Радует небольшое оживление в этой части форума. Надеюсь, оживление не пропадет, нам туго без моральной поддержки.
Что делаем сейчас.
Мы много говорили о превьюшке, но её пока нет. Она будет, нужно только кое-что доделать. Вместе с превью будет готова версия пре-альфы 0.03, выгодно отличающаяся от своей предшественницы 0.02.
Главное достижение 0.03 - стабильность, несмотря на множество изменений. Добавится некоторый оригинальный контент, о котором будет заявлено в превью.
По некоторым причинам о дате выхода превью сказать не могу. Оно готово на 90%. Надеюсь, выйдет вскоре.
Однако работа не стоит на месте.
Главная часть это разного рода графика, сборка, правка кода, отладка базовой механики мода, ну и карта.
Карта ДД, если сказать без ложной скромности - произведение искуства.
1. Подобраны и исправлены названия всех провинций и городов. Для этого были задействованы около 20 карт Средиземья найденные на просторах инета. Использовались словари по квэнья, синдарину, рохиррику, наугриму, черному наречию, фан-названия. Сделаны соответствующие русские названия (использовал транслитерацию). Есть идея, если мод выйдет в свет, перевести его на украинский и английский.
2. Сделаны иконки фракций, которые будут присутствовать в игровом процессе, в том числе на страткарте.
3. Пересмотрено, и уточнено расположение всех городов. Изменено также расположение провинций на более лорные и логичные, границы теперь проходят более красиво и не потрят приятное впечатление от карты.
4. Усовершенствована карта высот, реки обрели переправы, нет больше непроходимых мест.
5. Дорисовываются зимние текстуры карты (смотрятся очень красиво). Если получится, в теплых климатических зонах во время зимы будет что-то наподобие осени. Будут корявые деревья в Мордоре, золотолистые - в эльфийских землях. Также будут обработанные земли. О наличии последнего хочу услышать мнение других.
6. Рисуется климатическая и грунтовая карты. Продвигаюсь от провинции к провинции. Хочется высокого качества, поэтому быстро сделать не получается. Линия прогресса указана в теме.
7. Приводится линейка зданий в соответствие с концепцией мода.
8. Приводятся и прописываются линейки юнитов в соответствии с концепцией мода.
9. Графика заменяется на оригинальную, где только можно и где хватает сил и времени.
10. Внедрены религии (для нас культура).
11. Переделываем интерфейс.
Пока задач хватает. Процесс идет )))
Спойлер
Выпущена пре-альфа 0.02
Главное изменение касается стратегической карты, которая была представлена в превью. Версия предназначена для внутрикомандного использования.
Что же касается наполнения, то будем информировать вас о всех достижениях будь-то графические, структурные или новшества, вплоть до выхода беты версии.
Опережая вопрос, а когда же выйдет бета, отвечу, что дата по прежнему неизвестна, всё зависит от скорости, с которой пойдет работа. Как и раньше все хорошие художники, очень востребованы.
Напомню, что концепт полностью закончен, идея зацементирована и не нуждается в дополнении. Поэтому не обижайтесь, если ваши идеи не будут реализованы. Если нам удастся реализовать все идеи какие у нас имеются - мод будет бомбой, даже если не брать уникальные города.
Кроме того, усилиями Necromancer'а удалось связаться с leo на ТВЦ, который намного благосклоннее настроен к нашей работе, чем другие комюнити, и скорее всего предоставит свои разработки. Использовать чужой контент без соответствующего разрешения мы не настроены, и прогибаться под мнение КК, который не разрешает использовать контент ТЭ для отдельного мода, тоже не собираемся. Так что мод должен быть полностью оригинален.
На данном этапе хотим поднажать на скорость разработки, чтобы было тестерам что тестировать. )))
Следите за новостями.
Превью стратегической карты для Middle-Earth: Dagor Dagorath
Как известно, страт-карта - это, говоря по простому, лицо мода. Неудивительно, что картостроению уделяется большое внимание в лучших модификациях на базе Medieval2 Total War. Разработчики глобального русскоязычного мода на тему Средиземья, тоже уделили достаточное внимание этой стороне.
Немного истории.
В начале, как только возникла идея создания сичевой сборки мода по третьей эпохе, было решено расширить карту немного на юг и восток. Это было сделано. Однако вскоре обнаружилось, что новая территория не очень гармонична с первоначальной картой. Она была лишена изюминки, присущей в лорной части. К слову стоит сказать, что расширить карту Средиземья оказалось довольно трудной задачей. Во-первых не существует единого мнения в отношении того, как выглядела остальная часть Средиземья, у разных авторов свой вариант. Во-вторых - существующие варианты страдают однообразием (например - пустыня, далеко простирающаяся на юг). Как сделать расширение, которое бы могло предоставить широкую гамму ландшафтов и климатических поясов? Решение было найдено не сразу. Для достижения требований, которые были поставлены для новой карты, мы попытались скомбинировать разные варианты расширенных карт и создали свою, приспособленную к нашему моду. Однако этим дело не закончилось. Было обнаружено, что существующая (как мы называли ее, ванильная) карта с западного мода ТЭ не совсем соответствовала описанию книги, да и вариантам карт, составленным самим авторов Средиземья. Поэтому пришлось всю карту делать с нуля. В общем на все это ушло ни много, ни мало - 9 месяцев. Так, наконец родилась совершенно новая карта нашего мода.
Особенности новой карты:
1. Судоходные реки. Можно будет с помощью кораблей проникать глубоко в сердце материка.
2. Острова в море. Здесь мы немного отошли от оригинальных карт в связи с тем, что отсутствие морских объектов делает бессмысленным наличие флота. Теперь без кораблестроения невозможно добраться до некоторых провинций.
3. Горы - серьезное препятствие для игрока. Теперь те же Мглистые горы невозможно легко преодолеть. А там где это можно сделать - находятся стратегические точки, которые будут контролироваться. Обойти их будет нельзя.
4. Север населен. Больше не будет никаких пустующих и скрытых провинций на севере. Однако север будет труднопроходимым.
5. Для того, чтобы добраться до южных провинций, нужно будет искать дорогу через пустыню (дюнное море).
6. Будут джунгли.
7. Полностью изменены контуры провинций в соответствии с концепцией новой карты.
8. Будут стратегические проходы. Попасть в определенное место карты минуя их будет либо невозможно, либо очень затруднено.
9. Бродов через реки будет немного.
10. Двенадцать климатических поясов.
11. Новые текстуры гор, холмов, равнин, пустынь и так далее. Используются только новые текстуры.
12. Зимние текстуры будут.
13. Текстуры обработанной земли будут.
14. Местности теперь будут соответствовать народам, которые там будут проживать.
15. Карта будет затемнена.[/color]
Спойлер
ПРОШЛЫЕ НОВОСТИ
Спойлер
Родила царица в ночь,
не то сына, не то дочь...
Вышла пре-альфа. Она конечно похожа на пустую гильзу из-под снаряда, не взорвется. Но думаю, её можно начинить, и уж она как рванет, так рванет. Наша пре-альфа (далее ПА) еще нуждается в доработке.
Было желание перелопатить ЕДУ вместе с БатлМодел, но работка оказалась мне не по зубам на столь короткое время. Так-что решил пока эти файлы не трогать, а работать над ними отдельно и добавить уже в патче к ПА. По моделям аналогичная ситуация. Ока ЗЫвается что самому собирать, плюс разрабатывать, либо дорабатывать концепцию, плюс рисовать, плюс че-то смоделить, хотя жутко интересно, но есть непосильным трудом. Особенно, если он не оплачивается. Поэтому не хотел больше тянуть, даже если не успел к концу марта реализовать всё задуманное. Главная цель ПА достигнута. Мы имеем переделанную, частично почищенную рабочую версию, которая стабильна, пашет без ошибок и глюков.
Что сделано:
1. Добавлены все 21 фракции + 1 ребелы.
2. Переделаны контуры карты.
3. Появились судоходные реки. Прошу заметить, что на ТЭ в.3 не смотрел.
4. Количество провинций максимальное 199
5. На страт карте все фракции отображаются.
6. Перелопачены многие текстовики. Удалено много мусора.
7. Фракции в структуре папок мода получили адекватные названия (Жители Эриадора - eriador; Нолдоры - noldors; Изенгард - isengard; Гоблины и Орки Мглистых гор - gomm и т.д) Очень удобно, кстати.
8. Некоторые графические обновления. Значки фракций переделаны полностью.
9. Добавлены почти все новые юниты которые пан УникУм делал. Труды его не пропали зря. Есть и гномы пана Parmizan'а. Последние будут добавлены в следующем патче.
10. По мелочам что-то еще наверное есть, уже не помню всё.
Что ещё предстоит сделать:
1. Облагородить страт карту: высоты, ландшафт.
2. Стратмодели: кругом и всюду старые, поменять их легко, так как болванки уже бегают. Статические модели (города) тоже нужны.
3. Фракционное оформление: рабочий стол, иконки, кнопки.
4. Баннеры новых фракций. Старые пока не трогаем, разве по желанию.
5. Полные линейки построек и описания к ним.
6. Полный список всех юнитов и описания к ним.
7. Наполнение мода тактическими моделями, которые позже по мере разработки заменим на оригинальные.
8. Трейты и анчи.
9. Список имен генералов, командиров и агентов по всех фракциях.
10. Нужно прикрутить мозги всем фракциям. Пока не у всех есть.
11. Игровой баланс. Характеристики юнитов (только после завершения п.6)
12. Концепты воинов в т.ч. апгрейда к ним (только после завершения п.6)
13. Моделирование (только после завершения п.6)
14. Нужно поменять текстуры городов на тактической карте. Архитектуру пока не трогаем.
15. За анимацию пока молчу...
16. Портреты полководцев, офицеров, агентов для всех фракций.
17. Иконки юнитов и инфокартинки к описаниям. (только после завершения п.6)
18. Скрипты, события. Тестировать конечно можно, однако нужен пополняющийся список пока на "бумаге".
много другого, по ходу сориентируемся.[/color]
Если есть желание плодотворно посидеть над одним или несколькими пунктами - милости просим.
Еще несколько замечаний.
К сожалению многие, кто хочет помочь в моддинге, дальше своего желания и слов не идут. Поэтому будет ограничение.
Если кто хочет помочь моду, помогайте пока в открытом форуме(так докажете, что не принадлежите к числу вышеописанных). Не обязательно пока ЗЫвать шедевр. Просто нужно убедить нас, что флуда и отсутствия работы не будет в закрытом разделе. Например: наверное вам нравится, когда кто-то из членов нашей небольшой команды пока ЗЫвает свои работы? Не придает ли это уверенности, что мод выйдет? Я тоже хочу черпать такую уверенность в ваших результатах. Мне хочется стараться и дальше. А если только слова, без действий, увы, руки опускаются. Поэтому если каждый что-то маленькое сделает, это в суме даст большой результат, который будет радовать всех.
Практика еще пока ЗЫвает, что энтузиасты быстро гаснут после небольшой критики их "работы". Хочу сразу предупредить. Если ты принят в команду, то будь готов к конструктивной критике, и не обижайся. Это возможность на самом деле научиться чему-то. Мы стараемся проявлять уважение друг к другу и не оскорблять никого. Но даже имея такое желание, некоторые наши тексты на форуме могут восприниматься как жесткая критика. Не воспринимайте её остро. В конце-концов синяка под глазом или сломанных ребер у вас точно не будет. А легкая обида быстро проходит.
Есть на СиЧи такие камрады, которые уже проявили себя. Тогда не вижу смысла не давать вам доступ к ПА. Хотя опять же, не я один решаю всё. В любом случае, будем рады любого содействия.
Следите за новостями ))
Мод основан на трилогии "Властелина Колец" Дж. Р. Р. Толкиена. Однако он включает больше, чем просто описанное в ВК. На самом деле Арда намного больше, чем отображается в распространенных картах по Средиземью. Поэтому мы решили расширить её. Кроме того, в ходе редактирования и изучения разных вариантов карт выяснилось, что существующая карта известного мода Third Age Total War не совсем отвечает тому, что было описано в трилогии, поэтому ландшафт был изменен в сторону большего соответствия описанию. Это наше видение, мы не претендуем на догму, тем более, что из-за скудости информации по остальной части Арды, приходится в чем-то подключить фантазию. Но и это исключительно в духе вселенной Толкиена.
Постоянный вопрос: когда же выйдет альфа?
Не буду повторять ответ от страницы к странице. Напишу в шапке.
Выход альфы пока точно не известен. Это связано с непредвиденными трудностями со сборкой, переписыванием и ревизией объемистых файлов, личными трудностями и временем в конце концов. Не просите % готовности. После выхода пре-альфы можно будет более-менее объективно определить %.
Сборкой занимается Letif.
Выход пре-альфы запланирован на конец марта 2013 года. Что такое пре-альфа в данном понимании? Имеется ввиду болванка определенных размеров и параметров, отвечающая определенным требованиям нашего мода, которая должна стабильно работать и впоследствии будет просто наполняться новым собственным контентом. Пре-альфа будет открытой. Прежде всего она создается как рабочая версия для участников разработки. Но ради интереса её могут скачать все желающие. Играть может и можно будет, но поймите правильно. Рабочая версия - это гранит, которому будем придавать форму. Доставить гранит в студию дело очень нелегкое и с позиции затрат труда и с психологической стороны.
Кроме того, по мере сборки будут предъявляться "закаЗЫ" на графическую, скриптовую, текстовую составляющие мода, а также звук и видео. Также будет обсуждаться их качество и актуальные внедрятся в мод. Кто будет всё это делать, пока не будем заморачиваться. Даст Бог день, даст Бог пищу. Но поверьте, когда будет болванка необходимого размера и параметров, работа пойдет веселее.
В чем есть смысл помогать? Однозначно, дело касается моделлинга. Юниты и еще раз юниты. Люди умеющие хорошо рисовать могли быть идеальными 3д-моделлерами. Или могут 3д-моделлеры сотрудничать с художниками, это уж кому как удобно. Юниты можно тестировать на любом моде. Поэтому только здесь реально можно плодотворно помогать, так как эта работа может полноценно выполняться параллельно. В остальной помощи пока не вижу смысла. Информации, текстовиков сейчас много, даже некоторая утерялась, даже не могу реальную оценку дать всему, что есть, но не использовано. Идей тоже навалом. Идеями потом можно заниматься.
Вот примерно такая картина.
Сообщение отредактировал Letif: 29 декабря 2020 - 01:58
Немного о том, что было сделано. Прежде всего было решено проверить правильность названий провинций, за ними городов и селений. Оказалось, что в некоторых частях карты, (имеется ввиду той, которая была создана еще профессором), полно белых пятен. Сравнить с картой того же ведьмака нельзя. Далее уточнялись местонахождение городов. Оказалось, многих, процентов 90, надо было передвинуть. Карта провинций делалась относительно карты высот. Нужно было добиться, чтобы граница между провинциями шла в местах горизонтальных и желательно по низинам. Ведь текстуры на крутых склонах уродливо растягиваются и если туда попала граница - глаз перестает радоваться красоте. Кроме того нужно было, чтобы границы провинций шли строго по реке а не вылезали в стороны. Такие барашки иногда присутствуют в разных модах. Не сказал, что нужно судить о качестве модификации по таким мелочам, но всё же... От первого впечатления многое зависит. Теперь, когда с разделом земель было в основном покончено, пришло время покрывать текстурой и засаживать деревьями карту. Для правильности организации поиска и создания текстур пришлось включить несколько модов, и в том числе Third Age. Было понятно как ясен день, что предыдущие текстуры нужно выкидывать. Особенность выбора текстур в том, чтобы они, будучи на карте, не были слишком пестрыми. Детализация и зернистость текстуры не должна смазывать модели, которые стоят и бегают по карте. И в этом отношении мод Third Age по сравнению с другими был на высоте. Смотрел только некоторые моды, чисто для мотивации, не упрек и не критика. Поэтому стал экспериментировать добиваясь эффекта, когда модели на карте смотрятся эффектно. При этом нужно было всюду избегать непроходимости, комбинировать текстуры земель разного климата подбирать, подбирать и подбирать, провинцию за провинцией. И так 199 раз. Мод на этой стадии запускался раз тысячу, не меньше. Счастье, что всё позади.))
Во время игры карта будет затемнена. Очень бы рекомендовал при первой игре не открывать её тоглой-фоглой. Но, наверное, пока рано делать такие пожелания. После карты дело передвигается в сторону отладки мода. Здесь понемногу потребуется помощь кодеров, скриптеров, текстовщиков, которые хорошо изучили концепт мода. Ну и золотые модельщики и художники, без которых невозможна красивая картинка.
Спойлер
Спойлер
Спойлер
Спойлер
Спойлер
Сообщение отредактировал Letif: 01 февраля 2017 - 14:34
Я луркаю на этом форуме с конца 2010. Застал и хайп по кастомным городам, и релиз 3.0, и раскол международной команды, и воочию видео старое название тогда-ещё-сабмода. История официального TATW закончилась в 2011 с 3.2, ушли многие, включая King Kong'а. Эстафета перешла к сабмодам, таким как FRoGS, Baron Samedi's и PCP вначале, а потом гигантам MOS И DaC (пусть он и существовал ещё в 2008).
Приятно видеть, что разработка Dagor Dagorath продолжается в 2017! Мало кому известно, что вы основательно улучшили карту относительно той, нарисованной Кристофером, раньше, чем это сделдал FireFreak для DaC. Вы также первые, кто разделил "Свободные Народы Эриадора" на Shire-Bree и Northedain.
Плюс сабмод достаточно уникальный даже после стольких лет. Чего стоит одна только Менельтарма! И Нуменорские княжества на Востоке и Юге! На карте меня лично также умиляет отрог гор на запад на юг от Имладриса ^^
Кстати, нет ли смысла отдать южный Эрэд Луин Дворфам?`Главный аргумент против - тот, что это конфюзит AI, но они и так уже раскиданы по всему Средиземью. А их главные чертоги были именно на юге этих гор.
И ещё интересно, работают ли Палантири, как в ванилле? А то их практически убрали в DaC.
Здесь дело такое. Мы можем границы переставлять как угодно, но это не будет иметь никакого смысла, пока не начнется реальный тест. Мод надо привести к старту, а для этого ещё есть кусок работы. На этой стадии мод облегчен до безобразия, никаких скриптов, евентов, триггеров и прочего пока нет, точнее отключено. Мы должны видеть, как будет вести себя мод в чистой форме, без довесок. Это потом можно говорить о разных вкусностях и перках, которые терпеливо ждут. Это же касается и границ, палантиров, колец, заданий и т.д. Пока что не хотел бы отвлекаться на концептуальные решения, так как времени на это было уже потрачено сверх меры. Предложения принимаем, однако, как показывает опыт, они могут кануть в небытие.
Вот что меня в данный момент интересует, так это список всевозможных бонусов для зданий. Это то, чем занимаюсь сейчас. Такая информация нужна очень очень (синтаксис и эффект).
Что приходит на ум навскидку из того, что не было в ТА 2.1:
1) королевские казармы (или госпиталь) в Минас-Тирите и руины Дол-Гулдура (как центр притяжения темных в регионе) - удешевление вербовки и переподготовки войск (как бимбаристаны в S.Steel);
2) именные корабельные мастерские (Кирдэн и т.п.) в Милтонде, Пеларгире, Умбаре - опыт +2 кораблям (вроде пушечные здания давали в той же SS, естественно, убрав найм пушек).
Сообщение отредактировал Генрих Наваррский: 25 февраля 2017 - 11:56
Вот что меня в данный момент интересует, так это список всевозможных бонусов для зданий. Это то, чем занимаюсь сейчас. Такая информация нужна очень очень (синтаксис и эффект).
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.