим вкладом в раскачивание порядка в этом самом тылу.
В общем, тут нет универсального совета - нужно каждый раз действовать по ситуации.
С этим я конечно соглашаюсь. Но ничего вам не мешало позаботиться о такой ситуации заранее. Я тоже проходил за антов без покидания родных земель и это единственная кампания которую я прошёл до 425 года. У славян требование к победе не имеет временного ограничения и конверт в кельтскую религию с захватом только английских островов дал возможность построить победную постройку сильно раньше. Короче, к чему это я. К тому, что провинция со столицей все время находится под набегами кочевников и это не только гунны и даже не одна пачка. Но столица антов не берётся из-за ядолуков, поэтому лучшее решение - отключить налоги в этой прове и больше не испытывать проблем с едой, налетами и плодородием.
#2209
Отправлено 01 февраля 2017 - 18:07
С этим я конечно соглашаюсь. Но ничего вам не мешало позаботиться о такой ситуации заранее. Я тоже проходил за антов без покидания родных земель и это единственная кампания которую я прошёл до 425 года. У славян требование к победе не имеет временного ограничения и конверт в кельтскую религию с захватом только английских островов дал возможность построить победную постройку сильно раньше. Короче, к чему это я. К тому, что провинция со столицей все время находится под набегами кочевников и это не только гунны и даже не одна пачка. Но столица антов не берётся из-за ядолуков, поэтому лучшее решение - отключить налоги в этой прове и больше не испытывать проблем с едой, налетами и плодородием.
Я же сказал - я отыгровал исторических антов. С Миграцией в Дакию и на Балканы, без всяких Англий и без оставления столицы.
Вермикулит для суккулентов мне не очень нравится, уж очень сильно он в себя воду вбирает.
#2210
Отправлено 01 февраля 2017 - 18:46
Респект. Я вот такое точно не могу.Я же сказал - я отыгровал исторических антов. С Миграцией в Дакию и на Балканы, без всяких Англий и без оставления столицы.
Это как элемент РПГ в стратегии.
Ответить
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II