Europa Perdita v 0.4
Потерянная\утраченная Европа.
Стратегический глобальный мод.
Авторы:
Augustusng
Член наиболее активной части в команде DEI,отвечает за компанию и геймплей.
m_1512
Член команды DEI,ведущий команды поддержки на форуме и в медиа. Раньше отвечал за интерфейс,гейм-дизайн,поддержку на форуме и в медиа DEI.
Viking1978(Prometheus)
Создатель множества интересных стратегических мини-модов на Аттилу
http://totalwar.fun/...a/#entry1096115
http://steamcommunit...readytouseitems
zombieflanders
в стиме один мод
http://steamcommunit...readytouseitems
.
ЗАКАЧКА(обновлена 22.10.2016)
Не стим: Europa Perdita v0.4
Стим: Europa Perdita
Русификатор от 2.2.2017 только для связки модов Europa Perdita+Fall of the Eagles
Desert_UPC_Russian - perdita
https://yadi.sk/d/vPTz0VU63CYVqo
Совместим с ванилой,всеми компаниями ДЛС ванилы и Fall of the Eagles,для которого он является стратегической частью.
Augustusng:
"Так как последнее обновление для Fall of the Eagles и главная версия Europa Perdita должны быть совместимы, при условии, что вы загрузите Fall of the Eagles первым (по названию выше в алфавитном порядке. Это автоматически для версии из Steam). Я удалил ссылку на фоте-совместимую версию на данный момент, так как это не нужно больше".
Общие цели мода,по словам его авторов.
-в настоящее время, геймплей во многих отношениях ощущается слишком обтекаемым или неполным..
-привнести больше глубины и эпичности в кампании, стремясь дать ощущение масштабности и сложности
-развить те особенности геймплея,которые не имеют надлежащей глубины
-сохранить особенности компаний,но улучшить игровую механику,сделать игру более динамичной.
-переработка дипломатии, роли лидера фракции,влияние империума
-полная перестройка религии в игре,повышение её роли
Изменения,которые сделаны в ранних версиях
-Новые символы фракций для всех играбельных фракций.
-Аутентичные названия фракций
-Полная переделка системы построек и экономики,более рациональной баланс за счёт добавления затраты на техническое обслуживание зданий и снижения коррупции.
-Передвижение любых армий по морю только через порты.Это означает, что орды не могут вообще выйти в море.
-Пересмотрены дипломатические эффекты (с новыми дополнительными политическими улучшениями)
- Империум намного менее важен в дипломатии, чем личность лидера фракции.
-Пересмотрены черты фракций(Faction Traits),уже на ранних стадиях, чтобы заменить некоторые из них на более реалистичные.
Основные изменения
1
Санитария и болезни
В целом уровень санитарии допустим ниже чем в ваниле.Эпидемии чаще и порой не зависят от уровня санитарии. ИИ не имеет бонуса против болезней. Для борьбы с болезнями новые эффекты от построек и эдикты.Санитария представлена водопроводом и канализацией городов. Положительные уровни санитарии не будет препятствовать любому типу чумы. Нищета(обнищание населения) является бонусом для вероятности инфекционных заболеваний и их распространения в городах. Домашний скот,промышленные и торговые постройки увеличат уровень нищеты и болезней. Армии проходящие через территорию также увеличит нищету.
Болезни различны по тяжести и последствиям.
Бубонная чума.
Очень редкая,но самаая тяжёлая.Высокая вероятность заражения, сокращает среднюю продолжительность жизни. Может быть предотвращена путем санитарии.
Дизентерия
Средняя степень тяжести и шанс инфицирования,недолгая по времени . Может быть предотвращены путем санитарии.
Корь
Низкая степень тяжести, средней шанс инфицирования и влияния на продолжительность жизни. Может вспыхнуть, даже если уровень санитарии являются положительными.
Оспа
Низкая степень тяжести, средней шанс инфекции и влияния на время жизни. Может вспыхнуть, даже если уровень санитарии являются положительными.
Туберкулез легких(чахотка)
Низкая степень тяжести, но высокая вероятность заражения и длительное влияние. Может быть предотвращена путем санитарии.
Брюшной тиф
Средняя по тяжести, инфекции и влиянию на время жизни. Редкая, но чаще чем бубонная чума. Может быть предотвращены путем санитарии.
Инструменты для предотвращения и борьбы с эпидемиями
Профилактика - Высокий уровень санитарии предотвратит большинство эпидемий. Большинство гидротехнические сооружений (бани, водопроводы, канализация) также уменьшит вероятность вспышки чумы, даже при отрицательных уровнях санитарии, а также снижение шанс инфекции, продолжительность жизни от чумы и истощение, понесенных инфекцию армий.
Медицинские учреждения и хранения продуктов - Некоторые религиозные здания выступают в качестве прото-больниц. Это позволит сократить продолжительность жизни от чумы и вероятность заражения. Чистые здания для хранения продуктов питания (варварское зернохранилище и тп) также снизит вероятность заражения. Оба будут дополнительно уменьшить последствия инфицирования армий.
Эдикт Карантин и Последний курорт - если нет более эффективных вариантов,надо издать Эдикт Карантин для пострадавших провинций (при условии, у вас есть губернатор там). Это позволит существенно уменьшить вероятность заражения и продолжительность эпидемий, за счет губернского экономического производства и общественного порядка.
2
Экономика
В целом труднее ванилы,особенно на старте. Содержание армии в гарнизоне на порядок выше чем вне города.
1. Уровень рождаемости являются более важными, чем в ваниле. Все типы ферм, кроме верблюжьих, дают бонус к уровню рождаемости больше чем в ваниле. Некоторые санитарные здания обеспечивают орошение, повышение уровня рождаемости в провинции.
2. Торговля, коммерция и промышленность являются лучшими источниками дохода. Экспорт торговых ресурсов является более прибыльным, чем в ваниле.
3. Здания имеют больше затрат на техническое обслуживание чем в ваниле. На самом деле, основные градостроительные сети больше не обеспечивают доход, но дают целый ряд бонусов (в том числе и гарнизонным юнитам) в обмен на стоимость оплаченного их содержания.
4. Больше губернаторов, чем ваниле на более высоких уровнях Империума. Римляне эдиктами могут иметь отрицательные эффекты, так что эдикты полезны только в определенных ситуациях.
5. Присутствие орды даёт отрицательные эффекты на регионы в которых она находятся.
Каждая орда в регионе увеличит нищету на 1 или 2, в зависимости от размера главного здания орды и уменьшит общественный порядок той же самой суммой.
3
Религия
Каждая религия в моде имеет гораздо больше эффектов, чем в ваниле. Эти эффекты определяются характером и ценностью этой религии. Не вдаваясь в излишние подробности, каждой религии присваивается значение в шести категориях,указанных ниже.
Рост
Это уровень скорости распространения религии. В христианских религиях рост выше,а в большинстве языческих религий обычно ниже.
Богатство
Означает то,к чему религия больше склонна,к богатству,военной добыче или сдержанности и экономии.
Военный фактор
Положительно или нет относится религия к захвату,войне,насилию,агрессии и тп.
Общественный порядок
Положительно или нет относится религия к порядку в обществе
Инфраструктура
Известна или нет эта религия своими большими строительными проектами (большими храмами, и т.д.)
Исследования технологий
Положительно или нет относится религия к исследованиям
Кроме того, религии в моде имеют разные отношения дипломатического и общественного порядка друг с другом. Более толерантная религия, как тенгри будет иметь меньше дипломатических санкций в отношении других, и более легкое время поддержания общественного порядка среди последователей других религий. Все христианские религии имеют бонусы в отношении к друг другу. Даже если они могут рассматривать других христиан как еретиков, они будут лучше относится чем к чем любым язычникам.
Религии в моде легче менять\конвертировать. Для изменения религии нужно чтобы к ней принадлежало всего лишь 15% населения.
В моде, существуют также религиозные черты, которые ваши персонажи\генералы могут приобрести. Более подробно о том, что в Характерах персонажей и навыках.
4
Характеры персонажей и навыки
Дома / Племёна
Использована классификацию в игре генералов в семейно- и не -семейных членов, чтобы добавить систему дома / племени через черты характера(трейты).
Это работает следующим образом:
Генералы в семейном дереве получат "родословную" черту по степени отношения к роду\династии правящего лидера (Дом Sasan для Сасанидов, Bucinobantes для Алеманов ....),а ваш лидер фракции "король" будет главным носителем этой черты. Персонажи не из семьи будет поступать из различных королевских домов или племен, принадлежащих к вашей фракции.
Это выглядит следующим образом:
Датчане / Гёты / Юты
Северные фракции состоят из разных племен. Могут быть генералы не из вашей семьи,а из других племён с разными повадками, одни агрессивны и хорошие воины,другие мастера управления сельским хозяйством и тп. В зависимости от их племени и повадок, эти генералы будут действовать по разному. Воинственный генерал будут хорошими лидерами в бою, но он плох для экономики и дипломатического положения,генерал из рода древних племен будут глубоко укореплён в старых племенных религиях и принесет религиозный конфликт при попытке смены религии, и тд...
Когда королевство расширяется новые племена будут постепенно появляться и изменять состав вашей фракции. Всякий раз, когда эти генералы повышатся в ранге и получить известность, у них есть шанс стать Ярлом их племени, или даже стать соперником короля\конунга.
Если они станут Ярлом,то это может быть весьма полезным для вас, но соперник конунга\короля означает очень серьезные проблемы.
Небольшой намек от авторов мода: Остерегайтесь древних племен, они не будут принимать религиозные изменения ...
Сассаниды
Сасаниды управляются Шахиншахами из Дома Sasan и генералов не из семьи лидера будет родом из одного из семи Великих парфянских Домов.
Опять же, те могут иметь различные ряды в соответствующей палате (1. 2. членов Shahrdar 3. Мощный Shahrdar). С каждым уровнем ваши общие достижения, есть шанс для него, чтобы получить новое звание в своем доме.
Политика внутри фракции для Сасанидов отличаются от северян; она основана на влиянии.
Чем ближе персонаж к своему дому тем это дает более сильные бонусы и он получает влияние очень быстро, так что вы должны убедиться, что ваш Шаханшах имеет большее или меньшее влияние. Слабый царь царей может означать очень серьезные проблемы, потому что он теряет влияние постоянно, в то время как его противники строят свою власть ...
Алеманы(германцы)
Они представляют собой конфедерацию различных племен. Различные Reguli ( "мелкие короли") господствуют над их более мелкими царствами (Regna).
Reges excelsiores ante alios( «первостепенные цари») являются своего рода президентом конфедерации. Где может быть более одного первостепенного короля подобно как во время, как Chnodomar и Westralp в 357г нэ.
Алеманы разделены на пять племен: Brisgavi, Raetovari, Juthungi, Lentienses и племени s игрока, то Bucinobantes.
Генералы из других племен сначала появляются в качестве члена своего племени, и могут стать Reges excelsiores ante alios путем выравнивания.
Так что это может случиться так, что, не являющееся членом семьи на самом деле имеет более высокий ранг, чем ваш "лидер фракции."
В конце концов, если вы играете за Алеманов ,то должены играть таким образом, чтобы вы чувствовать, что Bucinobantes находятся в середине\центре политике конфедерации.
Религиозные черты
На данный момент, каждый персонаж может подобрать религиозную черту в зависимости от вашей государственной религии после достижения совершеннолетия. Эти черты являются более явными и чем те ванили (которые в ваниле только говорят о типе религии,- монотеистическая или политеистическая). Так что, если имеется религия Никейский христианство,то ваше генералы получат "последователь Никейского христианства" вместо "монотеистический".
Религиозное напряжение
Еще одна новая функция это то,что все эти религиозные черты приносят религиозное напряжение. Религиозные люди не будут счастливы после смены государственной религии. Они превратятся в религиозных диссидентов и поборников старого общественного порядка и распространения своих старых верований...
5
Найм юнитов
Игрок получат определенное количество баллов\слотов найма в каждой отдельной провинции или в орде, чтобы определить, сколько юнитов можно набирать там за 1 ход.
Найм юнитов для оседлой фракции.
1 балл от столицы фракции.
1 для каждого города. Уровень города 4 столицы провинции дает 1 дополнительный пункт.
1 от каждого военного здания. Бараки уровня 4 дают 1 дополнительный пункт.
1 из некоторых других зданий. Это может быть уменьшено в будущем.
Найм для орды.
1 базовый
1 от главного здания орды. 1 дополнительный на уровне 4.
1 пункт для каждого военного здания. Казармы уровня 3 и 4 дают 1 дополнительный пункт.
Морской набор для оседлых фракций
1 базовый
1 от каждого порта. Уровень 3 и 4 военных портов дают 1 дополнительно.
6
Официальные сабмоды
Europa Perdita 12 TPY Submod
Не стим Mediafire Link
Стим http://steamcommunit...s/?id=659821760
Сабмод изменяет в главной компании число ходов за 1 год с 4 на 12 , а также пропорционально числу ходов меняет климат сезонов года чтобы соответствовать реальности на карте.
Удваивает время строительства зданий и исследований и сокращает скорость религиозной конверсии в два раза.
Latin Faction Names
http://steamcommunit...s/?id=434224463
Переводит все имена фракций на латинский язык, включая повстанцев и сепаратистов
Моды которые использованы и их авторы (Credits)
Thanks to Magnar for use of his Magnar Mechanics mods (моды-корректоры геймплея)
http://totalwar.fun/...r/#entry1068118
Thanks to Viking1978 for the idea of the Houses, Ranks, and Bonds mod(система характеристик персонажей)
http://totalwar.fun/...a/#entry1096115
Thanks to dmboss for the inspiration for recruitment/upkeep cost changes from Imperiales Oeconomiae
(Гиперэкономика парадокса)
http://totalwar.fun/...5/#entry1073460
Thanks to Ahiga, Swiss Halberdier, and GrungeNL for their work in creating a community AOR map
(элементы системы АОР)
Thanks to everyone credited in my Authentic Faction Names mod (since that mod is included here too)
(Аутентичные названия фракций)
Новые эмблемы фракций
Сообщение отредактировал U633: 03 февраля 2017 - 08:08