Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#2661
Отправлено 26 июня 2008 - 20:20
На морду я татарин,
И пусть зовут меня хохлом,
Навеки я останусь -
Простым российским пацаном!
ICQ 381309670
#2662
Отправлено 26 июня 2008 - 21:46
SHREDDERесть где нибудь расшифровка параметров экспорт-дискрипшн-юнитс для М2ТВ?
вот Хактар написал:
"Type" – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на
экране игры.
"Dictionary" – tag, используемый для просмотра имени юнита на экране.
"Category" - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия,
осадные, дрессировщики, корабли или не боевой).
"Class" - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen-копьеносец.
"voice_type" – определяет тип звука (голоса) юнита.
"Soldier" – имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры
дальше это:
первая – количество солдатов в отряде.
вторая – число дополнительных юнитов (pigs, dogs, elephants, chariots, artillery, и
т.д.) присоединенных к данному юниту.
третья – относится только к пехоте, определяет через какое время отряд начинает
двигаться после приказа наступления.
"Officer" – название модели офицера. Могут быть 0-3 офицера для юнита.
"Ship" – тип корабля.
"Еngine" – тип осадной машины.
"Аnimal" – тип животных используемых юнитом не для верховой езды (псы и свиньи).
"Mount" – тип животного для верховой езды или управляемого транспортного
средства.
"mount_effect" – фактор, добавляемый в схватке против противника с определенным
типом верховой езды. Может быть добавлено до трех факторов,
которые могут быть типами верховой езды или другие specific types.
"attributes" – список атрибутов имеющихся у юнита. Включают:
sea_faring - может садится на корабль.
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу,
улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где
угодно) - определяет где юнит может скрываться.
can_sap - может рыть подкопы.
frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных) - распространяет
страх на определённые, близко находящиеся юниты.
can_run_amok - юнит может стать неконтролируемым.
general_unit - юнит может использоваться как телохранитель.
cantabrian_circle - юнит имеет эти специальные возможности.
no_custom - не используется в ВЫБОРЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО СРАЖЕНИЯ.
command - юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам.
mercenary_unit - наемник, доступен для всех фракций.
"formation" – расстояние (в метрах) между солдатами:
первая цифра - расстояние влево/вправо (для закрытой формации).
вторая цифра - расстояние вперед/назад (для закрытой формации).
третья цифра - расстояние влево/вправо (для формации при бегстве).
четвертая цифра - расстояние вперед/назад (для формации при бегстве).
пятая цифра - количество рядов формации по умолчанию.
Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из
следующих: square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха
или клин).
"stat_health" – первая цифра - хит пойнты для солдат. Вторая цифра показывает
количество хитов для животных которые могут атаковать. Для лошадей и верблюдов
не применяеться.
"stat_pri" – атрибуты первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него считается как первичное.
фактор атаки (сила наносимого удара).
бонус к силе удара при первой атаке (чардж).
тип стрелкового оружия.
расстояние стрельбы.
количество амуниции (стрел, дротиков).
тип оружия - melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый,
стрелковый и осадно-стрелковый).
тип технологии - simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок,
лучник и осадный).
тип ущерба - piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий
и жгущий).
тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear
пауза между атаками (100 = 1 секунда, 25 = 0.4 секунды).
скорость движений, 1 это норма, больше будут быстрее движения.
"stat_pri_attr" – атрибуты primary оружия.
ap - пробивает доспех. Считается только половина всей брони противника.
bp - пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего.
Spear - длинное копье. Защитный бонус против кавалерии и минус против пехоты.
long_pike - очень длинное копьё. Для юнитов типа фаланги.
short_pike - копьё короче чем нормальное. Для юнитов типа фаланги.
Prec - оружие может быть только брошено, перед вступлением в схватку.
Thrown - метательное оружие.
Launching - атака может швырнуть атакуемого в воздух.
Area - атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель.
"stat_sec" – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия).
"stat_sec_attr" – как и у stat_pri_attr
"stat_pri_armour" – детали защиты.
Фактор брони.
Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом).
Фактор щита.
Тип звука при попадании - flesh, leather, or metal
"stat_sec_armour" – детали защиты животного или транспортного средства (но не
всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не
учитывается фактор щита.
"stat_heat" – коэфицент уставаемости в жарком климате.
"stat_ground" – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow.
"stat_mental" – уровень морали, дисциплины, тренированности.
Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous.
Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита.
"stat_charge_distance" – дистанция с которой юнит начинает чарджить.
"stat_fire_delay" - задержка при стрельбе огненными снарядами.
"stat_food" – количество потребляемой пищи в осажденном поселении.
"stat_cost" – цифры слева направо:
первая - количество ходов для найма.
вторая - цена найма.
третья - цена содержания.
четвертая - цена улучшения оружия.
пятая - цена улучшения брони.
шестая - цена юнита при ВЫБОРЕ В ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМ СРАЖЕНИИ.
"stat_ownership" – список фракций к которым принадлежит юнит.
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2663
Отправлено 27 июня 2008 - 07:40
Всё сделать самому нельзя, поэтому лучше выбирать. Делать самому то, что никто лучше не сделает, и отдавать в работу другим то, что они сделают лучше, чем сам. (с) я
Успех - не положение, которого достиг, а направление в котором движешься. (с) я
#2664
Отправлено 27 июня 2008 - 13:24
#2665
Отправлено 27 июня 2008 - 13:32
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2666
Отправлено 27 июня 2008 - 14:07
хм.... а при чем тут свиньи и собаки? и еще - нет строчки про апгрейд брони..... вряд-ли это по м2твнаписано было что для M2ТВ
#2667
Отправлено 27 июня 2008 - 15:33
Ну я могу дополнить по просьбам трудящихся. ))) stat_armour_ex - Детали защиты юнита; фактор брони. 4 уровня. Сначала первоначальный уровен, затем 3 уровня модернизации; защитный фактор навыка (не используемый когда попадает под выстрел); факторы щита. Сначала для схватки, затем для дального огня; звук при поражении = плоть, кожа, или металлarmour_ug_levels - уровень кузницы необходимый для каждой модернизации брониarmour_ug_models - модель брони для каждого уровня модернизации(с)А свиньи и собаки - это атавизмы Рима.и еще - нет строчки про апгрейд брони
Сообщение отредактировал Peresvet: 27 июня 2008 - 15:34
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2668
Отправлено 27 июня 2008 - 17:20
#2669
Отправлено 27 июня 2008 - 18:09
Одно другому не мешает ))))))) в Модоковальне тоже много мододелов, тот же пан Вадим например ))ибо я обещал вступить в Гильдию и там делиться опытом сугубо с мододелами и даже научить тому, что знаю
Собственно про видео из Medieval 2: Total War тут нужно говорить )))о чем можно тут говорить.???? ))))
Каждый волен выбирать свою сторону.
#2670
Отправлено 27 июня 2008 - 18:20
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
Количество пользователей, читающих эту тему: 13
0 пользователей, 13 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II